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自分のことの記事 (9)

ミリノルト 2024/03/03 19:29

締めは計画のはじまり、あるいは果敢と闘気を巡る次善策紀行録【進捗報告駆動開発⑭】

ごきげんようなのです。
自分の色を活かすことにした、ミリノルトです。

今回は……進捗報告と、色々。

結論

今回をもって「進捗報告駆動開発」は一旦休止とします。休止期間は最短で次の4月末まで、最長で後述の計画が完了するまでです。
理由は、以下の2点によって進捗を言いづらくなると予想されるからです。

プライベートの激化

次の4月末まで、忙しくなり、ゲ制に使えるリソースは減ると予想されます。シンプルな理由ですね。

計画

2つの理由のうち、私にとってはこちらが本題。

第2回サイバー・チューン計画

を実行します。

読んだ方全員が「何それ?」と思うでしょうから、順を追って説明しますね。

経緯

最近何をしていたか

これについて説明する必要があります。

ウディフェスに出そうとしていた

https://twitter.com/Sharpnort3/status/1764109511546265698?s=20
見出しの通りです。
しかし、出せませんでした。
デバッグモード全抜きで全体の通しプレイをした際、問題が明らかとなりました。チャプター(以下c)1の敵キャラの動きが想定と違っていたのです。よもや通しプレイにこのような引っかけがあるとは……。
原因は、敵行動コモンの変更。あの後にこの区域の戦闘テストをしていなかったことで、このタイミングでの気付きとなりました。そして、これを修正するのに想像以上に時間がかかってしまったのです。
とはいえ、それは"決め手でしかありません"でした。

そもそも当初、次に未完成版を他の方にプレイ可能にするとしたら、ミコトルートエンドまでにしようとしていました。そうした中、演出面をどうしようと思い至り、アンケートをTwitterに投稿したりしていた訳です。
結果として、フェスがあるなら演習が未達でもフェスに合わせてもいいかもなと思い、c5までを実装しようとしていました。それがc4まで、c3までと少しづつ短くなっていったのが……そう、最近の進捗の真相だったのです。"自作全体の出来に納得いかない"とはそういうことです。

ふぁんそむに参加した

とはいえ、いいこともありました。
空梨 歩様のPhan Somunia(以下ふぁんそむ)に、「奏翼譚歌アンサラー」のキャラクターが参加します!

これでねー! 当初意図していた訳ではないものの、「この作品何?」と思ってくれた方が「フェスのページにあったあれか!」と気付いてくれたら、認知を広げるいいきっかけになったと思うんですよねー……!

第2回サイバー・チューン計画 #とは

そこでこの計画。
これは、ゲーム内のマイナスの部分を取り除き、心おきなく機能や新要素を追加できるようにするための一連の計画。

私は元々、「ゲームを楽しむ能力」は決して高くないのだと思っています。なぜなら"不親切だと思うとすぐにゲームをやめてしまう"のです。
それならまずは自分にとって快適にしようということです。
ちなみに第1回はこちら。計画名こそ言っていません(この名前は今回思い付いたものです)が、本質的にはこの時と同じ意図ですゆえ。

このサイバー・チューン計画は、以下の要素に分かれています。

やること

リファクタリング

長期的制作効率上昇のために欠かせない要素です。
またしてもコモンが見づらくなってきたので、ここで直します。特に、新機能の追加に伴って応急処置的に書き加えた箇所もありますのでね……。

UI/UXの強化

ウイングゲージを見やすくしたい
スキルの条件達成を分かりやすくしたい

今特に取り沙汰しているのはこの2点。前者がUI、後者がUXですね。

立ち絵描き直し

慢性的にやる気がないでお馴染み(?)の自作グラ部分もどうにか改修します。主に自分の中で各キャラクターへの解像度が上がり、体の大きさや普段の表情といった物理的な部分がより明確になったためです。
なるべく全とっかえは避けたい所ですが、なまじ「改造」するよりも作り直したほうが速い場合もあるので、そこは素材ごとに考えます。

やらないこと

正確には、「この計画には含まないこと」です。

ストーリーの思案・清書・改修

今回は既存のシステムと画音に焦点を当てます。

全く新しい機能の追加

リファクタリングはこれを見越して行いますが、実際に追加するのはサイバー・チューン計画を終えた後です。

ゲーム外のこと

私自身についての全ての課題が解決された訳ではありません。しかし、サイバー・チューン計画においては、ゲーム内のみを対象とします。

実績

さて、先SPrintで行った内容のうち、紹介できそうなのは以下。

システム画面(β)


見てください、この最低限の体裁を。
既に何度かお話した通り、システム画面です。ウディフェスに出すなら入れたいな……って。
音量調整の再生産をしつつ、ウディタ基本システムにない要素を入れればなんとかなるかな……って。

所感

進捗報告駆動開発、楽しかったなあ。
サイバー・チューン計画が終わった時、気が変わっていなければ、またやります。
それでは皆さまごきげんようなのです。また次回っ。

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ミリノルト 2024/02/18 22:50

王位なる秘密を撹拌せよ【進捗報告駆動開発⑫】

ごきげんようなのです。
なんだかまた予定が多くなっている、ミリノルトです。

今回も……進捗報告! ……の、はず。

その前に

予定を変更してお送りしています。

敵グラを描いている自分になんとも言えない疑問が浮かんでしまいました。そこでうーんうーんと思考を捻った結果、制作初期に持っていた「システム→ストーリー→グラフィック」の順番に回帰することにしました。
ということで先Sprintでは、システムを優先しつつすきま時間にストーリー周辺を進めていた……という流れになっています。

懺悔

「シナリオの清書が完了」と言っていましたが……これ、厳密な完成ではなかったのです。主に演出やフラグの面が未実装のまま書かれていて、そのままでは想定通りには動きません。
よって、後述の部分などの(主にバトルパートに由来する)システムが本当に完了した後、ここに関連するバックエンドを優先して実装を進めていきます。


では改めて、実績と予測に移りましょう。

実績

ウイングアビリティの実装

https://twitter.com/Sharpnort3/status/1759162758799708622?s=20
いきなりの新要素……!
進捗率は67%程度です。現在は画像の通りのUI側が出来ており、今Sprintで実行処理を実装します。

パーソナル画面の改良

完了しました。
……したのですけど、その矢先に不備が見つかったのでウイングアビリティの次に改善に取りかかります。

セクション&あらすじの設定

進捗率は80%程度です。
文面は出来上がっていて、あとは実際に設定するだけです。

パーキングロット色々

前回要求機密深度2にあげた内容のうち、グラフィック系以外が完了しました。

予測

フラグ分岐などストーリー中の要素の実装

前述の通りです。

ヒントの設定

https://twitter.com/Sharpnort3/status/1659869018067718145?s=20
↑ヒントとはこれのことです。
チャプター4までのヒントコーナーを実装します。

敵グラ:チャプター4(残り)

今回のこれは上振れ域。ヒントの設定までが全部終わったら挑戦します。

ありそうな疑問

システム設定画面は?

システム系ではありますが、以前言った通り私にとっては「おいしい所」でもあるので、やはり(?)敵グラまたはヒントの設定までの完了後に行う予定です。

所感

先Sprintでは迷走しそうになった所を瞑想によって突破した、と言ってもいいかもしれません。結果として遂に新システムの1つを解放し、また一歩段階を進められたのだとポジティブに捉えるのもいいですね。
それでは皆さまごきげんようなのです。また次回っ

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ミリノルト 2024/02/04 22:56

与えられた心と噛み合う音色【進捗報告駆動開発⑩】

ごきげんようなのです。
人物同士の絡みは濃ければ濃いほどいい気がしてきた、ミリノルトです。

進捗報告駆動開発も早くも第10回。どんどん行きましょう((( 'ω')。

前置き

https://twitter.com/Sharpnort3/status/1753734149616353507?s=20
Twitterにて今度の展開をチラ見せ! 旬のハッシュタグを2連で消化しました。
(よく見るとラザノフさんの髪型が以前のバージョンですね……しかも言わないと気付かれないかもしれません。更にもうちょっと伸ばしてもよさそう……?)

実績

チャプター4の清書(続き)

完了しました。

他作グラの設定・敵データ詳細設定・敵グラ:チャプター4

まだです。これを書き終えた後、早速取り掛かりましょうかね。

予測

チャプター4の残り

何だかんだ木~金曜日ぐらいまではかかると思ったほうがよさそうです。

パーソナル画面の改良

ここから先は上振れ域。例によってまだ画面を見せられないのがもどかしいです。完了したら記録を兼ねて見せたいですね。

システム画面の制作

これは多分来Sprint。こちらも同じく完了したら見せたいです。

通 し プ レ イ

非常に重要ですよこれは。進行不能チェック、整合性チェック、戦闘バランスチェック……やることが、多い……!

所感

それにしても画像を出せないとやっぱり簡素ですね。

それと、「区切る」という経験は、何度でもしておくに越したことはないのでしょうね。何せ、今のルートが書き上がってもまだ全体の2割程度ですからね(!?)。

それでは皆さまごきげんようなのです。また次回っ

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ミリノルト 2024/01/08 18:05

望ましくなさに横たわる越境の奔流【進捗報告駆動開発⑥】

ごきげんようなのです。
創作には「現実」を乗り超えてほしい、ミリノルトです。

今回も……進捗報告!

実績

スタンの内容を変更

完了しました。

チャプター3の清書

まだです('ω' )。
現在の進捗率は……30%程度ですかね。当初の目標である60%に届いていません。
原因は明確です(後述)。内容自体は大枠では決まっていて詳細も75%程度は確定しているため、ずらずらと書き連ねるのみとはなっているものの……! 今回は単純に量の問題です。

原因

大きく分けて2つあります。
思えば、前回の進捗報告の所感で"年始は公私ともに意外と予定が多い"と言っていますね……。ヒトはそれを伏線回収と呼んだ。

例によって自分語りになりますが、これも透明性アップの試みと思って書いてみましょう( 'ω')。

論文

別所に提出するための論文を書いていました。シリアスなものなのでしっかり考えて書いていたら結構リソースを使っていました。

しかし、こちらは以前から分かっていたこと。なんなら先Sprintで「60%程度」と言ったのもこれを考慮してのことです。
だったのですが……。

想定外:映画の考察

勢いで映画を観ることになりまして。……いやこれもある程度は事前に想定しており、なんならその次の日にゲ制を多く進めようと思っていたのですが……

その内容が、微妙でした。

ここでは具体名は挙げないでおきます。そして「どうしてああなってしまったのだろう。もっとよくなった筈では?」と延々と考え出してしまい、再びゲ制を優先出来るようになるまで丸2日かかりました。これで1日分を消してしまったんですね……。

対策

遅れた時は対策もセットです( 'ω')ノ。
と言っても今回の場合……私の考察欲や情報収集欲を抑える必要があります。これは意外と難しいです。

でも例えば、ゲ制のSprintが完了するまでは日常のParking Lotに置いておくというのはアリですね。そうしてみましょうか。

フリゲ作りにおいてどの程度ストイックになるかといった所にはなんとも言えないものの、私の願いは自創作を好きになってもらうことなので、ゲーム完成に導くための引き締まった制作(?)もアリかなと思います。

予測

チャプター3の清書(延長)

今Sprintで清書を完了させたいです。

敵データ詳細設定:チャプター3

前回と同じなので省略①。

他作グラの設定:チャプター3

背景画像
技エフェクト

前回と同じなので省略②。

先Sprintでの予測と同様、一応はまだ上振れの領域。一方で、次Sprint(来週)まで延びた場合、2日以内に終わらせたい所です。

もっと予測

来週以降は「敵グラ:チャプター3」や「チャプター4の清書」を行っていきたいです。

所感

下振れだったこともあってか、今回は言いたいことが少なめだった気がします。まあ、たまにはあっさりした回もいいかもしれません。

それでは皆さま、2024年も自創作をよろしくお願いいたします( 'ω')b
(今回は全体公開のみです)

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ミリノルト 2023/12/31 00:00

邁進、次の段階へ【進捗報告駆動開発⑤】

ごきげんようなのです。
最近様々な物事が次の段階に進んでいる感じがするので流れに乗りたい、いや違う、もう乗っている! なミリノルトです。

これが投稿される日はグレゴリオ暦の区切りの日なんですってね。
そんな中、進捗報告駆動開発も早くも5回目。どんどん行きましょう( 'ω')b

その前に

より「駆動開発」らしさを出すため、今回から実績側を「先」、予測側を「今」に統一してみます。尚、変化の経緯を分かるようにするため、過去回の修正はありません。

実績

相関図企画への投稿

出来ました!
見てくださいこれを!
https://twitter.com/Sharpnort3/status/1740987499684757914?s=20
自分としては……ずっと見ていられますね(自創作大好きなので)。
事前に言ってしまいますと、この相関図で書かれた関係は、ルート毎に変化したり、新たに判明したりします。どこがどうなるか予想してみるのもいいかもしれませんね。

チャプター2の清書(延長)

完了しました。

終わってみれば、なぜここまで難航していたのだろうかといった感じです。
思うに、ええ、これは推測ですが……このチャプター内のはっきりしていなかった部分を書き上げるために各キャラへの解像度を上げていった結果、他の部分も書き足すことになり、そこをはっきりさせるためにまた解像度上げに向かって……としているうちに時間が経ってしまっていたのかなと、工程を振り返ると思います。

しかし、きっとそれもまた、必要な工程だったのでしょう。
なぜそう言えるのかって? それは……解像度が上がったおかげで台詞に深みが増したからです! 本当です!乞うご期待( 'ω')b

敵グラ×1

完了しました。
チャプター2で登場する「ダガードス」です。


モングラ(?)は勢い。
基本の攻撃が素早い「速突」である他、相手に「スタン」状態を与えて行動リソースをなくしたり、スキル「威圧滅法」で全体攻撃+防御デバフをかけてきたりします。

チャプター2:他作グラの設定

完了しました。
幸い1日分の作業量で見つかりました。フリー素材の皆様に多大なる感謝。

味方のスキルに攻撃力アップの効果を増やす

完了しました。
と言ってもこれは爽快感に不満を感じる度に不定期で見直しが入ると思います。プレイヤー様方にはぜひともバフ重ねの楽しさを味わっていただきたいですもの。

予測

実行順で( 'ω')ノ(この宣言もう要らないかも?)

スタンの内容を変更

いきなり何だって話ですよね。

先ほども名前の出て来たスタン状態、当初は一般的な「短時間行動不能になる」でした。
しかし、私が本作に求めている要素と比べると、運要素が多いな……とずっと思っていまして、どうしようかなと。
そこで、行動リソース「TP」に目を付け、スタンの内容を以下のように変えることにしました。

変更後:付与された時、対象の所持TPを即座に0にする。また、開始時以外でTPが増えなくなる。

よろけさせられているイメージはそのままに、「意欲はあるんだけどふらついている」感じが出せたらいいなと思います。
加えて、行動コスト制だからこその感じが出るようにもなる気がします。

チャプター3の清書

今Sprintのメイン! まあ1週間で終わるとは思っていないので、最低でも60%は出来たらいいなって感じです。
フローチャートのおかげで以前よりは進めやすそうです。

敵データ詳細設定:チャプター3

これ以降は今Sprintで出来たら上振れの域です。
敵キャラの性能を入力し、戦闘出来るようにします。

他作グラの設定:チャプター3

前回と同様、主に「背景画像」と「技エフェクト」を決めます。

所感

先Sprintのゲ制の調子がよかったので、全体的に調子のいいことを言う回になりました。
年始は公私ともに意外と予定が多いので、そうスイスイと進むかは分かりませんが……
"どこまで行けるかわからないけど、ぼくらは走り出す、明日へ"
という言葉もありますし、もくもくと進むのみです((( 'ω')。

それでは皆さまごきげんようなのです。また次回っ。

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