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上顎 2024/03/09 18:00

雑談回 ゲームイベントの設営の話

今回は雑談回、ゲームイベントのブース設営のお話です。

3/2-3に TOKYO INDIE GAME SUMMIT に参加してきました。

キャラクター二次創作の同人イベントには何度か参加しましたが、
ゲームのイベント…それもこんな大規模なのは初めてで
参加して分かったこと・感じたことが色々あります。

今回はその中でも
来場者の方に見てもらうブースの設営について
実際に出展することで色々考えたのでそのお話です。


まずはブースの準備について
会場での私の設営はこんな感じでした。

よく見るイベントブースって感じですが、
ゲームイベント用に色々チューニングしました。


まずはノートパソコン…デモプレイのために必須ですね。
ですがプレイ画面について2つの選択肢があります。

それは
ノートパソコンの画面そのまま or ディスプレイを置くです。

それぞれのメリットは上のイラストに書きました。
結果的にノートパソコンのみを配置しましたが
ディスプレイを置くことも有効です。

ちなみにディスプレイ上のQRコードは
興味を持ってくれた人に
販売サイトをすぐに進められるのでちょっと便利でした。


次にチラシ
以前の記事でチラシは大事だよ。というお話をしましたが
取りやすさも大事だと思い、チラシスタンドを購入しました。

机の大きさには限度があるのでコンパクトに置くためにも
これは便利でした。

ただチラシのサイズはA4よりも小さくてもいいかなぁ…と思いました。
小さい方が場所も取らないし持っていきやすいです。

…でも印刷所はA4の方が安かったんだよなぁ

ちなみに印刷枚数は日英が100枚づつで
日本語が半分くらい減り、英語は数枚配ったかな…って感じです。


最後にこちらのタブレット
モノとしては電子書籍を読むように買っていた
Amazon の Fire HD 8 タブレット(約14000円)です。

ゲームを遊べる性能はないですが
PV動画をループ再生するくらいのことはできます。

パソコンもあるのにそれいる…?と思うかもしれませんが、

デモを遊ぶPCは大抵ゲームのタイトル画面を映していて
実際のゲームがどんな感じか分かりにくいです。

なので置いておくと、興味を持った通行人の方に
ゲームの雰囲気を伝えられるため便利です。


他にも
ゲームのアートワークを知ってもらうために
ポスタースタンドや主人公のポップを置いたり…

コロナが落ち着いたとはいえ感染症は怖いので
除菌ウェットティッシュでコントローラーを拭いたり…

コードが多くならないように
コントローラー・マウス・ヘッドホンをワイヤレスにしたり…

机の上に様々な工夫を凝らしました。

これらの工夫はゲームのジャンルや
アピールポイントによって変わってきます。

もしこれからゲームイベントに出展するという
開発者の方がいらっしゃいましたらこれらを参考にしつつ、
ゲームの強みを生かしていただけたら幸いです。

それでは、また次回!

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上顎 2024/03/02 18:00

ロボット少女は夢を見る - 制作記その51- プレスリリースの重要性

ロボット少女は夢を見る の51回目の記事はプレスリリースのお話です。

と言ってもプレスリリースってなんだよ!?
って思う人が大半でしょう。

プレスリリース(Press Release)とは、新商品の発売や新サービス、新規事業の開始、あるいは経営・人事などの企業情報を、ニュース素材としてメディアの記者が利用しやすいように、文書や資料としてまとめたもの

そのまま検索してみるとこんな感じらしいです。(参考)

プレスリリースと言う言葉は幅広い広告関係で使われる様ですが
ゲーム業界…特に小規模・個人のインディゲームでは特に重要です。

今回はそんなプレスリリースのお話です。


まず、なぜプレスリリースが重要か?

先ほどの概要にあるようにプレスリリースは
メディアがニュース記事を作るための草案・素材のようなものです。

そしてこれをゲームメディアに送ることで
ニュース記事をサイトに載せてもらえることがあります。

実際に記事に載るとどうなるか?
以下のリンクがその実例です。

https://www.gamespark.jp/article/2024/02/24/138752.html
https://news.denfaminicogamer.jp/news/240224c
https://www.4gamer.net/games/777/G077791/20240224003/
https://automaton-media.com/articles/newsjp/20240224-283769/

見ていただけたら分かると思うのですが、
すべて本作「ロボット少女は夢を見る」の記事です。

載せていただけたらこのように、
各ゲームメディアのニュース記事はもちろん、
X(旧:Twitter)などSNSでも広報していただけます。

小規模・個人製作のゲームにとって広報は大きな課題、
そしてゲームメディアを普段から見る人たちは
そんなインディーゲームを購入してくれるメイン層です。

このプレスリリースを用いた広報活動は
ゲームの売り上げを増やすうえで特に重要なことが分かります。


ではそんなプレスリリースをどう作るか?

基本的にプレスリリースは以下で構成されます。
・編集可能な記事の草案ファイル(MS Wordファイルなど)
・上記で出力したPDFファイル
・上記に使用した画像やPVの動画ファイル

草案の書き方は長くなりますし、
検索すれば出てくるので今回は省きますが
以下の情報をまとめてWordで作成するのが良いと思います。

・ゲームに関する情報
・プレスリリースのタイトル
・記事本文
・問い合わせ用のメールアドレスなど

そして大切なのが
そのプレスリリースがどのようなニュースなのか?です。

ゲームのニュースには以下があります。
・ストアの公開(初の情報公開?)
・イベント出展情報
・体験版公開
・ゲームリリース
・大型セール
…etc
「何のゲーム」の「どんなニュース」なのかはきちんと載せましょう。

ちなみに先ほどニュースサイトに載せていただいた本作の記事は
・ストアの公開(主題)
・イベント参加に伴う体験版公開(副題)
という2つのニュースが含まれています。

複数のニュースを複合すれば情報としての価値が高くなり、
メディアに載りやすくなるかもしれません。


次にこのプレスリリースの出し方ですが、
各メディアに専用の問い合わせ窓口があります。

先ほど載せていただいた各メディア様にも以下のような窓口があります。

https://news.denfaminicogamer.jp/about
https://automaton-media.com/about/
https://www.4gamer.net/secure/mail/form.php
https://www.iid.co.jp/contact/media_contact.html?recipient=gamespark

そこからメールや専用フォームより
自分が用意したプレスリリースを送ったり、
送り先のメールアドレスなどを教えていただき送付します。

そしてこのプレスリリースの送付なのですが
とてもありがたいことに送るだけなら無料です。

もちろん、載るか載らないかはメディア様の判断次第ですし
私も送ったけど載らなかったメディア様もありました。

少しでも掲載してもらえるように
より良い内容、よりホットなニュースをプレスリリースに書いて
ゲームのリリースまでにより多くの人の目に触れるように祈りましょう!

ちなみにプレスリリースに関して
1つのゲームにつき1度しか送っていけない!という決まりは無いので、
異なるニュース内容で複数回送ることも大切です。

・ゲームストアの公開
・ゲームのリリース

この2つのタイミングはとても重要度が高いので
ぜひとも送るべきだと思います。


プレスリリースのお話いかがでしたか?

インディーゲームは遊んだことあるけど
こうした開発者側の仕組みは知らない…という人は多いでしょう。

特に開発者の方にはとても有効な広告手段なので
是非とも活用しましょう。

そして私はストアを公開し、
ゲームニュースサイトで宣伝してしまった以上、
ゲームを完成して公開するまで一刻の猶予もありません!
(一応、発売日を2024年内予定とすることで保険は打ってありますが…)

広告からゲームを知り、遊んでくださった方々が楽しめるよう
これからも全力でゲームを制作していきます!

それでは、また次回!

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上顎 2024/02/24 18:00

ロボット少女は夢を見る - 制作記その50- ストアページの公開

ロボット少女は夢を見る の50回目の記事はストアページの公開のお話です。

インディーゲームを売ることを考えているなら
完成する少し前からしなくてはならないことがいくつもあります。

その中で特に早めに準備した方がよいのがストアページの作成です。

この度、ようやく本作
ロボット少女は夢を見るのSteamストアページが公開できました!

そこでSteamのストアページの公開にあたり、
大まかな手順や注意点のお話をします。


まず初めにストアページの公開には時間がかかります。

特にゲーム販売が初めての方
Steamへの「開発者登録」でさらに時間がかかります。

開発者登録には
・個人情報の登録(マイナンバー含む)
・口座の登録
・身分証明書の送信
・初回ゲーム登録料の支払い
…etc
これら多くの情報を英語でやり取りする必要があります。

そしてSteam側の審査には約5営業日ほどかかると言われています。

この開発者登録をゲーム開発終盤まで放置すると
メンタル的にも時間的にもキツイので、
ある程度完成して販売が出来そうと確信したら
早めに対応を始めるのがオススメです。

ただこれらはあくまで初回のみで
今回私は2作品目なのでこの「開発者登録」は必要ありませんでした。


さて開発者登録が済んでいれば次はストアページの作成です。
ストアページの公開には主にこれらが必要です

・ゲーム登録料(現在は15000円?)
・タイトルや詳細のゲームに関する情報(英語+日本語)
・スクショやサムネなどの各種画像
・審査の時間

ゲーム登録料は初回なら上の開発者登録で既に払っていますし、
2回目でもゲームを買うのと同じ流れで購入できるので難しくありません。

ゲーム情報もSteamがアメリカの企業ということもあって
英語が必須ということ以外は言われた情報を書き込むだけなので
少し調べれば問題なく記入できると思います。

大変なのは下の2つ


まず「各種画像」
画像くらいでそんな…と思うかもしれませんが
今回ストアページの公開用に作成した画像はこんな感じです。

日英で2枚づつ用意しているので同じ画像が2枚あったりしますが、
それを除いてもかなり多いです。

テンプレートはSteamでダウンロードできるのですが、
その解像度が 460x215,374x448,231x87… などなど
中々変わったサイズで調整がとても面倒です。

大抵の人はメインビジュアルを1つくらいは作っていますが、
それを縦長・横長など各種解像度に調整するのは結構手間です。


そして全部準備したら待っているのが「審査の時間」
時間としては2~5営業日と言われていて、
これは待つしかありません。

…で、すんなり通ると思いきや
私は初めてのころめっちゃ審査で弾かれました。

原因は上の「各種画像」で
・文字が潰れて見えにくいから大きくしてください
・画像左上にタグを付けると文字が被ってしまう

など文字がらみで結構言われました。

審査の申請を出す(3日前後)
 →NGが出る
   →再度申請(更に3日前後)
     →NGが出る→…

と繰り返すとめっちゃ時間がかかることもあるので
慣れていなければ早めにこの審査を行いましょう。

特に今回の私のように
インディーゲームのイベントまでにストアページを公開したい!
など目的がある人は事前にこの審査を通しておく必要があります。


審査が通ればいつでもストアページの公開が可能になるので
これでひと段落です。

この時点でゲーム本体をアップロードする必要は一切ありません。


お話が長くなったのでまとめ
ストアページの公開には以下のように時間がかかります。

・開発者登録(初回のみ)
 情報の入力と資料の準備(1~2日はかかりそう)
 Steam側の審査(5営業日以上)
   ↓
・ストアページの準備
 ゲーム情報や必要画像の準備(こちらも1~2日ほど…?)
 ストアページの審査(再審査も考慮して3営業日x2ほど…?)

こうしてみるとストアページの公開には
初回なら半月くらい、2回目以降でも1週間以上かかってしまいます。

これに加えてゲームを販売する際、Steamには
発売の2週間前までにSteamストアページを公開する必要があります。
ストアページを公開してすぐに、ゲームを販売することはできません。


ストアページ公開のお話、いかがでしたか?

ゲーム開発をしているときは
それ以外のことは極力考えたくないものです。

ですが販売するのであれば、
完成前にしておいた方が良い事がたくさんあります。

Steamでゲーム販売を考えている方がいらっしゃいましたら
早めの行動を心掛けていただけたら幸いです。

それでは、また次回!

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上顎 2024/02/17 18:00

ロボット少女は夢を見る - 制作記その49- チラシを作る話

ロボット少女は夢を見る の49回目の記事はチラシを作る話です。

以前の記事でTOKYO INDIE GAMES SUMMIT 2024 という
インディーゲームのイベントへの参加が決まったお話をしました。

そんなインディーゲームのイベントですが
似たイベントの同人誌の即売会と大きな違いがあります。

それは大多数がモノを売ることがメインでは無いということです。

基本的に
 体験版をプレイしてもらう
  →興味を持ってもらってSteamなどで完成版を買ってもらう
上記の流れが主な目的です。

ですが一度遊んだだけでゲームを覚えてもらうのは難しい…
と言うことでチラシを用意するというお話です。


さてチラシと聞くと
「チラシってホントに必要?」「いらないなら無駄な出費じゃない?」
と思う人も多いでしょう。

ですがこのチラシには明確な目的があります。

まずゲームが発売前・発売後どちらであっても
イベント出展の目的は
Steamなどの販売ページにアクセスしてもらう事だと思います。

ですがイベント会場で「このゲームいいなぁ」と思われても
遊び手が帰宅後に自宅のパソコンでそのゲームを検索しなければ
この目的は達成されません。

イベント参加した日は家に帰っても疲れていたり、
一晩寝たらゲームのタイトルを忘れたり…

とにかく帰宅後もずっと遊んだ人に覚えてもらうのはとても大変です。

そこで便利なのがチラシというわけです。

たとえ鞄やポケットに入れてクシャクシャになったとしても
ゲームを思い出すには十分です。


さてそんなチラシ、
内容としては最低限で良いと思います。

・大きめのタイトル名
・メインビジュアルやスクショ画像
・ジャンルやプラットフォーム(WindowsPC など)の情報
これらが載っていれば十分だと思います。

…十分だと思うのですが、
ちょっとでも興味を持ってもらえるように
今回は専用の絵を描いてこんな感じにしました。

ゲーム画面が一切無いですが、漫画風にすることで目を引き
「どんなゲームか見てみたい」と思われると良いなぁ
と思いこんな感じにしました。

これが吉と出るか凶と出るかは…分かりません。

どれくらい効果があったか知りたいですが、
チラシについて「良かった」「悪かった」などの感想を聞く機会は
なかなか無いんですよね。


チラシについての小話がもう1つ
それは「外国語版」をどうするか…?という話です。

インディーゲームのイベントは日本人だけでなく外国の方もいます。

以前、東京ゲームショウのインディーゲームコーナーに行ったときは
日本語がほぼ喋れない英語圏の方が
作り手として参加していたこともありました。

私はそのゲームのキャラクターに
大好きなコーギーという犬が出ているという理由で
「おー…アイ ラブ コーギー!」と片言の英語で話しかけて遊んでました。

また自作のゲームを販売する際、
海外のパブリッシャーさんと協力することで
効果的に宣伝するという可能性だってあります。

そこで外国の方向けに
英語版のチラシを用意する作り手の方も結構います。

でもチラシを2枚用意するのもなぁ…と思うかもしれませんが
そういう方がよく使っている方法として両面印刷があります。

片面は日本語、もう片面は英語にすることで
2つの言語のチラシを1枚に収めることができます。

機能的だなぁと思う反面、大抵の印刷会社が

 両面カラー印刷代金 > 片面カラー印刷代金x2

なので別々に印刷した方が安いのが悩みです。
しかも配るのは日本語版の方が圧倒的に多いですし…


チラシの話、いかがでしたか?

意外と話すことが多くて長くなってしまいましたが
読んだ方のためになれば幸いです。

以前話に出た「東京ゲームダンジョン」では
チラシを置く専用のコーナーがあったりするので
作っておいて損はないです。

また印刷には7~10営業日ほどかかるので
イベントの日から逆算して間に合うように印刷しましょう!

そして私は…
チラシで誘導すべき販売ページがまだ公開できていないので
早く公開してウィッシュリストに登録できるようにしたいと思います。

それでは、また次回!

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上顎 2024/02/10 18:00

ロボット少女は夢を見る - 制作記その48- 別ゲーが始まるゲーム

ロボット少女は夢を見る の48回目の記事は別ゲーが始まるゲームです。

ゲームの種類はたくさんありますが、
多くのゲームは主軸となるゲームジャンルが1つはあります。

3Dアクション、RPG、音ゲーなど
プレイヤーは自分の遊びたいジャンルのゲームを選択して遊びます。

しかしたまにゲームをプレイしていると
本来のジャンルとは違ったジャンルのゲームが始まったりします。

今回はそんな別ゲーが始まるゲームのお話です。


まず別ゲーについて
割とよく見るのが任天堂のゲーム

古い記憶だと星のカービィでは
ラスボス前にこれまでのアクションから
シューティングが始まり驚いた記憶があります。

あと今、ゲームを作るようになって
「あれよく考えたら凄いなぁ」と思ったのが
ポケモン ルビー・サファイア のポケモンコンテスト

すでに存在するたくさんのポケモンの技に
追加でコンテスト専用効果を設定したり、
おかげでバトルでは使えない扱いの
コイキングがうまく活躍出来たり面白い要素でした。


そんな別ゲーですが
ゲームの評価を見ると賛否両論あります。

単純に面白い、本編よりハマる…というものもあれば
クオリティが低くてない方がマシ、別ゲー部分が苦手なジャンルで辛い…という声もあります。

ぶっちゃけ作る側としても
単純に複数のゲームを作るわけでそこそこ大変です。

何も考えずに実装すると
作る側にも遊ぶ側にもマイナスな要素になりかねません。


では別ゲーを作らない方が良いのか…?
というと必ずしもそうとは言い切れません。

例えば龍が如くというゲームでは

主人公の極道の男が
本編とは別のミニゲームとして麻雀やキャバクラなど
実際に本人がやってそうなミニゲームから

ミニ四駆や虫キングのパロディゲームなど
なかなかシュールなミニゲームを遊べて
主人公の桐生一馬のキャラクター性を強めています。

まあ、これもやり過ぎという声もあり賛否両論ですが…



さて、なぜこの話題になったかというと
今作っているゲームのとあるシナリオで別ゲー要素を作ろうか悩んでいるからです。

とあるシナリオとはアイドル活動のシナリオです

このゲームの舞台となる街には
中心に大きなスタジアムがあります。

本編がロボットバトルなので当然ここで戦うのですが、
こういう施設は普通、色々な用途で使われます。

その一環としてコンサートがあり、
選択によってはアイドルとしてその舞台に立つ話も作る予定です。

しかしこれはゲームなので
このコンテストにも何かしらのゲーム性を持たせたいです。

で…アイドルや音楽のゲームと言えば音ゲーを思い浮かべる人が多いでしょう。

ですがその案は没にしました。

音ゲーって快適に遊べるクオリティにするには見た目以上に大変ですからね。

大体案として新たなパラメータに「音楽」や「ファン数」を追加して、
これを上げる事でストーリー進行や勝敗を決める感じにしようと思います。

音ゲーよりも作るコストが低くて
遊ぶ側も楽しい別ゲーが思いつけば実装したいですが、
検討した結果、作らないというのも1つの選択です。


別ゲーの話いかがでしたか?

他にもカジノのシナリオも作る予定で、
そこでポーカーなどを遊べるようにするか否か…みたいな悩みもあったりします。

面倒ならTRPGのように
選択肢にパラメータ依存の成功確率を書いて
遊ぶか遊ばないか…それともイカサマに挑戦する?みたいなのもアリかもしれません。

まあ、あんまりランダム要素を入れると
セーブ&ロード必須のゲームになるのであまりやりたくないのですが…

というわけで
今後も遊びやすく、楽しいゲームになるように頑張って作っていきます!

それでは、また次回!

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