上顎 2023/11/04 18:00

ロボット少女は夢を見る - 制作記その37- 戦闘アニメーションの話

ロボット少女は夢を見る の37回目の記事は戦闘アニメーションのお話です。

本ゲームでは基本ノベル形式でシナリオを進めつつ、
戦闘では画面が切り替わって戦闘画面に入ります。

今週は色々あって
戦闘用の絵ばかりは描いていたのでそのお話をします。


まず本ゲームで私がやりたかった事は
「2D」で「装備が見た目に反映されて」で「ちゃんと動く」ゲームでした。

何故このような目標なのかと言いますと、
私がこういうゲームがもっと世の中に増えてほしいと思っているからです。

しかしこれらを満たすゲームが少ない…
というか労力が大きすぎるためあまり作られません。

「装備が見た目に反映される」
「ちゃんと動く」
これらを満たすのなら3Dの方が向いていますが、
私は2Dのアニメ調の可愛い系の絵柄が好きだし…

そんなわがままもあって
他人に苦労や迷惑をかけない個人制作で本ゲームを作っています。


ではロボット少女ではどのように装備差分を用意しているか?

それはゴリ押しです。

画像は腕パーツのフォルダですが、
こんな感じでアニメーション毎に差分を描いて
それが全ての部位・種類毎に存在する感じです。

さらに2Dには基本奥行きがないためゲーム中では
・腕_前
・腕_中
・腕_後
と腕の中でも3階層に分けていて
これによって画像の前後の整合性をとっています。

正直、作りが厄介すぎて
複数人で作業したら高確率で何かしらの問題が発生すると思いますが、
個人制作のおかげか今のところ何とか無事に動いています。

先に「労力が大きすぎるためあまり作られません」
と言いましたが、
こんな厄介な作りになるくらいなら
確かに企業とかは作りたがらないよなぁ…と思いました。


こんな作りでは新しい素材を組み込むたびに
膨大な作業が発生しそうですが、

その辺りは後々苦労しないように
きちんと確認用のデバッグ機能を作っておいたので
意外と何とかなっています。

ゲームを作るたびに思いますが、
デバッグ機能を最初にしっかり作るのは本当に大事です。

ただ、やっぱりちょっと見た目が特殊な装備…
例えば背の高さが変わるキャタピラーなんかは、微調整が必要なので大変です。

でも足装備は動きも変わって面白そうだから
もっと変なの増やしたいなぁ…


戦闘アニメのお話、いかがでしたか?

ゲームを作るだけなら
わざわざこんな作りの難しい事をする必要はありません。

最終的に「ゲームを完成させる」事が一番大事なので
上手に手を抜くこともとても大事です。

ですがそれでも、
せっかくの自作ゲームなのですから
こだわりの1つや2つは入れたいというのもクリエイターの性です。

というわけでエタらないよう今後も頑張っていきます!
それでは、また次回!

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