上顎 2023/09/30 18:00

ロボット少女は夢を見る - 制作記その32- 選択肢をどこまで楽にするか

ロボット少女は夢を見る の32回目の記事は
ゲームの選択肢をプレイヤーにとってそこまで楽にするか?という話です。

アドベンチャーパートがあるゲームでは必須の選択肢、
ゲームによっては選択肢がとても重要で
ゲームの結末に影響があることも少なくありません。

以前の記事で選択肢を工夫をした話をしましたが、
他にも何か工夫ができないかちょいちょい考えています。

今回はそんな選択肢を工夫する話です。


さてまずは選択肢について

基本的に選択肢はこんな感じで
プレイヤーの行動を2つ以上の選択から選ぶもので、
ほとんどのアドベンチャーパートの選択肢はこんな感じです。

しかしこれではどちらの選択肢を選べば
プレイヤーの望む結果になるのかわかりません。

もちろんどちらを選べばどのような結果になるか
分からない方がワクワクするという考え方もありますし、
そもそも上の画像のようなシンプルな選択肢でも
多くのプレイヤーは「まぁこんなものでしょ」と特に不満を持ったりしません。

ですがより良いゲームを作りたいのなら、
ゲームのジャンルに合わせた工夫を考えるべきだと思います。


まず既に存在するゲームの選択肢の工夫を見てみましょう。

例えばアドベンチャーゲームでよくあるのが
既に選んだ選択肢の色を変えるという工夫です。

アドベンチャーゲームはテキストを読み、
選択肢によって変わる結末を楽しむものが多いのですが、
一度クリアして他の結末を見たいというときに、
1週目で見た選択肢を選ばないように色を変えて教えてくれます。

これはアドベンチャーゲームではとても便利で
この機能が無いとエンディング回収がかなり面倒です。

しかしこれは
あくまでアドベンチャーゲームの話です。

今作っているロボット少女では
選択肢によって能力やもらえるアイテムが変わってきます。

2週目でも同じ選択肢を選びたいという場面も出てきますし、
色を変える対応だけでは不十分です。


で次に考えついたのが
選択肢を選ぶとどうなるのかを事前に知らせる方法です。

画像は例ですが、
選択肢を選ぶ前から何が起こるのか教えていれば
希望の選択肢を選びやすいでしょう。

しかしこれにもいくつか問題があります。

まず問題①が
ワクワク感が無くなってしまうことです。

選ぶ前から全部わかってしまうのはさすがにつまらないです。

と言ってもこれの対策は簡単で
先ほどの既読の選択肢の色を変える方式と組み合わせて
既に選んだ選択肢のみ、色を変えて選択後に何を起こるか表示すれば
1週目は少なくとも先が見えて興ざめ…なんて事は無くなります。

次に問題②ですが
選択肢の後に選択肢がある場合などに困ることです。

例えばこんな感じで

選択肢を選んだその先で選択肢があっても
そんな先の選択肢の情報まで表示することはできません。

こうならないように
選択肢の後には選択肢は出てこない仕様にすると
シナリオの幅を狭めることになるのでそれはそれでイマイチです。

さらに問題③、
選択後に起こる事が多いと表示が大変になることです。

具体的にはこんな感じで

選択後にたくさんのイベントが発生すると
表示が多くなりすぎて見栄えが悪くなります。

おそらく、
現在制作中のロボット少女でもこんな感じになりそうですね…

そんなこんなで
この工夫は今回のゲームには使えなさそうです。


選択肢の工夫…考え始めると結構難しい問題です。

割と前から考えていますが、
いまだに良い改善案がなかなか出てきません。

恋愛アドベンチャーゲーム…いわゆるギャルゲーなんかでは
選択肢が基本的に女の子と仲良くなるものが多いため

こんな感じでシンプルにキャラのアイコンを付けて
どの選択肢を選べばどの女の子と仲良くなるか教えてくれるものもあります。

こうしたアイコンなら文字に比べて見やすいですし、
戦闘が起こる、好感度が上がる、アイテムがもらえる…など
一部の影響のみをアイコン表示する位ならシンプルで良いのかもしれません。


選択肢の工夫のお話、いかがでしたでしょうか?

現在のゲームにどのような工夫をするのか
具体的にはまだ決まっていませんが、
なるべくプレイしやすいように良い改善案がないか
これからも模索するつもりです。

もしゲームをプレイしていて
「この工夫は遊びやすくて良かった」と感じたゲームがあれば
コメントなどで教えてもらえたら幸いです。

それでは、また次回!

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