上顎 2023/04/15 18:00

ロボット少女は夢を見る - 制作記その12- 戦闘でできること

ロボット少女は夢を見る の12回目の記事は戦闘でできる行動についてです。

本ゲームでは主人公の大目標が
ロボットバトルの大会に出て優勝することです。

なので1対1の戦闘を何度も行うのですが、
これが試してみた感じ工夫しないと簡単に飽きてしまいます。

なので今回はプレイヤーが飽きずに遊べるように
戦闘に工夫を考えた話です。


まず何故飽きやすいか?
それは1対1の戦闘に選択肢が少ないからです。

RPGでよくある複数人VS複数人なら
自分の味方の数だけ使える技が増えますし

自分のパーティーメンバーの誰がどの敵を攻撃するか?
攻撃や回復、バフ・デバフの担当を誰にするか?
人の数だけ戦闘にバラエティが出ます。

しかし本作のロボットバトルは1対1の試合形式
上記のような人数が多いことによる多彩な戦闘は望めません。


そこで考えたのが「話しかける」という行動です。

戦闘中に相手に話しかけて
戦闘画面の上に会話パートが重なる感じです。

イメージとしては
UNDERTALE の ACT(こうどう) とかに近いです。

といっても思いついたきっかけは
私の好きなゲームのマリオストーリーに出てくる
クリオのものしりがきっかけでした。

一応解説すると、
ものしりのクリオというキャラクターが
敵の体力や攻撃力、特徴を教えてくれるという攻撃です。

敵に関する小ネタも見れるので好きな人も多い反面、
「クリオをメンバーに入れる」「1ターン使う」というデメリットや
「初見の敵に毎回打つのがめんどう」ということもあり、
すべての敵にものしりを使ったという人は少ないでしょう。

いくら面白い行動でも沢山いる仲間のうち1人しか使えないと不便なんですよね。

しかし、本ゲームは主人公が1人で戦う…
つまりパーティー編成に関するデメリットがないのです!

しかし「ものしり」という技はものしりなキャラの行動です。
本作の主人公はゴミ捨て場に捨てられていた?記憶のないロボットです。

ものしりどころか常識すらあまり備わっていません。

だからこその「話しかける」です。
知らないから相手のことを理解するために話しかけるのです。

幸い、主人公ちゃんは分からないことをすぐに周りの人に聞ける
良く言えば好奇心旺盛な、悪く言えば馴れ馴れしいキャラに設計しています。

なので戦闘中に話しかけるという
場合によっては非常識な行動も違和感なくできると思います。


では次は
何故「話しかける」が飽きずに戦闘を楽しむ要素となるか?

それは相手依存で内容が変わる技だからです。

例えば主人公が「パンチ」という技を覚えると
攻撃手段が1つ増えるだけでそんなに嬉しくないですが、
「ファイア」という攻撃を覚えたら
草っぽい敵に大ダメージを与えられるのでは?と期待でき、
実際に草っぽい敵に出会って狙い通り大ダメージを与えられたら嬉しいです。

同じ技を覚えるというワンアクションでも
相手によって効果が変わる技というのは戦闘に変化をもたらします。

そして「話しかける」は当然すべての敵で反応が変わります。

ちょっと間抜けな敵なら自分の弱点を漏らしたり、
逆に賢い敵なら嘘の情報を流してきたり、
無口な敵だと会話を返してくれなかったり…
できることの幅はかなり広いです。

実装が激烈に大変…というヤバいデメリットはありますが、
それさえ乗り越えれば戦闘に抑揚を与える面白い要素になりえます。


今回実装した「話しかける」、いかがでしたでしょうか?

漫画やアニメの戦闘って
絶対にキャラ同士の掛け合いがありますよね?

でもゲームの戦闘はあんまりそういうのはなく、
RPGとかだと戦闘の前後に会話がある場合がほとんどです。

なので戦闘中に会話ができるというのは
面白いストーリーを作るのにも一役買ってくれそうなので
頑張って実装したいです。

良いことばかり言いましたが適当に実装すると
脳死で戦闘開始時に話しかけるのが最適解みたいなことになり、
逆にプレイヤーにとってメンドクサイ行動となってしまうため
そうならないように頑張ります。

それでは、また次回!

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