上顎 2024/08/03 18:00

ロボット少女は夢を見る - 制作記その67- 取得UIを改善したい

第67回目の記事は取得UIの改善のお話です。

既にデモ版を期間限定で配信したり
基礎はほぼ出来上がっている本ゲームですが、
発売までにできる限り改善は加えていきたいです。

そこで今回、UIの改善について色々考えていたのでそのお話です。


まず今回改善を考えているのがお金などの取得UIです。

現状のものがこちら

演出としてすごく簡易です。

ではなぜ簡易かというと
お金の取得や好感度の上下はゲーム中に何度も起こります。

ゲーム中に何度も発生するこれら数値の増減で
ゲーム進行を止めると少し鬱陶しくなってしまいます。

逆に重要で情報が多いアイテムの取得は以下の様に実装しています。

取得演出の豪華さは
「演出の頻度」「取得物の重要度」に合わせて調整が必要と考えています。


…と自分なりの考えを元にUIを実装したのですが、
操作していてこの取得UIに大きな問題があることに気づきました。

それは取得後に値がどんな数値になったか分かりにくいことです。

例えば育成ゲームのウマ娘では
パラメータの上昇はゲーム中で何度も行われる上に
大体早送りしているので一瞬で流れてしまうのですが、

そもそもゲーム中に意識する数字がパラメータ5種な上に
メイン画面で常に表示されているため
現在のパラメータ数値が分からなくなることはありません。


ですが本ゲームの左上に表示される取得UIについて

例えばお金とメモリポイントは頻繁に増減する数値です。

仕事で増えて…買い物で減って…と増減を繰り返すと
今どのくらいの数値になったのか分からなくなります。

また親愛度については
対象になるキャラクター毎に設定される数値であり、
1人1人が今、どのくらいの親愛度か非常に分かりにくいです。

というわけで少しだけ改修したのが以下の動画

増減する数値と現在の数値、
そして合算された数値を表示するようにしました。

これがベストとは言いませんが、
少し見やすくなったのではないかと思います。


今回の取得UIの改修のお話いかがでしたか?

ゲームを作る前から
各種数値の重要度や出現頻度を把握するのは難しく、
こういう改善は制作目線だと気づきにくいので
今後も見つけ次第改善していきたいです。

それでは、また次回!

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