上顎 2024/06/01 18:00

ロボット少女は夢を見る - 制作記その62- 設定の説明

第62回目の記事は設定の説明のお話です。

ゲームで設定というとオプション設定の事かな…?
と思うかもしれませんが、
今回はストーリーの設定のお話です。

ゲームの開発も長くなり、
作り初めの頃よりも世界観とかキャラ設定が鮮明になってきました。

そこで初見のプレイヤーがすっ…と世界観に入り込めるように
ゲームを見直したかったのでそんなお話です。


まず本でも漫画でもゲームでも
ストーリーものの細かい設定は説明しにくいです。

ゲームのストアページにあらすじなど書いてありますが、
これも読まれている保証はなく、
ゲームをプレイし始めたプレイヤーは分からないことだらけです。

本ゲームは主人公が記憶喪失で
プレイヤーも主人公と一緒に世界観を知っていくため
設定の小出しはしやすいのですが、

ストーリーがマルチに分岐するため
場合によってはゲームクリアしても明かされない設定も出てきます。


というわけでゲームを分かりやすくするために
くどくならない程度に設定の説明を追加しましょう。

今回ゲームに説明を追加したのは

なんでこの世界のロボットは感情を持っているの?」です。

ぶっちゃけ説明しなくても
「なんか科学技術がすごく進歩したから」とプレイヤーは納得しそうです。

実際、作り始めのころは
明確な説明はストーリー中でちょこちょこ触れるくらいでいいかな?
と考えていました。

ですがストーリーを書き進めていくと
この辺りを明確にしていないと違和感が出てきそう…と思い、
ゲーム序盤に説明を入れようとなりました。


ではロボットが感情を持つようになった設定について

ある日地球に謎の隕石が飛来した。
その隕石は地球上のあらゆる物質と異なる性質を持つ金属だった。

商業的に利用しようとその物質を研究する中で
ロボットに感情を持たせることに成功した…みたいな設定です。

隕石自体はその後の地球に何度か飛来し、
その度にロボットの数は増えていき

・無尽蔵にロボットは増やせないけど数はそこそこいる
・未知の物質なので研究が進んでいる途中
・ギリギリありえないフィクションではない

と設定としては悪くないと思うのですが…

ちょっとややこしいうえに
序盤のストーリー展開に必須ではないので
今まで説明を入れていませんでした。


というわけで説明の実装

こういう実装を分かりやすくしたいとき、
私はたいてい似たような方法で実装します。

それはイラスト主体で文字数を減らす方法です。

文字が多いと大抵の人は嫌がります。

さらによくやるのが
上の動画のようにゲーム本編とは絵のテイストを変えて

・プレイヤーを退屈させない
・話にメリハリをつける

のような効果を期待します。

とても便利で前作のライサント島でも昔話をこんな感じの絵本風にしていました。

ただ今回はこれをゲーム冒頭に追加しました。

現在ゲーム冒頭には
・ロボットが感情を持つ理由
・舞台となる街の説明
・主人公の目覚め
・目標(ラスボス)のお披露目
とがっつりお話が詰め込まれています。

いくらプレイヤーの退屈間を緩和するために
イラストのテイストを替えるなどの工夫をしても
さすがに詰め込みすぎているので
ちょっと調整を考えた方が良いかもしれません。


設定の説明のお話いかがでしたか?

以前の記事で
・チュートリアルをイラストにする。
・戦闘UIに絵のアイコンを増やす

などゲームの改修にイラストを使いがちですが、
手間がかかる分効果的なので多用しちゃうんですよね。

ただそれでも序盤の説明が多すぎ問題が解決しきれていないので
今後も改善をしていきたいです。

それでは、また次回!

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