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第八作開発の記事 (44)

くろあめ工房 2023/08/16 18:00

結闇のナルカ・開発状況報告(その15)

だから夏は嫌いなんだよ
と、言いたくなるような暑さの今日この頃
皆さんいかがお過ごしでしょうか。

なんだかんだで、くろあめ工房の開発作業は
ギリギリ暑さに負けず、毎日欠かさず進行中でございます
というわけで、7~8月のナルカ開発進捗報告です!

メイン・サブイベント実装完了しました!

前回の進捗報告では「一章の原稿が書きあがった」という話をしましたが
その原稿をすべて、ツクールにイベントという形で
打ち込みが完了しました!


メインクエスト・サブクエストはもちろん
チャレンジボス(オオヨロズ)やユニークアイテムの配置など
ナルカの、ゲームとしての第一章は全要素実装完了です!

いやー中々大変でした…
オオヨロズ関連のテキストを、全く用意してなかったり
メイン・サブ両方の演出で使う、パーティクルエフェクト作ったり
報酬の数が足りなかったからユニークアイテム作ったり…

と、実装に必要なものは全て用意したつもりだったのに
あれ足りない、これ足りないが多発したわけですね
見通しが甘い!

ですが、「ナルカの章ひとつ」に何が必要かは
今回の実装できちんと洗い出せたので
二章・三章はもっと効率的に、かつ見落とし無く
製作が進むことでしょう、たぶん!

ちなみに、手こずると思ってた
今回の宿屋イベントの代わり「道端雑談」は
思いのほか、サクッと実装できました
結局、原稿が上がるかどうかが全てなんですね。

道端雑談はこんな感じです。
正直、宿屋イベントよりはコンパクトにまとまるかと思いますが
今作のコンセプトのひとつは「余計なもののそぎ落とし」なので
実験だと思ってお付き合いいただければです。

「やっぱりいつもの宿屋イベントが欲しい」という声が多ければ
次回作では前向きに検討します。

作業残件について

では、あと何が残っているかと言うと
難易度調整」と「動作確認」が残ってます
ゲームとして、とっても大事なところですね。

お試し版の時とは、武器の特性からガラッと変えるので
ここでちょっと時間を取られるかな?
と、言ったところです。

動確は言わずもがなですね
実装時にイベント単体で動確OKでも
いざつなげてみると、フラグミスとか出てくるものです
なのでこちらも、ちょっと時間を頂くと思います。

加えて、TIPSも少し残件が残っています
一章分の記事は、予定してたものは全て書き終えているのですが
カテゴリ分けをどうするか、まだ検討中です
こちらはカテゴリの分け方が決まれば、すぐ終わると思います。

先見せ@お試し版では試せなかった機能

ここからは、定期報告では初めてお出しする
デモナから色々変更の入った機能の紹介です。

ファストトラベルポイントについて

今作は、固定のファストトラベルポイントに対しての移動は
専用の画面で移動先を選べるようになります。

勿論、お馴染みの「最終登録座標に転移」もありますので
探索そのものは、いつものノリで進められると思います。

ミニマップの開放について

お試し版のプロローグでは、ミニマップが表示されていましたが
今作の本編では、ミニマップは最初から表示されず
各地に存在する「鏡晶塔」を調べることによって
はじめて、その近辺のミニマップが表示されることになります。

正直なところ、ミニマップを実装すると
「ミニマップを見て移動する人」が出てくるので
廃止もアリかなーと考えていたんですが
意地悪な分岐路があるマップなどは
やっぱりミニマップが無いと辛いところがあるので
条件付きで解放、という形を取ることにしました。

皆さん、この件に関しては
ご意見色々あるかと思うのですが
とりあえずナルカは、最後までこの仕様で行こうと思ってます。

体験版の公開時期について

で、肝心の体験版の公開時期なんですが
このまま何事も無く開発が進んだ場合は
9~10月あたりを目標としています!

もうちょい詳しく!」と、言いたい皆さんの気持ちもわかるので
以下、言い訳です。

言い訳1:やりたいゲームが一気に来る

8/25のAC6を皮切りに、9/6のSTARFIELD、9/26のサイパン2077DLCと
夏の終わりには、楽しみにしているゲームのラッシュが続きます。

正直スタフィー&サイパンは、ちょっと寝かしてバグ取れてから…
と、思わないでもないんですが
ぶっちゃけ、ACとどちらかの二刀流でも流せるか
怪しいというのが現状です。

なので、8月末~10月くらいは、どうしても作業時間が削られると思います。

「いいから作業を優先しろよ」と言いたいそこの貴方
インプット無くして、良いアウトプット無しですよ
これは半分くらいマジで言ってます(もう半分は私の欲望です)

言い訳2:できれば何かのイベントに公開を合わせたい

どっちかと言えば、こっちが本命の理由です。

ナルカは、今回の体験版の次は、おそらく最終確認のβ版になります
したがって、今回の体験版公開の後は
プレイヤーの皆さんのフィードバックを受ける機会がありません。

故に、ひとりでも多くのプレイヤーさんに体験版を触ってほしい
という、開発側の事情があります。

正直、船底に穴の開いた今のX(Twitter)で宣伝しても
デモナ公開当時ほどの拡散力は、期待できないと思ってます
なので、何かデジタルイベントとか開催されないかなー!
と、様子をうかがってるところです。

ちょうど去年は、10月に「クリエイターズ文化祭」に参加したので
今年もやるなら便乗しようかな、とか考えてます。


ただ、あまり引き摺って公開を先延ばしにすると
それはそれで、開発そのものに影響が出てしまうので
10月末までにその手の機会が無さそう、と判断した場合は
100%くろあめ自身の都合で、公開日を考えようと思います。


というわけで、7~8月の進捗報告でした!

Ci-enでフォローしてくれている、プレイヤー皆様につきましては
上記のような理由がありますので
体験版公開の際には、お時間が許すのであれば
是非ぜひ遊んでいただき、ご意見ぶん投げてくれればと思います!

次回こそは、正式に体験版の公開日を決め打ちしたいところです!

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くろあめ工房 2023/07/16 18:36

結闇のナルカ・開発状況報告(その14)

先週はデモナの更新記事を立てましたが
水面下では、ちゃんとナルカの制作も進んでいたわけです
今はこっちがメインですからね!

というわけで、6~7月の進捗報告でございます
前回の予告通り、結構地味な報告になりますが
お付き合い頂ければ幸いです。

フェルミの耳が立ちました

まず、今回のサムネの件
実はデモナの更新記事に乗せた動画の時点で、もう適用されてるんですが
フェルミのケモ耳、これまでの垂れてるt状態から
立ってる状態をデフォに変更しました。

理由は色々あるんですが、最大の理由は、ぱっと見で
「犬の獣人なのか、猫の獣人なのか分かりづらい」というのがありました
この判定、尻尾が見れれば分かり易いのですが
会話のも、戦闘中のも、ニュートラルのドットで尻尾が出てないので
じゃあ耳を目立たせるか、という事になりました
ちなみにフェルミは、設定上は犬(狼)の獣人ですよ。

後で出てくる動画を見てもらうと分かるかと思いますが
旧版の耳ポジションは、ダメージをくらったときなどのモーションで
再利用しています。

一章の原稿書きあがりました

そして、6~7月のメイン作業だった一章のテキスト原稿
メインクエスト&サブクエスト4つのテキスト
全て書き終わりました!

累計、約2.7万字となりました
デモナの一章の原稿が約2万字なので、ボリュームアップ!
…したように見えるのですが
今回の制御文字部分は、デモナより長く複雑なので
実際にはデモナと同じくらいか、ちょっと短いくらいじゃないかと思います。

なんにせよ、用意すべきものは用意できたので
ツクールに、せっせと打ち込みしているところです!
きっと来月の報告時には、メインクエストとサブクエストの骨組みは
出来上がっている事でしょう!

ちなみに、今回のナルカの世界観
デモナのそれとは別ベクトルの「息苦しさ」があります
なので、本編中の会話には意識して、和むポイントを仕込んでおきました
そうでもしないと、閉塞感漂いまくりですからね。

バトルログ機能 少し改良しました

前回の記事で紹介した
バトルログのアイコン付き&色文字機能なのですが
デモナへの実装を踏まえて、色々と調整を入れました。

元々、ナルカ用に作られてデモナに横展開されたこの機能
オリジナルのナルカ版の方が、機能としては多彩なのですが
デモナに実装してみた結果、敵味方でスキル名やダメージの色が変わるのは
色が増えすぎてくどくなる、という結論に至りました。

なので、原稿の実装としては
ほぼデモナのそれと同じに落ち着いてます
よろしければ、デモナ版のそれでお試しいただければです!


ちなみに、もうひとつ
やろうかどうか考えてることがあって
今、スキル(オレンジ)とアイテム(グリーン)で出し分けてる
行動名の文字色分けについて
スキルの場合でも、回復系や補助系の場合は
グリーン表示の方がいいかなーと検討しています。

これをやる場合は、たぶんデモナにも横展開するので
またお試し頂けると助かります!


というわけで、今月の進捗報告でした!

ぼちぼち「秋予定」としていた
一章全部入り体験版の、具体的公開時期が見えて来るかと思います。

当初予定では10月だったのですが、前倒しもありうるので
次回の進捗報告をお待ち頂ければです!

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くろあめ工房 2023/06/16 00:00

結闇のナルカ・開発状況報告(その13)

色々時間を取られる要因の合間に、作業を進めた一ヶ月でしたが
皆さん、いかがお過ごしでしょうか
ティアキンは間違いなく最高のゲームでしたよ……

というわけで、ナルカ開発進捗報告6月の部!
当初の目標だった一章の全マップ完成以外にも
色々と予定になかった成果が出てきてますので、以下ご覧ください!

一章のマップ完成が完成しました

何はともあれ、まずはこちら
6月の作業予定だった一章のマップ作製、完了しました!


ボリューム的には、当初の予定どおり
デモナの煤風平野よりちょっと広いくらい、に落ち着きそうです。

そこに、メインクエストのほか
サブクエストが3~5個、オオヨロズ(仮)が4体
各種ユニークアイテム6種くらい、と
デモナ1章分よりちょっとボリューミーになる予定ですが
ナルカは全3章予定なので、ちょうどいいのではないかと思います。

また、今回の宿屋イベント代わりとなる「道端雑談」は
いちエリアにつき10個前後を実装予定です。

戦闘演出色々強化しました

主に、バトルログとクリティカル演出周りで
戦闘演出を強化しました
とりあえず、こちらをご覧ください。

まずバトルログですが、スキル名(行動名)の表示時に
アイコンの表示と文字色変更が入るようになりました!

そして、ダメージの数値についても、ダメージと回復それぞれ
色文字で表記するようになりました。

これで、今までよりも視認性がアップ!
……したと思うんですが、ちょっとくどくなったのも否めないので
次回体験版の公開の際には、もう少し色を減らしてほしいなど
プレイヤーさんかのご意見をお待ちしています!


バトルログの変更に加えて
クリティカル時に、画面振動が入るようになりました。

クリティカルなら何でも揺らそうとすると
ゲームデザイン的に、画面ゆれっぱなしになるので
へビィクリティカル以上の時のみ、となっています。

良い一撃が入ったぜ!って分かるので
私個人としては中々お気に入りです
尚、こちらのクリティカル時画面シェイクについては
デモナ以下、各VXA系の作品にもついでに実装したので
良かったら落としてあげてくださいね。

メニュー画面にサブメニュー実装しました

そして、今回の進捗の中で
予定になかったサプライズ機能変更がこちら!

サブメニューを実装し、メニュー画面を整理しました!

スキル系と図鑑系を、サブメニューに纏めることで
メニュー画面そのものを、すっきりさせることができました!

ただ、これを導入した最大の理由は
お試し版の仕様だと、メニューからTIPS見られなかった事に対する対応です
こう書くと「そんなに困るかな?」と思うかもしれませんが
TIPSには「説明書」という項目があるとなると、話が変わってきますよね。

デモナまでと違い、説明書・スキル図鑑・TIPSは
アイテム図鑑内に入れられなくなっちゃったので
最終的にはこういう対応となりましたが、いかがでしょうか。

動画の通り、説明書だけではなく
各種TIPSやスキル図鑑も、メニューからいつでも読めますよ
というか動画では「説明書」項目は未実装ですからね!



以上、進捗報告6月の部でした!

ここでひとつお知らせ、次回の7月の進捗については
おそらくすごく地味になります
というのも、ここからの作業はシナリオ執筆なので
テキスト作業がメインになってきちゃうんですよね。

それをツクールに打ち込むところまでは
次回の報告の時に出来てるかどうか怪しいので
その辺はご了承いただければです。

テキスト作業も大事な作業……
というか、ゲームとしての核になる部分ですからね
テキストクソだけど面白いって作品は、少なくとも私は知らないので
初夏の作業は、気合い入れていきます!

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くろあめ工房 2023/05/16 00:00

結闇のナルカ・開発状況報告(その12)

あれ!?
五月の報告って先週やらなかった?

そう思ったそこの貴公、鋭いな!
この記事が公開されるのはプレツクデー合わせですが
記事という形なら、事前投稿しておけるのですよ
全てはティアキンの時間捻出のため…!

というわけで、今回の五月の進捗報告その2は
動作確認版のフィードバックはあんまり関係ない
直近の作業報告になります。

第一章のマップパーティクルできました

動作確認版をお試しいただいたプレイヤーさんは
プロローグマップの霧で、既に見ている事かと思いますが
ナルカは「パーティクルプラグイン」という
マップ全体にエフェクトをかけられるプラグインを使っています。

勿論、エフェクトはマップごとに変えられるので
一章のロケーションでも複数のエフェクトを準備しています
その一部を、ご照覧あれい!

いかがでしょう
これについては、デモナに比べると
明確に進化したんじゃないかなーと思ってます。

ただ、このパーティクルエフェクト
あまり豪勢に使いすぎると
MZの推奨スペックギリギリのPCでは、動作が重くなってしまいます。

なので、上記の動画のエフェクトを
そのまま完成版にもっていくかどうかは
次回の第一章体験版で、皆さんに試してもらった結果次第になります
以下、各エフェクトの解説です。

マップエフェクト

動画の洞窟マップ、地下道マップでの視界制限や
砦マップで埃が舞う表現など
パーティクルエフェクトの主用途がこちらです。

マップ全体に対して、エフェクトをかけることによって
マップごとの個性を強調できるようになっています。

第一お試し版で特に問題が出なければ
今作のマップは、基本的にこのエフェクトをかけるつもりです
なので「ちょっとクドいよー」というプレイヤーさんは
次回体験版公開時に、意見を投げてくださいね!

場所移動ポイントマーカー

ナルカからの機能として、場所移動イベント(マップ移動ポイント)が
どこにあるか、目印が付くようになりました。

実はこれ、親切心は二の次で
パーティクルエフェクトでマップが隠れちゃった時に
場所移動ポイントの大まかな位置が分かるようにする
マーカーだったりします。

その手のパーティクル演出があるマップだけでもいいかな?
と、思ったのですが
折角なので、今作では試験的に全マップに導入しようと思います
あってジャマなものではないと思うのですが、いかがでしょう。

ミニマップ見るからいい?
そんなこと言ってると、ミニマップ出ないマップで苦労するぞ!

宝箱入手エフェクトのリニューアル

動画中でも何度か表示していますが
宝箱入手時のエフェクトを
パーティクルプラグインによる演出に切り替えました!

これまでは、MZ標準のアニメ再生で取得演出を出していたのですが
マップ上での「アニメの再生」コマンド自体の動作が
私のゲーミングノート環境下でも、やや重たいように感じられたので
動作的に軽いパーティクルエフェクトに切り替えた次第です。

おそらく、MZ標準のアニメコマンドが重たいのはツクール側の問題で
PCスペックが上がろうが改善されないと思われるので
あらかじめ、別の手を打っておいた次第です
どれだけPCの性能が上がっても
だいちか(XP製のゲーム)がもっさり動作なのと、同じではないかと。

イベント発生ポイントのマーカー

動画の最後に出てくる「!」と「?」のマーカーは
そのマスを踏む(or調べる)とイベントが発生するぞ!
という目印になります
ボス戦の警告なんかは、デモナでもやってたやつですね。

「!」のほうは、主に戦闘が発生するイベントのマーカー
「?」のほうは、それ以外のイベントマーカーです。

特に「?」のほうは
ナルカの宿屋イベント代わりとなる「道端雑談」の目印になるので
テキスト関連がお好きな方は、次の体験版で探してみてくださいね!


ちなみに、上記の場所移動マーカーやイベントマーカー
および宝箱解放時のエフェクトは
パーティクルプラグイン内蔵のエフェクトエディタで
私が組んでみたエフェクトですよ
良い感じでしょう?

主人公たちの一部攻撃ドットをリニューアルしました

前回のサムネで「ん?」と思った方もいらっしゃったかもしれませんが
主人公たちの武器攻撃ドットを、一部リニューアルしました。

こう並ぶと、チンピラみたいですね
こちらは、新コトレッタ剣撃&新フェルミ鎚撃です
他、コトレッタとフェルミの槍撃はどちらも手を加えました。

一番苦労したのがフェルミの鎚攻撃ドット
メイスいいよね…鈍器はこれだよ…!
と、ベルシュみたいな考えのもとに変えたのもあるのですが
一番の原因は、旧ハンマーの攻撃モーションだけ
やたらアニメ的オーバーサイズで浮いてるな、と気になってたのもあって
思い切って変えてみた次第です。

ついでにタイトルの得物も変えておきましたよ
こっちはハンマーの方がハッタリ効いてたかも知れないけど
鈍器っつったらメイスなんだよ!
ガンダムだってメイスだったでしょう?OK?


というわけで、5月の進捗報告その2でした!

本来報告予定だったマップの作製については
マップ接続地図を描き忘れてた事もあって、ちょっと後ろに回っています。

が、粛々とマップを作って接続!を進めてますので
次回の報告では、一章のマップが完成してるはずです!
たぶん!きっと!

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くろあめ工房 2023/05/12 00:00

結闇のナルカ・開発状況報告(その11)

スギ花粉も過ぎ去り、ようやく日々のお薬が減ってきた今日この頃
皆さんいかがお過ごしでしょうか。

くろあめは、端的に言って暑いの大嫌いなので
本格的な夏が来るまでのこの時期に
色々済ませられたらいいな、と思うところです。

さて、今回のナルカ開発進捗は
前回の動作試験版の公開のフィードバックと
それを反映した、動作試験版(最終版)の配布になります!

動作試験版 v7までの修正点

こちらが、皆様から寄せられたご意見を元に修正・対応した
動作試験版v7時点での修正内容です。

・エンカウントシンボルが、他のシンボルや宝箱に重なる不具合に対応
・エンカウントシンボル撃破時に、次のエンカウントが発生しない無敵時間を付与するよう変更
・敵のステートアイコン表示位置を、敵頭上からHPバーの下に変更
・フェルミがレベルアップしてもSPが増えない不具合に対応
・装備スロット変更中の、Q/Wキーによるキャラ変更に対応
・反撃発動時のドットキャラアクションに対応
・式神灯攻撃スキルに敵の反撃が発動した時、エラー落ちする不具合に対応
・戦闘中、敵の選択カーソルの左右が逆になっていた設定を修正
・一部スキルの対象が、ヘルプテキストと食い違っていたミスを修正
・マップ切り替えで宝箱が復活しない不具合を修正

単純なバグの話は一旦置いといて
やはりプレイヤーさんの目を通さないと分からないことが
相応に出てきたという感じでした。

ちなみに、私が最も懸念していた「動作上の重さ」に関しては
現状特に問題なく、サクサク動作してるとの報告が多数でした。

これは、ツクールをMVではなくMZにしたことが大きかったみたいです
プラグインの数に屈してMVにしなくてよかった!

一部の要望対応改修紹介

ここからは、上記の改修内容の一部
および、今回のバージョンから追加される改修内容の紹介です
これらは全て、プレイヤーさんのご意見から改修に至ったものです
貴重なご意見、ありがとうございました!

こちらは、装備画面のスロットウィンドウ選択時でも
Q/Wキーでキャラ切り替えに対応した件と
スキルツリー画面のカーソルの大きさを拡大して
現在選択中のスキルを見易くした件です。

どちらも開発時に(ここは意見くるかもな……)と思っていたので
ケツ叩いてくれたプレイヤーさんには感謝です!

そしてこちらは、複数のプレイヤーさんから指摘があった
敵シンボルがしつこすぎる件の改修対応です
6マス以上距離を取ると、敵シンボルはプレイヤーを見失い
追跡を断念するようになりました。
※見失う距離はロケーションごとに変わる予定です

v7までの敵シンボルの追跡にはバグがあって
一度見つかると、エンカウントするまでは
延々と追っかけてくる用になってました
道理でしつこいと思ったよ…

上記の通り、今回配布するv8では直っています。

くろあめの方から突っ込んだ機能

そしてこちらが、特にプレイヤーさんからの指摘があったわけじゃないけれど
私自身がデモナから引っ張ってきたかった仕様を
実現させた更新になります。

ざっくり言うと、以下の三機能を実装しました!

  • 複数回行動時には、アクターコマンドに
    今回の行動回数と今何回目の行動をコマンドしているか表示する。
  • クールタイムがあるスキルを、複数回行動時にコマンドした時
    そのスキルを二重コマンドできないようロックをかける。
    (デモナのStand By!表示の再現)
  • 単体対象の通常攻撃やスキルで、敵を選択しているとき
    命中率と必殺率を表示する。

ひとつめとふたつめは、今回は意見が出なくても
次回の一章丸ごと体験版では来るだろうなーという事で
先回りで対応しました。

みっつめは、ご要望こそありませんでしたが
後半に回避率や必殺回避率の高い敵が出てきたときに
見えないと不便だろうという事で実装しました。

……というのは建前で
あるとアガるでしょう?この手の確率表示!
もしかして私だけ?

現在検討中のこと

戦闘時キャラドットアニメの中割について

今回はこれには対応しないよ、とあらかじめ断っておいた件ですが
まあ当然というか、プレイヤーさんからは
無いと寂しいという意見が上がりました。

で、色々調べてみたところ
ツクールMZ上でAPNG(アニメーションPNG)が使える事がわかりました
こちらは、実際にやるとなると一部のドットが描きなおしになるので
現在は一旦棚上げにしていますが
もしかすると、完成版ではデモナのように
一部の行動時にはドットアニメの中割がつくかもしれません。

現状、実装に至るまでの全ての問題が解決できたわけでない事
どうしても実装しないといけない訳ではない事から
優先順位は低めで対応を進めていますが
水面下では色々やってるよ、という事はお知らせしておきます。

念のために、お断りしておくと
最終的に実装できなくても恨まないでね!

戦闘中の一部の行動ログについて

「反撃発動!」や「弱点をついた!」など
戦闘中の一部の行動に関する画面表示については
現在、複数のプラグインの機能を併用しているため
「バトルログには出るけど、文字ポップは出ない」
「文字ポップは出るけど、バトルログに出ない」
などなど、動作としての統一性が取れていません。

これらについては、後々調整予定ですが
バトルデザインが固まりきってからの方がいいかな、とも思っているので
次回の体験版よりは、β版の案件かなーと思ってます。

いずれにせよ。私自身も気にしてることなので
今後も検討はしていきます。

動作試験版(最終版)配布

そんなこんなで、エンカウントシンボル周りの改善や
戦闘中インフォを強化した動作試験版v8(最終版)はこちらになります!

結闇のナルカ_動作試験版_v8.zip (197.41MB)

ダウンロード

引き続き、何か怪しい挙動を見つけた場合や
ご意見ご要望などがある場合は、この記事のコメント欄や
くろあめのマシュマロまでお送りください!

終わりに

正直に白状しますと、今月はゼルダめっちゃ遊ぶ予定なので
いつもよりは進捗鈍くなると思います
それを見越して、5月に1章のマップ生成を持ってきたくらいです
マップ作成は半分オート化できますからね!

多少遅くなるとは言えど
制作の方は粛々と進めてまいりますので
次回のご報告をお待ちいただければと思います!

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