投稿記事

フォロープランの記事 (66)

くろあめ工房 2023/08/16 18:00

結闇のナルカ・開発状況報告(その15)

だから夏は嫌いなんだよ
と、言いたくなるような暑さの今日この頃
皆さんいかがお過ごしでしょうか。

なんだかんだで、くろあめ工房の開発作業は
ギリギリ暑さに負けず、毎日欠かさず進行中でございます
というわけで、7~8月のナルカ開発進捗報告です!

メイン・サブイベント実装完了しました!

前回の進捗報告では「一章の原稿が書きあがった」という話をしましたが
その原稿をすべて、ツクールにイベントという形で
打ち込みが完了しました!


メインクエスト・サブクエストはもちろん
チャレンジボス(オオヨロズ)やユニークアイテムの配置など
ナルカの、ゲームとしての第一章は全要素実装完了です!

いやー中々大変でした…
オオヨロズ関連のテキストを、全く用意してなかったり
メイン・サブ両方の演出で使う、パーティクルエフェクト作ったり
報酬の数が足りなかったからユニークアイテム作ったり…

と、実装に必要なものは全て用意したつもりだったのに
あれ足りない、これ足りないが多発したわけですね
見通しが甘い!

ですが、「ナルカの章ひとつ」に何が必要かは
今回の実装できちんと洗い出せたので
二章・三章はもっと効率的に、かつ見落とし無く
製作が進むことでしょう、たぶん!

ちなみに、手こずると思ってた
今回の宿屋イベントの代わり「道端雑談」は
思いのほか、サクッと実装できました
結局、原稿が上がるかどうかが全てなんですね。

道端雑談はこんな感じです。
正直、宿屋イベントよりはコンパクトにまとまるかと思いますが
今作のコンセプトのひとつは「余計なもののそぎ落とし」なので
実験だと思ってお付き合いいただければです。

「やっぱりいつもの宿屋イベントが欲しい」という声が多ければ
次回作では前向きに検討します。

作業残件について

では、あと何が残っているかと言うと
難易度調整」と「動作確認」が残ってます
ゲームとして、とっても大事なところですね。

お試し版の時とは、武器の特性からガラッと変えるので
ここでちょっと時間を取られるかな?
と、言ったところです。

動確は言わずもがなですね
実装時にイベント単体で動確OKでも
いざつなげてみると、フラグミスとか出てくるものです
なのでこちらも、ちょっと時間を頂くと思います。

加えて、TIPSも少し残件が残っています
一章分の記事は、予定してたものは全て書き終えているのですが
カテゴリ分けをどうするか、まだ検討中です
こちらはカテゴリの分け方が決まれば、すぐ終わると思います。

先見せ@お試し版では試せなかった機能

ここからは、定期報告では初めてお出しする
デモナから色々変更の入った機能の紹介です。

ファストトラベルポイントについて

今作は、固定のファストトラベルポイントに対しての移動は
専用の画面で移動先を選べるようになります。

勿論、お馴染みの「最終登録座標に転移」もありますので
探索そのものは、いつものノリで進められると思います。

ミニマップの開放について

お試し版のプロローグでは、ミニマップが表示されていましたが
今作の本編では、ミニマップは最初から表示されず
各地に存在する「鏡晶塔」を調べることによって
はじめて、その近辺のミニマップが表示されることになります。

正直なところ、ミニマップを実装すると
「ミニマップを見て移動する人」が出てくるので
廃止もアリかなーと考えていたんですが
意地悪な分岐路があるマップなどは
やっぱりミニマップが無いと辛いところがあるので
条件付きで解放、という形を取ることにしました。

皆さん、この件に関しては
ご意見色々あるかと思うのですが
とりあえずナルカは、最後までこの仕様で行こうと思ってます。

体験版の公開時期について

で、肝心の体験版の公開時期なんですが
このまま何事も無く開発が進んだ場合は
9~10月あたりを目標としています!

もうちょい詳しく!」と、言いたい皆さんの気持ちもわかるので
以下、言い訳です。

言い訳1:やりたいゲームが一気に来る

8/25のAC6を皮切りに、9/6のSTARFIELD、9/26のサイパン2077DLCと
夏の終わりには、楽しみにしているゲームのラッシュが続きます。

正直スタフィー&サイパンは、ちょっと寝かしてバグ取れてから…
と、思わないでもないんですが
ぶっちゃけ、ACとどちらかの二刀流でも流せるか
怪しいというのが現状です。

なので、8月末~10月くらいは、どうしても作業時間が削られると思います。

「いいから作業を優先しろよ」と言いたいそこの貴方
インプット無くして、良いアウトプット無しですよ
これは半分くらいマジで言ってます(もう半分は私の欲望です)

言い訳2:できれば何かのイベントに公開を合わせたい

どっちかと言えば、こっちが本命の理由です。

ナルカは、今回の体験版の次は、おそらく最終確認のβ版になります
したがって、今回の体験版公開の後は
プレイヤーの皆さんのフィードバックを受ける機会がありません。

故に、ひとりでも多くのプレイヤーさんに体験版を触ってほしい
という、開発側の事情があります。

正直、船底に穴の開いた今のX(Twitter)で宣伝しても
デモナ公開当時ほどの拡散力は、期待できないと思ってます
なので、何かデジタルイベントとか開催されないかなー!
と、様子をうかがってるところです。

ちょうど去年は、10月に「クリエイターズ文化祭」に参加したので
今年もやるなら便乗しようかな、とか考えてます。


ただ、あまり引き摺って公開を先延ばしにすると
それはそれで、開発そのものに影響が出てしまうので
10月末までにその手の機会が無さそう、と判断した場合は
100%くろあめ自身の都合で、公開日を考えようと思います。


というわけで、7~8月の進捗報告でした!

Ci-enでフォローしてくれている、プレイヤー皆様につきましては
上記のような理由がありますので
体験版公開の際には、お時間が許すのであれば
是非ぜひ遊んでいただき、ご意見ぶん投げてくれればと思います!

次回こそは、正式に体験版の公開日を決め打ちしたいところです!

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

くろあめ工房 2023/07/16 18:36

結闇のナルカ・開発状況報告(その14)

先週はデモナの更新記事を立てましたが
水面下では、ちゃんとナルカの制作も進んでいたわけです
今はこっちがメインですからね!

というわけで、6~7月の進捗報告でございます
前回の予告通り、結構地味な報告になりますが
お付き合い頂ければ幸いです。

フェルミの耳が立ちました

まず、今回のサムネの件
実はデモナの更新記事に乗せた動画の時点で、もう適用されてるんですが
フェルミのケモ耳、これまでの垂れてるt状態から
立ってる状態をデフォに変更しました。

理由は色々あるんですが、最大の理由は、ぱっと見で
「犬の獣人なのか、猫の獣人なのか分かりづらい」というのがありました
この判定、尻尾が見れれば分かり易いのですが
会話のも、戦闘中のも、ニュートラルのドットで尻尾が出てないので
じゃあ耳を目立たせるか、という事になりました
ちなみにフェルミは、設定上は犬(狼)の獣人ですよ。

後で出てくる動画を見てもらうと分かるかと思いますが
旧版の耳ポジションは、ダメージをくらったときなどのモーションで
再利用しています。

一章の原稿書きあがりました

そして、6~7月のメイン作業だった一章のテキスト原稿
メインクエスト&サブクエスト4つのテキスト
全て書き終わりました!

累計、約2.7万字となりました
デモナの一章の原稿が約2万字なので、ボリュームアップ!
…したように見えるのですが
今回の制御文字部分は、デモナより長く複雑なので
実際にはデモナと同じくらいか、ちょっと短いくらいじゃないかと思います。

なんにせよ、用意すべきものは用意できたので
ツクールに、せっせと打ち込みしているところです!
きっと来月の報告時には、メインクエストとサブクエストの骨組みは
出来上がっている事でしょう!

ちなみに、今回のナルカの世界観
デモナのそれとは別ベクトルの「息苦しさ」があります
なので、本編中の会話には意識して、和むポイントを仕込んでおきました
そうでもしないと、閉塞感漂いまくりですからね。

バトルログ機能 少し改良しました

前回の記事で紹介した
バトルログのアイコン付き&色文字機能なのですが
デモナへの実装を踏まえて、色々と調整を入れました。

元々、ナルカ用に作られてデモナに横展開されたこの機能
オリジナルのナルカ版の方が、機能としては多彩なのですが
デモナに実装してみた結果、敵味方でスキル名やダメージの色が変わるのは
色が増えすぎてくどくなる、という結論に至りました。

なので、原稿の実装としては
ほぼデモナのそれと同じに落ち着いてます
よろしければ、デモナ版のそれでお試しいただければです!


ちなみに、もうひとつ
やろうかどうか考えてることがあって
今、スキル(オレンジ)とアイテム(グリーン)で出し分けてる
行動名の文字色分けについて
スキルの場合でも、回復系や補助系の場合は
グリーン表示の方がいいかなーと検討しています。

これをやる場合は、たぶんデモナにも横展開するので
またお試し頂けると助かります!


というわけで、今月の進捗報告でした!

ぼちぼち「秋予定」としていた
一章全部入り体験版の、具体的公開時期が見えて来るかと思います。

当初予定では10月だったのですが、前倒しもありうるので
次回の進捗報告をお待ち頂ければです!

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

くろあめ工房 2023/07/07 18:18

屑鉄まとうデモナ 1.50a 更新しました!

Twitterの障害であたふたしてた今日この頃
皆さんいかがお過ごしでしょうか。

人間、当たり前が崩れると脆いものですね
けっこう依存してた自分にびっくりです。

さて、前置きはこれくらいにして
本日はデモナ更新のお知らせです!

Twitterの状況的に、ゲ制データグでの宣伝告知が
どれだけ働くか怪しい事と
今回はちょっと多くの人に触ってもらいたい更新なので
記事一本、でっち上げました!

更新その1:バトルログ表示のアイコン付き&色文字化

こちらが今回の更新の目玉
次回作「結闇のナルカ」に搭載予定のバトルログの新機能を
デモナに先行搭載してみました!

とりあえずこちらをご照覧あれい!

見ての通り、スキル名がアイコン&色文字化して見分けやすくなったのと
ダメージ表記も色文字化して、目立つようになりました!

この変更、Twitterでアンケを取った限りでは
九割がた好評だったのですが、実際にゲーム画面で見てみると
くどいんじゃないかと少し気になっています。

そのため、デモナに先行搭載してみることで
皆さんのご意見を募りたい次第です。

既存のプレイヤーさんは是非、今回のバージョンで戦闘をしてみて
バトルログの機能更新が、いい方向に働いているかどうか
教えて頂ければと思います。

もちろん、今回初めて触るプレイヤーさんも大歓迎です
戦闘中の表示が見易くなったので、快適に遊べると思いますよ!

ちなみに、現行のナルカ版はこんな感じ
ナルカはデモナより大画面故に、文字がつぶれたりしないので
ちょっと話が違ってくるかな?とも思います。

更新その2:ロダネのドットリニューアル

戦闘中、および会話時に表示されるロダネのドット
ほぼすべてのパターンに、改良を加えました!


見ての通り、ガラッと変わったわけではありません
が、私が以前から気になっていて
「機会があれば直してぇ…!」と思ってたところを、がっつり弄りました
新旧比較するとこんな感じ。

こちらは、今回のサムネにも使われている
タイトル画面のロダネのドットでの比較になります。

これはそれ以外も弄ってますが、全パターンに共通する修正は輪郭まわり
旧バージョンは結構ペタッとした感じだったので
柔らかく見えるよう調整してみました。

もしかしたら、これに関しては
旧版の方がドットとしては好き!という方もいそうな気がしますが
私の好みはこっちなので、ご了承ください
旧版の方がいいという方は、旧版で作ったアクキー/アクスタをどうぞ!

ダウンロード

というわけで、既存のプレイヤーさんも、新規のプレイヤーさんも
更新版デモナを落としてあげてください!

ダウンロードは以下のバナーのリンク先
フリーゲーム夢現からやったげてください!
(ふりーむ版・Vector版は更新が遅れることがあります)

業務連絡

今回のTwitterのトラブルを受けて
ぼちぼち船底に大穴開いたな、と感じたので
以前用意しておいた
misskey.designのアカウント運用を始めようと思ってます。

どこかのmisskeyインスタンスにお住いの方は
よろしければ、こちらもフォローしていただければです!

https://twitter.com/kuroVelter9623/status/1676185696648978433



というわけで、デモナ更新の告知と業務連絡でした!
17日のプレツクデー合わせで、ちゃんとナルカの進捗も報告するので
そちらもお楽しみに、です!

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

くろあめ工房 2023/06/16 00:00

結闇のナルカ・開発状況報告(その13)

色々時間を取られる要因の合間に、作業を進めた一ヶ月でしたが
皆さん、いかがお過ごしでしょうか
ティアキンは間違いなく最高のゲームでしたよ……

というわけで、ナルカ開発進捗報告6月の部!
当初の目標だった一章の全マップ完成以外にも
色々と予定になかった成果が出てきてますので、以下ご覧ください!

一章のマップ完成が完成しました

何はともあれ、まずはこちら
6月の作業予定だった一章のマップ作製、完了しました!


ボリューム的には、当初の予定どおり
デモナの煤風平野よりちょっと広いくらい、に落ち着きそうです。

そこに、メインクエストのほか
サブクエストが3~5個、オオヨロズ(仮)が4体
各種ユニークアイテム6種くらい、と
デモナ1章分よりちょっとボリューミーになる予定ですが
ナルカは全3章予定なので、ちょうどいいのではないかと思います。

また、今回の宿屋イベント代わりとなる「道端雑談」は
いちエリアにつき10個前後を実装予定です。

戦闘演出色々強化しました

主に、バトルログとクリティカル演出周りで
戦闘演出を強化しました
とりあえず、こちらをご覧ください。

まずバトルログですが、スキル名(行動名)の表示時に
アイコンの表示と文字色変更が入るようになりました!

そして、ダメージの数値についても、ダメージと回復それぞれ
色文字で表記するようになりました。

これで、今までよりも視認性がアップ!
……したと思うんですが、ちょっとくどくなったのも否めないので
次回体験版の公開の際には、もう少し色を減らしてほしいなど
プレイヤーさんかのご意見をお待ちしています!


バトルログの変更に加えて
クリティカル時に、画面振動が入るようになりました。

クリティカルなら何でも揺らそうとすると
ゲームデザイン的に、画面ゆれっぱなしになるので
へビィクリティカル以上の時のみ、となっています。

良い一撃が入ったぜ!って分かるので
私個人としては中々お気に入りです
尚、こちらのクリティカル時画面シェイクについては
デモナ以下、各VXA系の作品にもついでに実装したので
良かったら落としてあげてくださいね。

メニュー画面にサブメニュー実装しました

そして、今回の進捗の中で
予定になかったサプライズ機能変更がこちら!

サブメニューを実装し、メニュー画面を整理しました!

スキル系と図鑑系を、サブメニューに纏めることで
メニュー画面そのものを、すっきりさせることができました!

ただ、これを導入した最大の理由は
お試し版の仕様だと、メニューからTIPS見られなかった事に対する対応です
こう書くと「そんなに困るかな?」と思うかもしれませんが
TIPSには「説明書」という項目があるとなると、話が変わってきますよね。

デモナまでと違い、説明書・スキル図鑑・TIPSは
アイテム図鑑内に入れられなくなっちゃったので
最終的にはこういう対応となりましたが、いかがでしょうか。

動画の通り、説明書だけではなく
各種TIPSやスキル図鑑も、メニューからいつでも読めますよ
というか動画では「説明書」項目は未実装ですからね!



以上、進捗報告6月の部でした!

ここでひとつお知らせ、次回の7月の進捗については
おそらくすごく地味になります
というのも、ここからの作業はシナリオ執筆なので
テキスト作業がメインになってきちゃうんですよね。

それをツクールに打ち込むところまでは
次回の報告の時に出来てるかどうか怪しいので
その辺はご了承いただければです。

テキスト作業も大事な作業……
というか、ゲームとしての核になる部分ですからね
テキストクソだけど面白いって作品は、少なくとも私は知らないので
初夏の作業は、気合い入れていきます!

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

くろあめ工房 2023/05/16 00:00

結闇のナルカ・開発状況報告(その12)

あれ!?
五月の報告って先週やらなかった?

そう思ったそこの貴公、鋭いな!
この記事が公開されるのはプレツクデー合わせですが
記事という形なら、事前投稿しておけるのですよ
全てはティアキンの時間捻出のため…!

というわけで、今回の五月の進捗報告その2は
動作確認版のフィードバックはあんまり関係ない
直近の作業報告になります。

第一章のマップパーティクルできました

動作確認版をお試しいただいたプレイヤーさんは
プロローグマップの霧で、既に見ている事かと思いますが
ナルカは「パーティクルプラグイン」という
マップ全体にエフェクトをかけられるプラグインを使っています。

勿論、エフェクトはマップごとに変えられるので
一章のロケーションでも複数のエフェクトを準備しています
その一部を、ご照覧あれい!

いかがでしょう
これについては、デモナに比べると
明確に進化したんじゃないかなーと思ってます。

ただ、このパーティクルエフェクト
あまり豪勢に使いすぎると
MZの推奨スペックギリギリのPCでは、動作が重くなってしまいます。

なので、上記の動画のエフェクトを
そのまま完成版にもっていくかどうかは
次回の第一章体験版で、皆さんに試してもらった結果次第になります
以下、各エフェクトの解説です。

マップエフェクト

動画の洞窟マップ、地下道マップでの視界制限や
砦マップで埃が舞う表現など
パーティクルエフェクトの主用途がこちらです。

マップ全体に対して、エフェクトをかけることによって
マップごとの個性を強調できるようになっています。

第一お試し版で特に問題が出なければ
今作のマップは、基本的にこのエフェクトをかけるつもりです
なので「ちょっとクドいよー」というプレイヤーさんは
次回体験版公開時に、意見を投げてくださいね!

場所移動ポイントマーカー

ナルカからの機能として、場所移動イベント(マップ移動ポイント)が
どこにあるか、目印が付くようになりました。

実はこれ、親切心は二の次で
パーティクルエフェクトでマップが隠れちゃった時に
場所移動ポイントの大まかな位置が分かるようにする
マーカーだったりします。

その手のパーティクル演出があるマップだけでもいいかな?
と、思ったのですが
折角なので、今作では試験的に全マップに導入しようと思います
あってジャマなものではないと思うのですが、いかがでしょう。

ミニマップ見るからいい?
そんなこと言ってると、ミニマップ出ないマップで苦労するぞ!

宝箱入手エフェクトのリニューアル

動画中でも何度か表示していますが
宝箱入手時のエフェクトを
パーティクルプラグインによる演出に切り替えました!

これまでは、MZ標準のアニメ再生で取得演出を出していたのですが
マップ上での「アニメの再生」コマンド自体の動作が
私のゲーミングノート環境下でも、やや重たいように感じられたので
動作的に軽いパーティクルエフェクトに切り替えた次第です。

おそらく、MZ標準のアニメコマンドが重たいのはツクール側の問題で
PCスペックが上がろうが改善されないと思われるので
あらかじめ、別の手を打っておいた次第です
どれだけPCの性能が上がっても
だいちか(XP製のゲーム)がもっさり動作なのと、同じではないかと。

イベント発生ポイントのマーカー

動画の最後に出てくる「!」と「?」のマーカーは
そのマスを踏む(or調べる)とイベントが発生するぞ!
という目印になります
ボス戦の警告なんかは、デモナでもやってたやつですね。

「!」のほうは、主に戦闘が発生するイベントのマーカー
「?」のほうは、それ以外のイベントマーカーです。

特に「?」のほうは
ナルカの宿屋イベント代わりとなる「道端雑談」の目印になるので
テキスト関連がお好きな方は、次の体験版で探してみてくださいね!


ちなみに、上記の場所移動マーカーやイベントマーカー
および宝箱解放時のエフェクトは
パーティクルプラグイン内蔵のエフェクトエディタで
私が組んでみたエフェクトですよ
良い感じでしょう?

主人公たちの一部攻撃ドットをリニューアルしました

前回のサムネで「ん?」と思った方もいらっしゃったかもしれませんが
主人公たちの武器攻撃ドットを、一部リニューアルしました。

こう並ぶと、チンピラみたいですね
こちらは、新コトレッタ剣撃&新フェルミ鎚撃です
他、コトレッタとフェルミの槍撃はどちらも手を加えました。

一番苦労したのがフェルミの鎚攻撃ドット
メイスいいよね…鈍器はこれだよ…!
と、ベルシュみたいな考えのもとに変えたのもあるのですが
一番の原因は、旧ハンマーの攻撃モーションだけ
やたらアニメ的オーバーサイズで浮いてるな、と気になってたのもあって
思い切って変えてみた次第です。

ついでにタイトルの得物も変えておきましたよ
こっちはハンマーの方がハッタリ効いてたかも知れないけど
鈍器っつったらメイスなんだよ!
ガンダムだってメイスだったでしょう?OK?


というわけで、5月の進捗報告その2でした!

本来報告予定だったマップの作製については
マップ接続地図を描き忘れてた事もあって、ちょっと後ろに回っています。

が、粛々とマップを作って接続!を進めてますので
次回の報告では、一章のマップが完成してるはずです!
たぶん!きっと!

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

4 5 6 7 8 9 10

限定特典から探す

月別アーカイブ

記事を検索