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RPGツクールMZの記事 (72)

すずりん 2023/09/23 20:54

【Abyss Rebirth】アビスの迷宮について

アビスの迷宮について

こんにちは、すずりんです。
探索マップの作成が終わったので、
現在はアビスの迷宮の作成を進めています。

マップの作成の方は終わったので、
敵キャラの作成と設置を行っています。
大体9月までを目途に作り終わる予定です。

モンスターの数が多いため選定するのに
時間がかかりましたが、問題なく確保できました。
魔物の数としては、大体300体くらいになりました。

ゲーム制作も終盤に入ってきたので、
残りの作業もぬかりなく進めていきたいです。

今回の進捗報告は以上となります。
ご閲覧頂きありがとうございました。

すずりん 2023/09/06 15:40

【Abyss Rebirth】パーティクルについて

パーティクルについて

こんにちは、すずりんです。
味方スキルの作成がほぼほぼ完了して、
探索マップのバランス調整も一通り終わりました。

プレイしてみてなんとなく物足りなさを感じたため、
パーティクル素材を購入して各マップに設置しました。

パーティクルは戦闘画面でも表示されます。
この演出効果によって空間に立体性を出せたかと思います。
ちょっとお高めの機能ですが購入して良かったです。

アビスの迷宮について

バランス調整として実施した、
探索マップのプレイ時間は約3時間ほどになりました。

現在は通しプレイが一通り終わったため、
アビスの迷宮の実装に移っています。

探索マップ攻略とアビスの迷宮の攻略で、
作品全体のプレイ予想時間は約5~8時間ほどになりそうです。
じっくりプレイする方はもっとかかるかと思います。

アビスの迷宮の実装も抜かりなく進めていきたいです。
以上、今回の進捗報告でした。

すずりん 2023/09/03 13:57

【Abyss Rebirth】制作開始から1周年

味方スキルについて

味方スキルの作成が一通り終わりました。
だいぶ考えるのに苦労しましたが、
なんとか実装が終わってなによりです。

敵のボスにHPバーを追加しました。
雑魚敵にも付けるかどうか悩みましたが、
あまり必要性が感じられないため不要と判断しました。

バランス調整について

敵スキルおよび味方スキルの作成が終わったので、
これからはバランス調整とボスのパターン作成に入ります。

雑魚敵はサクサク進んでレベリングしていき、
ボスは難敵として立ちはだかるようにしたいです。

ハクスラでせっかくキャラクターを育てても、
ボスが強くなければ達成感を感じられないかなと思いました。
その辺りを重点的に突き詰めていこうと思います。

探索マップの敵キャラ作成は終わっているので、
ここをしっかりと固めた後にいよいよアビスの実装に移っていきます。

Abyss Rebirthの製作一周年

Abyss Rebirthの開発を始めてから一年が経ちました。
2~3か月ほど休止していましたが、
全体として非常に良いペースで開発を進められています。

支援してくださる皆様のおかげでもあると思っています。
引き続きご支援をよろしくお願いいたします。

すずりん 2023/08/21 21:39

【Abyss Rebirth】セーブ画面について

セーブ画面について

こんにちは、すずりんです。
この休みの間にセーブ画面を改修しました。

今作では商用を意識して画面比率を「16:9」に設定しましたが、
デフォルトのセーブ画面だと随分と余白が目立ってしまい
不自然に見えてしまうので、いずれは改修しようと思っていました。

今作では画面比率を拡大したことで、
戦闘画面や説明文、またはメニューの各画面など、
様々な部分で便利に機能を盛り込むことが出来たように思います。

商用となる以上、UIのリッチ化は避けては通れない道なので、
今後も意識して取り組んでいきたいと思います。

以上、今回の進捗でした。

すずりん 2023/08/20 08:17

【Abyss Rebirth】味方スキルについて

味方スキルについて

こんにちは、すずりんです。
昨日から味方スキルの作成に取り組んでいます。

スキル選択ウィンドウで一部プラグインの修正を行いましたが、
問題なく意図通り動作したので後はスキルを用意するだけになりました。

今作では、スキルを以下の分類に分けて用意する予定です。
①固有スキル … キャラ固有で取得する独自スキル
②職業スキル … 全てのキャラが職業により自由に取得できるスキル
③装備スキル … 特定の装備により使用可能となるスキル

固有スキルでキャラクターの特徴や特性を確保し、
職業スキル装備スキルでカスタマイズ性の幅を広げられるように
スキルの実装を進めていく予定です。

なお、前作でも採用していた
クイックスキル(ターン消費せず発動できる)も用意しています。

今作ではその他「空間属性スキル」などを作成する予定です。
味方に優位なフィールドを作り出すなどの戦略性も取り入れていきます。

以上が今回の味方スキルに関する進捗でした。

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