【FPS開発進捗】永続パワーアップ&難易度選択機能の実装(コミカルサラ その5)
こんばんは。
今回は開発中のローグライトFPS「コミカルサラ」に関する進捗で
- ローグライクゲームでよくある永続的なパワーアップ機能を実装した
- 難易度選択機能も実装した
というような内容になっております。かなり地味な進捗ですがご覧いただけましたら嬉しいです。
永続パワーアップ機能
まずはじめに、ここ数日でローグライクゲームでよくある永続的なパワーアップ機能を実装しました。
敵を倒すともらえる賞金を使ってパワーアップを解放すると、次回以降のプレイで永続的にキャラクターが強化されます。
永続パワーアップを導入した理由
本作はローグライトFPSですから、ゲームオーバーになると武器やアイテム・それからゲームの進捗を失ってしまいます。このような仕組みを導入しているローグライク系のゲームでは、キャラクターの成長というよりはプレイヤー自身の成長が求められているというわけです。
ただそうは言っても、プレイヤースキルの向上の度合いは人それぞれであり、みんなが上手くなってゲームを楽にクリアできるようになるとは限りません。シビアなゲームならゲームをクリアするためにプレイヤースキルの向上を強○するのもアリかもしれませんが、本作はあくまでもカジュアルなゲームとして作りたいので永続パワーアップ機能を開発することにしました。
これでFPSが苦手な人でも遊んだ分だけ主人公が強くなり、より簡単にゲームを進められるようになります。
難易度選択
次に、今まで私のゲームには導入してこなかった(というか技術的に難しかった)難易度選択機能も併せて実装しました。
難易度の実装作業は、例えば「難易度がハードのときだけ敵の弾の威力を増やす」といった場合の処理の設計が難しくてどうしたもんかなと思っていましたが、かなり上手い設計を思いついてスマートに実装することができました。
本作ではとりあえず3種類の難易度を用意しました。
- コミカル:イージー。主人公の武器の威力が上がり、敵が遅くなる
- ノーマル:特にメリットもデメリットもない。
- シリアス:敵の攻撃力が倍になり動きも素早くなる
ちなみに難易度選択画面はWolfensteinみたいにしました(あえて画像は掲載しません)。コミカル難易度のサラはおしゃぶりをくわえたイラストにしてあります。
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