くろくまそふと 2024/03/25 21:15

【ゲーム開発進捗】基本システムの改良がモリモリ進む

こんばんは!
先日まで開発を進めていたFPS「ミオと灼熱の夏」の開発が予想よりも遥かに早く完了し、リリースまで3カ月以上暇になりました(※未リリースのゲームのためのイベントに参加する予定なので完成していてもまだリリースできない)。

そこで最近は次回作の開発に向けて

自作のUnity用基本システム「くろくまシステム4」の改良

を進めています。

今回はこの基本システムについて

  • どういう改良を進めているのか?
  • それによって次回作ではどんなことができるようになるのか?

という点についてお話ししようと思います。

そもそも「くろくまシステム4」って何?

まず、くろくまシステムはその名の通り私が自分のゲーム開発のために長年改良を重ねているUnity用の基本システムです。数年前に初代くろくまシステムを開発してから何度か作り直しており現行のシステムで4代目となります。

この基本システムはUnityでのゲーム開発を楽に行えるようにするために作っています。Unityは素の状態だとゲーム開発に必要な最低限のテンプレートしか提供してくれません。楽したきゃ自分で作るかアセットを使ってくれよというスタンスなんですよね。

そこでくろくまシステムでは

  • シーン遷移・サウンド管理・フラグ管理・セーブ/ロード処理など、色々なゲームで頻繁に使うコア機能
  • どのゲームでも使うようなUI要素や各種画面(設定画面など)のテンプレート
  • FPS・乗り物などより専門的なジャンル向けの特殊機能

といったものをパッケージ化してあり、必要な機能を新作のプロジェクトにインポートすることで開発工程を大幅に短縮できるようにしています。

たとえば新しくFPSを作りたくなった場合は、コア機能に加えてFPS用の機能をインポートすれば、それだけで「動いて弾を撃てるプレイヤーキャラクター」をすぐに作ることができます。我ながらめちゃくちゃ便利です。

ゲームの基礎部分をテンプレート化しておくメリット

このように「予め自前のテンプレートを作っておく」やり方のメリットは色々ありますが、個人的には試しに作り始めたゲームがつまらなくても気兼ねなくボツにできるのが大きいです。

もしプロジェクトを毎回一から作っていたら、途中でつまらないことに気づいてもやり直すには大変な苦痛を伴うことになります。しかし予めテンプレートを作ってそれを活用すれば途中で嫌になっても比較的楽に作り直したり、別のゲーム案を試したりすることができます。

基本システムの自作にこだわる理由

ところでゲームシステムとかテンプレートというと、アセットストアには既成のテンプレートがたくさんあるのでそれを使うという手もあるかもしれません。しかし私は既成のテンプレートには頼らずあくまでも自作にこだわっています

それはなぜかというと、やはり自作すれば自分で好きなように改良できるからという点に尽きます。

実は私はアセットストアのヘビーユーザーでして既成のテンプレートもたくさん持っています。でもそういうのをいざ使ってみると

  • 説明書が全部英語で使い方がよく分からないなぁ
  • ここの処理を変えたいけど、そうするには赤の他人が書いたコードを読んで改良しないといけない。めんどい…
  • アセットの作者が失踪してアップデートを受けられなくなっちゃった

というようなことがあって昔散々な目に遭いました。

そんなわけで、いまはベース部分を自作していくらでも融通が利くようにしています。

最近改良を進めている部分

さてそんなくろくまシステム4ですが、実際に新作「ミオと灼熱の夏」の開発で使用してみて改善すべき点に色々と気づくことができたので、今はその辺の改良を進めています。

具体的には

  • FPSの基本機能で不十分だった点の改良やバグ修正
  • フラグ管理機能を強化し、多くのフラグを扱っても不便になりにくいように改良
  • その他、コア機能のリファクタリングやバグ修正

などが主な改良点です。特にフラグ管理機能の強化は個人的には画期的で、後述するように今後作るゲームの深みを増すことができる可能性があります。

改良によって次回作でできるようになること

では最後にくろくまシステム4の改良によって次回作以降でどんなことができるようになるのかを書いてみようと思います。

くろくまシステムはゲームの基幹部分を担うシステムで裏方ですからあまり目立たないのですが、今行っている改良によって今後は下記のようなゲーム開発を実現できそうです。

  • フラグ管理機能の強化により、ゲーム進行に応じて内容が変化するような「長く楽しめるゲーム」を作りやすくなる。
  • システムの利便性が向上したので、開発スピードを速めることができ新作のリリースサイクルが速くなったり、同じ開発期間でもよりクオリティの高いゲームを作ることができたりする可能性がある。

先ほども書きましたがフラグ管理機能の強化によって、個人的に今まで実現が難しかったタイプのゲームが作れるようになるのは我ながらワクワクするところです。あとは開発効率の向上が見込めるので面倒くさがりな私でも今まで以上に楽しくゲーム開発に取り組めそうです。

おわりに

以上、私のゲーム開発には欠かせない存在である「くろくまシステム」について書いてみました。ご覧いただきありがとうございました。

ではまた何かあれば投稿します。

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