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おしそ / ◯904.  2023/09/08 20:41

覚書:MPをダメージ計算式にいれてみたい

今日は作業の進捗というよりお勉強の日。

数日前に書いた「MPの要素をどうにか活用したい」という話
あれ、ダメージ計算式の中にいれて参照すれば多少影響与えられるのでは?

本実装するかはさておいて、いまいちどお勉強したいところ




まず計算式について公式サイトを確認。

ここに計算式として
固定値や、参照能力値を代入。四則演算も使える。

カッコがつくと、計算の優先順位はそちらからになる。
算数で習ったことある要素だ……!

ふまえたうえでスキル枠、標準搭載の通常攻撃をチェック。

a.atk 4 - b.def 2 とのことだから

自分の攻撃力✕4 - 相手の防御力✕2

分散数があるからこの割合に応じて若干
結果の数値より高くなったり低くなったりする

会心はありだからクリティカルがのる。



じゃあこんなかんじでMPを100に固定して……



こんな感じでつくったスキルをテストで取得させると
MPの残量に応じてダメージがかわる仕様になるはず




ふむ、なるほどつまり……
消費後(このテストの消費MPが10)のMP残量が反映されたな

消費前……つまり+10加算してあげれば

思ったとおりの挙動になる! ようし!




もちろん、MPを固定値にしようとはおもっていなくて
たとえば残りMPが100のときは✕1
残りMPが50だとか✕0.5みたいに
ダメージに補正がかかるっていう数式もできるんじゃないかなと


せっかくだからMPを200にして様子をみてみよう
そしたら2倍になるはず

できた!!


もちろん、単純に等倍とかにすると
バトルバランスが崩壊するかもしれないので
もし採用するなら計算式考えようと思います。

これでMPを絡ませて
ボーナス補正とかつけたりできそう。よかった!



ここまでいろいろ検証して気づきました。
明日、スーパーゲ制デーだ、と
(なにも用意していない!)

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おしそ / ◯904.  2023/09/07 17:46

今日の目標:マップチップを作る・知る

今日はシンプルな記事にするぞ!

床素材つくったりパーツをつくったりしては調整をしたりしています。

あまりに怖くて、差し替えではなく
タイルセットの空きにいれて調整、を基本はしていくスタイル

で……

説明書をちゃんと読むのは問題に遭遇してからというタイプの私は
ここで素材……もとい
タイルセットのプリセット画像を眺めていて気づくんですよ

この★is何!?


ちゃんと定義しよう~進行設定~

おなじみツクールMVの公式

ツクールを触っている人は初歩的なことだ、友よというレベルの
ほんとにほんとの基礎知識だとおもうですが
いままでタイルセットをロクに触ってなかった私からすれば
「これは何」という世界でした。新天地。そんな機能あったんだ。

しかもこのRPGツクールMVってエディタは
ご親切に「ボタンにカーソル当てたらヘルプが出る」という仕様
知らなかった……ありがとう

件の★に関しては、キャラより上に表示されて
(未設定なら)通過もできるよっていうことがわかりました。
これを理解できただけでも今回は強い!!!

しかしこの設定、あたらしくタイルセット作るたびに
設定し直さないといけないみたいなので
設定のコピー機能とかあったらよかったなあ……

せっかくテキストファイルでマップタイル名を編集できるし
そんな感じで……




えっMZにはある!?


これが進歩かあ……



お勉強:単独タイルって何枚まで重ねがけできる?

今回の場合汚しとかメモ書きとか装飾とかで
ディティールを詰めていきたいとおもったので
この際調べてみました。(公式サイトにお世話になるスタイル

無限におけるわけじゃないことがわかったのでね!

結果:2つまで重ねられる

これがわかるだけでも、どういう素材を追加すればいいかがわかるというもの
いい勉強になりました。今日は学びの進捗のほうが良い



そんなこんなでツクールに対する知識をまた深めることができました。
とりあえずパーツいっぱいつくりたいとおもいます! 

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おしそ / ◯904.  2023/09/06 16:15

今日の目標:戦闘システムについて考える

システム面ちょっと整理してみようかな。

グラフィック面はちまちまな作業になるし……
という考えから、今日はシステム面……もとい
戦闘に関する部分をちょっと考えていこうかと。

自分がシングルタスクタイプだということを
すっかり忘れてますねこれ

とはいえ、書き出すことによって
思いついたり定まってくるタイプであることも事実
思考整理を兼ねて、やってみます!


そもそもの"基本的な"仕様のこと

過去の私はこんなことをメモに残していました。

◆HP:ヒットポイント。体力ゲージ。肉体的な耐久値。
    これが0になると動けなくなる。命が削れるわけではない。
    RPG的にはとても大事なもの

◆MP:魔力ポイント。生命維持装置兼、スキル発動コスト
    これが0になると肉体の維持ができなくなる。休眠体勢に
    最悪なくなったら死ぬ

◆TP:テンションポイント。調子に関わってくる
    0になったから不機嫌とかじゃない。
    最大100。これを利用してなんかできたりもする


TPの概念がだいぶ雑な気がするけど……まあ
HPも大事だけど、最大に気にしたいのがMPだと。

ここを変えても問題がないのですが
とにかく「天の底から」って作品においては結構重要なものなので
MPによって左右されるものはあるだろうな。
という仕組みは今回の作品にも活用していきたいところですね。



実際に休眠中のゲームの仕様のメモにもかいてある。(過去記事
(なおこの仕様、消える確率が高いんですね。えぇ……)

あとは、このゲームの仕様として

・戦闘参加人数は最大4人予定
(一人あぶれるなあどうしよう感)
・異世界にいるから、元の世界にいるときより様々弱体化されている
・フロントビュー

ってところは決定しています。




プチ問題

戦闘とかシステム面にこだわる。というのは
結構白熱するところだし、けっこう重要視されるところですよね。

私もできればこだわりたい。
強いていえばいつかデッキ構築RPGとかつくってみたい(願望)

それはさておき
これ、長編ならね、こだわりたいところだと思うんですよ。

このゲーム、恐らく全編通して多分2時間くらいしかない

なんなら戦闘ができる場所……もといダンジョンが2つ
イベントバトルはいくつかありますが、それでもマップが少ないんです。

過去の自分の様子をみていると
どうやら……


▲これは休眠させたゲームのプロトタイプのスクショ

このステータスをカスタムで組み合わせて
キャラクターを強くしていくシステムを

このゲームでやりたかったらしい。

で、これはアイテムとして
戦闘後にもらえたり、宝箱からもらえたりする

……恐らくなんですけど

集めてる間にゲームクリアしたほうが早いよ



今の技術だと(プラグインの力も借りれるし)
企画していた仕様も実装できる、でも

ボリュームと釣り合っていないスケールの要素を入れるのは避けたい

スケールでいうと

薬草を取りに森に行った後
村のとなりにある魔王城に行って魔王を倒す

くらいのレベル。

ぶっちゃけると、そんなに戦闘面に力いれなくていいんじゃないかな
なんなら標準仕様のシステムだけでいいと思うんだ……



それでも、ちょっとだけ考えたものたち

①最初にスキルポイントを一定数配布して
 スキルツリーを実装→お好みのキャラクターに仕立ててもらう

②上の仕様を応用して、
 スキルを付け替え型にする

③一定確率でランダムステータスバフ配布

④属性の概念をつける


……現実的なのはこのあたりかなあ。検討してみようと思います




おまけ


小物パーツをちまちまつくってるので、配置をしてみました。
なかなかいい感じになった気がする。
でもダンボールの上にゴミ箱のせるのはどうかと思う

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おしそ / ◯904.  2023/09/05 17:28

今日の目標:タイルセットのことを考える②

方向性を考えよう

ドット絵って結構いろんなバリエーションを秘めた世界だと思っていて
たとえば色数制限。サイズによるデフォルメ加減
立体感や質感……それがたった1ドットで変わるわけで
ほんとに沼だなあと思いました。

その上で、マップチップを作るにあたって、色々考えました。
ドットで、どこまで表現したいか。

そもそもの話、私の絵自体がそんなに描き込まないタイプなので
合わせるとしたら、立ち絵に寄せるほうが親和性は高いよなあとか云々

で、色合いとか含めてイメージをアウトプットした結果

・地面・壁のディティールは極力描き込まない
 (影、グラデはつけないor最低限に)
 (木目はOK、でもコントラストつけすぎない)
・汚し/ひび割れ表現・窓等は別パーツ
・小物オブジェクトはアウトライン込みで
  塗り分け+1影くらいの描き込み
  例外:植物など、明らかに細かくなる・違和感でるものはなし
・できる限り建物にはアウトラインを1px分くらいつけたい
・前半の天界は青紫っぽく、後半の異世界はアースカラーをベースに

というルールをもたせることとしました。

さて、問題になるのがアウトライン。


▲わかりにくいですが外枠1px分アウトラインが描かれています。

単純にこういう形で形をとると、
オートマップの弊害で、例えば……

こういった不規則な形にしたときにどうしても
見え方がおかしくなってしまう
……というか、意図した挙動にならないことがある……

こちらに関してはパワープレイ!

別パターンで補正をかけることとしました!
あれ、これ最初からこのまま直置きしたほうがよくない?



どんどんつくっていくぞ!


そんなこんなでまずは……



壁と床をセッティング。
質感がほぼないベタ塗りなので結構単純な事になってますが
雰囲気は少しいい感じになった気がします。


ともなって小物類のピックアップ

MVの素材をベースにして改変したり
必要に応じてフルスクラッチパーツを加えていくことに
できるかぎりひとまとめのほうが作業しやすい(はずな)ので
要るものをピックアップして都度組み合わせていく感じで……




よーし!!


あまりドット絵は打ち慣れていない方なのですが
この調子でいろいろ増やしていきたいなー! とおもいます。

しばらく進捗がタイルマップとかになりそう。
奮闘記は当面おやすみかな……(フラグ)

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おしそ / ◯904.  2023/09/04 18:22

今日の目標:タイルセットのことを考える①

今日の目標

悩む。めちゃくちゃ悩む。
仮にメニューを改変するぞ!!
ってなっても泥沼そう(過去の経験込み)

立ち絵を進めるのは合間にできるかもしれない。
現に2人分つくった



今日なんか進捗になりそうなものは……


私にできそう かつ モチベが上がりそうな場所は
DBでもなく、シナリオ打ち込みでもなく、目に見える範囲だな……

そんなことに気づいてしまった私は、
スクリーンショットを眺めながら
こんな言葉を脳内から受け取るのでした。


タイルセットの改変をしよう。と



今日は素材作りの日!

本日つかうのは「Aseprite」。
ドット絵をぺちぺちするには丁度よいソフト。

これに、デフォルトのMV素材を入れて、
別名保存して改変しよう!!!

ということで、規格を調べに行く。レッツ公式

タイル1個あたりは48×48
(引用)

成程……

これを調べたのは、
いわゆるグリッドの幅を調整するためです。
48✕48……よーし


ペイントして報告するだけなので
今日はとても記事が短くなると思いますが、ご了承くださ




…………………………え?











恐怖! オートタイル沼

さて……

もう一度、公式サイトをよく読んでみましょう。

タイル1個あたりは48×48で、
これらを以下の規則に従ってA~Eの5種類のセットに
まとめる必要があります。

なお、データベース[タイルセット]の
[モード]に設定した内容によって、仕様が変化するものがあります。

以下略(引用)


……あっ


あーーー!! オートタイル!!



説明すると、オートタイルの存在は知っていたんですけれども
まともにタイルセットの仕組みをしらなかったんですね……

でもおかしいんですよ。私は紆余曲折あるけれども
少なくとも



公開したゲームでマップチップを自作したこ


あっ……


これ(熟成中)に至っては一枚絵だし……

確かに一枚絵だとそのまま抽出されるから
見た目とのエラーはほぼ発生しない……
でも、それだと約50MAPが全部作り直しになってしまう。
素材もお借りしてるしそれは避けたい……




オートマップ。勉強するかあ



これは敗北したセット。


お勉強中。

……公式サイトをベースに法則性を確認してみる


とりあえず確認用にこうやって……仮のものをつくって……


……もしかして、これ法則、48✕48じゃなくて
24✕24の中で再構築されてない???

検証してみるか……

や、やっぱりーーー!!!

ふむ、ということは……



とりあえず壁で検証してみるとして……

な、なるほど!!!

プレビューで表示されるのはほんとうに角の角になる部分で……

シフトでオートタイルOFFでタイルを置いた場合は……



こうなると!!! なんとなくわかってきた!!!




お勉強終了。



結論

ここまで書いて、気づいたんですよ。




オートタイルとわかりあえないかもしれん


残念ながら私は、脳筋の星の下に生まれてきてしまった存在
こんなインテリ、そしてデータと戦える力は持っていないと。

しかしながら、多分この戦いをちゃんと通過しないと
マップはロクにつくれないかもしれない。








もうこれでいくかあ……







RPGツクールMVオートタイルの作成方法
ソケットれんち様が……法則まとめてくださってた……
最初から、こういうサイトをみようね(戒め)



できた!!!!

先人の知恵、大事。まとめてくださってる方ありがとうございました!!!

とりあえずマップチップ、こうやっていじればいいってことがわかったので
次回は色合いとか、そういうのを考えていきたいなと思います!

仕組みがわかってほんとによかった……




オマケ

立ち絵描きました。まあ

このキャラ、
仕上げまでやってTAKE2のものなんですけどね!


つくって3時間で描き直しきめたのは
最短記録かもしれない

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