システム紹介および近況、そしてα2の時期
近況
お久しぶりでございます!
ここ半年ほどひたすら依頼されて絵を描いておりました。
そしてまだまだデスマーチ続行中です。続行中なのですが、もうじき正月になるので出来たらそれまでにα2を出したい。正月休みに遊んで欲しい。出す出す言って一年立ってしまった。これは努力目標で全然確約できる物ではありませんが、一応決意表明しておこうと思って……
金銭を頂いている以上イラストの依頼が最優先ではあります。合間を見て何とか形にできたら……と言った具合です。では半年間の制作進行状況をば。
モンスターの追加
製作が遅れた事で、一つプラスに働く事がありました。そう、新パッチです。
今回のパッチは大量のモンスターが追加されました。これは自分がやりたかった属性遊びにとても合っているパーツです。元々水棲系が多すぎて雷無双が止まらない!って部分が悩みだったんですが、植物や幽霊、岩で出来たゴーレムと言う電気伝導率の極めて悪そうな連中が追加された事でちょっとバランスが取れてきた訳ですね。
ちなみに動物の毛皮が赤色なのなんか許せなくてほとんどパレット弄りました。味方にいないんだから陣営色なんていらねえ!ウオオオ
主人公の更新
https://twitter.com/nagare_gekka/status/1725149129406382212
二射程物理攻撃が手裏剣になりました。例えばサンダーソードなんかを持っても手裏剣を投げます。滅茶苦茶気持ちいいモーションになった気がしてて、ついつい色々な物を投げたくなってしまう。
前にも言った様に、両親に魔戦士、魔道師、風水師を選択すると魔法が扱える様になっています。今まで3枚しか無かったのでカタカタしてたんですが、投擲モーションの更新により6枚になってちょっとはためく様になってます。成長率や初期値的にあんまり強くはないけれど、吟味したら一流魔術師になる未来もあるやもしれぬ。
他にも初期ステータスや装備、成長率が細々と違います。父親がパラディンなら騎馬が、母親が忍者だったらクナイが手に入ったりします。序盤から馬や魔法が手に入るのが利点ですが、全般大した物ではないので、いずれ使わなくなる物ばかりです。基本的には推奨された両親が一番有利だと思います。
装備の調整
武器の強さが階段式になりました。普通のRPGみたいにチマチマ更新していく訳ですね。銀の武器の台頭が中盤以降になるので、これによって序盤の神器の傑出度が上がって使い手が強ユニット化しました。
何度か紹介したアクセサリシステムの実装も大分進んでいます。鎧、服、盾、指輪、馬等々、武器以外の装備品は全てアクセサリです。と言うかこれらは内部的にはシールド扱いなんですよ。名称と見た目が違うだけで、盾は一つしか持てない、と言う仕組みなんだな。
例えばこの画像で言えば効果があるのは一番上のプロテクトスーツのみで、追撃リングの追撃は発生しませんし、ミドルシールド分の守備力も効果がありません。アイテムを選んで装備を選ぶ事で装備中の武器を除いた一番上に移動し、効果が入れ替わる……と言う仕組みです。せめてアクセサリにもEマークが出せたらもう少し直感的なんだけど、できないのである。許して許して……
資金よもやま話
今回からほとんどの敵に撃破資金を設定しました。
敵を倒せば金になるからジャンジャン倒して稼いでくれ!と言う訳なのだ。厳密には敵の数も決まってるので稼げる金額には上限があるんですが、定期収入があると分かっていればプレイヤーのお金を使う事への忌避感を減らせるんじゃないかな、と言う事でこういう形に。
当初テンポが劣悪だったんですが、Twitterで有志の方にご協力いただいて大分改善しました。ありがとうございます!steamで作品を発表するそうなので、感謝の宣伝しておきます。
時巡る宝石精霊
https://twitter.com/iroha_srpg/status/1725699690027692308
システム的に物凄い叩いてありそうなSRPGです。自分とは技能の方向性が真逆な方なので、Sスタの新たな可能性を感じるのであった。良かったらチェックしてみてね。
ちっちゃなメダルシステム
前にも紹介したんですが、赤い自販機にはちっちゃなメダルを入れる事ができます。
一定数投入すると商品が受け取れます。そう……これは某メダルシステムなのだ!メダルの入手手段はマップに設定された目標を達成する、賞金首を倒す、拠点でイベントをこなす……などです。賞品は非売品の装備品や必殺技習得アイテムなんかが中心となっています。
星遺物の研究
拠点ごとにマンダリンキッドがガラクタを発見してくるので、資金を注いで研究する事でアイテムが入手できます。
https://twitter.com/nagare_gekka/status/1725150088144503110
この動画では星属性の長剣が手に入ります。性能的にはちょっと弱めですが、星属性なので無属性耐性持ちをサクサク斬れるし、必殺スキルが付いているので低レベルのうちは役に立つ……と言った代物です。
全体的に必須では無いけど変わった物が手に入ります。コレクター要素ですね。
捕虜解放
一部のマップに捕虜が追加されました。話しかける事で解放する事ができます。その際に資金か経験値をねだる事ができます。一部の捕虜はその他の選択肢を持っている可能性も……
これはレベリングし損ねたユニットの救済措置となっています。調整中なんですが、レベリングが遅れているほど経験値が多く貰える様にしようと思っています。20~50くらいのイメージかな。
変数で救出数をカウントして、救出人数でご褒美とか出そうかな~とかも思ったんですが、メダルシステムが二重になっちゃう感じで息苦しい気もする。
ここからα2では未実装になりそうな要素を紹介します。
食事システム
拠点でコックにお金を払う事で、一人だけ味方ユニットの好感度と経験値を増やす事ができます。メニューと食事させられるユニットの候補はマップごとに固定です。
好物なら経験値の取得量が倍増します。と言っても敵一体分も増えないので、わざわざリセットする必要は無いです。たまに主人公におすそ分けしてくれる子もいるかも。
これは間に合う可能性があります。結構シンプルなので。
賞金首システム
マップに賞金首が配置されておりまして、標的を倒してマスターに報告する事で報酬が獲得できます。これも必要な労力が少ないのでワンチャン間に合う。いずれ手配書とかを画像にしたいな。
マスコミシステム
お抱えの新聞記者に国威発揚の提灯記事を書かせます。その名もロックフォール・タイムス。マップクリアするたびに新聞が読めたら面白いだろうな~ってだけの要素で、まだ全然練り込めていません。先述した捕虜の救出数となんかリンクできないかな~って思ってるんですよね、名声値的な……
入院システム
デスペナルティで失ったHP上限を回復させます。治療中は1マップ休み、とか考えてたんですがFEライクでやるには重すぎる……!トラキアで一回失敗してるんですよ、スタミナシステム。本家でやった失敗と同じ事はしたくないし、抱える変数も多すぎてめんどくさくなって現状ストップしています。でも理論的にはできる要素なので、なんか考えたい。
早乙女(仮)システム
女の子の攻略情報を聞き出す事ができます。アンケートで左の子に決まったんですが、編集前の画像素材がどっかいった。ヤバイ……α2では多分攻略情報の必要性が薄めで優先度はかなり低いので、のんびりやります。
続装備強化システム
こちらは完成していた要素なんですが、諸々でお金を使う要素が増えた結果、とりあえず一旦凍結します!α2の段階では解放されません。拠点画面で改造にお金使いました、RPGパートでイベントに使うお金がありません……みたいな事故への導線ができちゃったので、対応を一回考えます。
とりあえずここまで。他にも吟遊詩人とかレゲエのおじさんとか色々あるんですが、確定してやりたいのはこの辺なのでありました。
α2への一番の障害
製作が伸びた理由は色々あるんですが、第一部全九章のうち八章と九章のシナリオで躓いている、と言うのが大きいです。クライマックスでやりたいイベントとやらなきゃいけないイベントが色々あって、なんかぜーんぜん上手く組み上がらないのであった。どうも流れが不自然で……正直ここさえ乗り越えたら半年前に出せてるんですよね。
十二兵装物語はシステムが既存のゲームをモロに踏襲しているので、シナリオや遊びの部分はアイデアで勝負しようと思っています。プレイヤーが驚く様な事をやりたい。まだまだやりたいアイデアが沢山あるんですが、とりあえず正月までに完成を目指してクライマックス頑張ろうと思っています。もうあんまり時間無いから、間に合わなくても許して欲しいのだ……ちょっとづつ進んではいるので。
今回はオマケでリクエストで描いた絵とか紹介します。良かったら見てね。
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コミッションサイトで描いたイラストの紹介
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