狩猟の記録 第1回~制作雑記~
こんにちは、あるいはこんばんは。青島清華です。
ずいぶん久しぶりの更新になってしまいました💦申し訳ありません……。
タイトルからわかる通り更新が遅れた(=制作が進んでいない)主な原因はやっぱりモンハンだったのですが(以前の記事もご参考に)、続編まで含めて、大体一通り攻略できました。プレイする中で色々と気づいたこともあったので、それを記録しておこう、ということで今回の記事を書くことにします。
機種選択の理由がいい加減💦
上述の以前の記事でも書いたのですがPS4版のモンスターハンターライズを購入した理由は、
- 柴犬の見た目になれるゲーム内アイテム
- 布団の中でプレイしたい
- セール期間中に買い損ねた(笑)
というのが大きな理由なのですが、実はもう一つ理由があります。それはユーザーインターフェースです。体験版をプレイしたPCのSteam版の場合、初期設定でのゲームパッドのボタンの割り当てがPS版の過去作と決定ボタンやキャンセルボタンなどがすべて入れ替わっていたのです。もちろんオプションでの設定などで変更もできましたが、まず最初の段階でめんどくさいと思ってしまいました(笑)また、ゲーム中に表示されるボタンのガイドについても〇×やABではなく数字だったので、画面を見てもどのボタンが対応しているのか、すぐには分からないのです。複数の機種の中からプレイできる環境を選べたことと、ジャンルがアクションゲームだったので判断の遅れは致命的になると思い、慣れたPS4版でのプレイを決めました。
キャラクター作成~キャラクターの物語を考えながら~
発売日になってゲームをダウンロード・インストールし、プレイを開始したらまずやることはキャラクターの作成です。今ではプレイヤーが作成したオリジナルキャラクターを操作できるゲームが多いですが、素材や作成システムなどを用意するのはとても大変だと思います。余談ですが、一応、RPGツクールでもキャラクターの顔画像や名前や職業の変更、ステータスの増減もできるので、疑似的なキャラクターメイキングはできると思いますが、コンシューマーゲームほどの自由度はさすがに(自分の場合は)無理です。ある程度のものなら作ってみたいなという気がしますが、まずはゲームシステムを考えるところからですね。
話を戻すと自分の場合、小説の設定で考えていた登場人物をモデルにすることが多いのですが、モンハンの場合、武器の種類が14あり、それぞれの武器ごとにアクションや得意な戦い方が全く変わってきます。スピード型の剣士キャラが重量級のハンマーをぶんぶん振り回していたりしてはイメージに合わないので、得意武器や戦い方、見た目の方向性を考えます。今回はゲームの舞台が和風の拠点だったので、制作中のゲームの(実質的な)主人公キャラの「御言」をモデルにしてプレイヤーキャラクターを作成しました。
↑(制作中のゲームでの顔グラフィック)
得意武器は太刀です。
しかし問題が……
実は私、太刀でのプレイが苦手なのです(笑)
前作のモンスターハンターワールドでは全武器を使っていたので、いくつか仕様の変更があったとはいえ全く使えない訳ではありませんし、それより前も太刀は使っていました。しかし、前作で追加されたカウンター技の「見切り斬り」というものがありますが、これは相手の攻撃に合わせてタイミングよく発動させないとカウンターになりません(失敗した場合大体相手の攻撃を食らいます)。よりゲームシステム的に言うのであれば、「技を発動させた後に発生する無敵時間中に、敵の攻撃がプレイヤーキャラにヒットすることで、カウンター判定が成功したことになる」と言えます。
問題は、この無敵時間が「いつ始まって」「いつ終わるのか」ということが、ゲーム内のマニュアルや解説書には説明がなく、ゲーム中でも視覚表現などでは分からないので、感覚で掴むしかありません。このあたりが前作では全く分からなかったので、決して「太刀使い」などと名乗れるようなプレイヤーではありませんでした💦
練習には失敗がつきもの
しかし、せっかくキャラを作っておいてイメージを壊すわけにもいきませんから、しょうがなく太刀を使って見切り斬りの練習をしてみるわけです。
結論から言うと結構使えるようになりました(笑)
もちろん最初の頃は全然使えず、カウンターに失敗した上に攻撃を食らうということが何度もありましたが、回数をこなしていくと、なんとなくこのあたりのタイミングで発動すればいいのかな、ということが掴めてきました。前作をプレイ中はこれを覚えられなかったのですが、その要因を考えてみると、
- エンディング後のいわゆるやり込み要素をプレイし出したあたりから太刀を使いだす
- 当然、敵はステータスもアクションも強い(一撃で瀕死、スキがないなど)
- 強敵相手では練習している余裕がない(笑)
といったことが考えられます。その分、今作の方では最序盤の弱い敵から練習できたのである程度は習得することができました(それでもやっぱり失敗するときは失敗しますが💦)また、トレーニングモードでも練習ができるようになったのもよかったのではないかと思います。まあ、自分はそこではあまり練習しませんでしたが
自分のゲーム制作でも、チュートリアル的な要素やレベルデザインというのは、やはり気を付けたいかなと思います。現在販売中の作品でドS対応中なのは内緒
本当はもう少し書きたいところなのですが一旦ここまでとさせていただきます。
月の中旬ごろに書き始めたくせにもう月末ですし……さらにその間、制作も進んでいないし
そう遠くないうちに戻ってきたいと思います。生暖かく見守っていただければ💦
今回はこの辺りで失礼いたします。それでは!