9月3週の週次報告
内部データ設計
マスターデータの設計を行いました
敵やアイテム、トラップなどのパラメータから出現テーブルまで
結構数が多くなりますねぇ…
某不思議のダンジョンを見ていると出現するアイテムやトラップなどはダンジョンごとに決まっているおり、それぞれの出現率で制御されているみたいですね
本作としてもそれらを参考にデータ設計を行っています
アイテムはどの階層でも同じ確率し、トラップは潜るほど多くなります
やはり先人の知恵は偉大であります(´Д`)
さーて次はダメージ計算式だー
トラップや障害物実装
所謂ローグライクには欠かせないトラップ、攻撃で破壊できる障害物などを実装
上記の内部データ設計と合わせてダンジョンのフロアごとに調整できるようにしました
よくあるワープ床や攻撃を加えると爆発するタルなどを制作予定です
今後の方針
ここ最近某界隈が荒れておりますね…
なにを考えてインストール数に応じてなんて方針にしたのか…
Unityをメインフィールドとした私としても他人事ではないんですが…
ひとまずのところ私の活動方針としては変わりません
そもそも今やってる息抜きプロジェクトもゲームと絵面の分離を目的としているため、仮に別のエンジンに移行したとしても内部挙動やデータ類はそのまま使える算段です
(もちろん言語が変わる場合は書き直す必要はあります)
今後の動き次第ではエンジンの移行も考えますが、待ってても制作は進まないため可能なところから進めていく所存です
…諸々の都合上、本プロジェクトに戻りにくくはなりました、というのは別のお話…
はてさて、先方の今後の動きに注目です(´Д`)