投稿記事

2021年 04月の記事 (10)

satofumi 2021/04/30 20:00

理不尽パズルゲーム作成(その1)

Bonsai Castles のアーリーアクセスも終了できたので、気分転換に小さいゲームを作ります。

やること

「理不尽クイズ」「頭おかしい」「意味わからない」系の 2D Platform ゲームを作ります。ちょうど Corgi EngineMonsters Ultimate Pack の Vol.1, 2 を購入済みなので。

今後の予定

あと数日くらいは、どういうゲームにするか考えてみます。そして、2週間くらいでのテストバージョンの作成を目指します。次回では、考えたゲーム案を紹介したいです。

次回の更新: 月曜日の 20時

satofumi 2021/04/28 20:00

Undead Arthur 開発(その7)

前回は Tiled を使った敵の配置までやりました。
今回はイベントや敵キャラの動作指定を Lua スクリプトで処理するあたりをやってました。

やったこと

イベントを記述できるようにした

Tiled でイベントの場所を登録して、Lua スクリプトで実際の処理を記述する仕組みにしました。


以下は、スイッチ(篝火台)を炎で攻撃すると右側が鉄格子が上がるイベントです。

動作していて良いです。

敵の動作を記述できるようにした

イベントと同様に、Lua スクリプトで敵の移動を制御できるようにしました。


↑これは上下する魚の位置を Lua スクリプトで記述するコードです。

この実装だと魚は時間で上下移動するだけなので、ジャンプしているような動きにする調整をまた後でやります。

ゲームオーバー用の表示を仮作成した


とりあえず作成して、ライフゲージがゼロになったらこの画面が表示されるようにしました。
引き続き、Continue の処理を実装していきます。

今後の予定

Unity 用の 2D Platform ゲームエンジンである Corgi Engine の理解がだいたい終わったので、後は必要な要素を順次実装していくだけになりました。


良いです。

次回の更新: 金曜日の 20時

satofumi 2021/04/26 20:00

Bonsai Castles の完成までがんばる(その31)

前回の更新からずいぶん日数が経過しましたが、ぶっちゃけ動画編集で止まっています。
「本当に動画編集とかしたくないんだなぁ」と自己確認できたのは良いです。

やったこと

ランキング用のマップを作る過程で複数の不具合を修正した

ゲーム中で「ランキング」と呼んでる、みんなが同じマップを読み込んでプレイして、途中経過をサーバにアップロードして閲覧できる、という機能があります。今回はそのランキングで使うマップをゲーム中の「カスタム」機能を使って作りました。


具体的には巨人な敵が出現するようにするのと、火縄銃の連射速度を上げてマシンガン化しました。
で、その過程で下記の不具合を修正しました。

・火縄銃のコストが 3桁になったのに、2桁までしか表示されなかった。
・「カスタム」で作ったマップを他のモードに変換できるようにした。
・「マップ共有」でロードパネルが操作できなかったのを修正した。

思うところはありますが、修正できたので良いです。

Indie Live Expo に 15秒動画を投稿した

作成中の PV から 15 秒ほど切り出して動画にしたものを提出しました。

今後の予定

Bonsai Castles は 4/30 に正式リリースなので、それまでには PV を作って更新したいです。
目下の不安は、私が正式リリース日の 4/30 を忘れないか、ということです。がんばって覚えてて設定変更して正式リリースにします。

そしてしばらくは、なにかゲームと言えない程度の技術デモを作ってみようと思います。何か新しいことをしたいです。がんばります。

次回の更新: 水曜日の 20時

satofumi 2021/04/19 20:00

Undead Arthur 開発(その6)

前回までで Fireball スキルとステージのプロット案を書きました。
今回は、イベントの作成とか敵の配置とかをやりました。

やったこと

イベント演出まわりの機能を追加した

まず、ステージのプロット(イベント時のセリフとか流れ)は、このゲームの企画者の @kumanoyataro さんに書いてもらいました。お願いしたら、もりもり書いてくれて体験版のステージ1の終わりまで書き終わってました。すごい!

なので、私がその書かれたイベントとか敵の動きを実装するフェーズになりました。完璧でなくていいので、とりあえず書かれたイベントをゲームで動作するようにしていきます。がんばります。

で、今回は
・NPC が右を向く機能を実装した。
・少し待ってから左に移動するとかの調整をした。
とかをやりました。

↑現在のイベント表現。以前のより良くなった。

引き続き、他のイベントを作ったり、カメラワークとかの調整をしていきます。

敵を配置できるようにした

Tiled エディタで敵を配置できるようにして、それが Corgi Engine での敵として処理されるようにしました。良いです。



現状ではコウモリが左右に動く以外はその場で浮いてるだけですが、Lua スクリプトでプレイヤー位置に応じて動くようにしていきます。

即死ブロックを用意した


Corgi Engine に "Player Kill on Touch" というスクリプトが用意されているので、それを使いました。既存のエンジンを使うと、実装を読み解く必要はあるにしても、だいたいの機能が実装されていて楽で良いです。

ステージの切り替わりについて決めた

主人公を基準に、上下左右にスクロールさせようと思っていたのですが、画面が横長なのと自キャラが大きめに表示したいのとで、下に飛び降りるときに地面が見えないのが気になりました。


↑飛び降りる先の地面が見えない(左)、見えるようにすると主人公がが小さくなる

なので、2D プラットフォームゲームでよくみる「上下スクロールは端まできたら切り替わる」という処理にすることにしました。飛び降りるときに下は見えないままですが「どうせ見えないので飛び降りるしかないよね」という気持ちになって良いです。


自分で作ってみると「こういう表現にはこういう利点があるんだなぁ」とかわかって良いです。

今後の予定

「プレイヤー位置に応じて敵が動く」や「スイッチの処理」とかを実装していきます。
あと、先週の金曜日のぶんは記事を書き忘れていて投稿できませんでした。うっかりでした。

3週間くらいでレベルデザインと演出以外は終わるかも、と思っていたのですが少し間に合わなさそうです。実装は進んではいるので、この調子でがんばります。


↑進捗

次回の更新: 水曜日の 20時

satofumi 2021/04/14 20:00

Undead Arthur 開発(その5)

前回はイベントシーンの作成と、地面に潜るスキルの実装をやりました。
今回は炎を出すスキルと、地面から飛び出すスキルの実装をやります。

やったこと

あらゆる調整を後回しにして、とりあえず動作することを目指します。

Fire スキルを実装した

炎を出すスキルの実装です。2D プラットフォーム用エンジンの Corgi Engine の機能で実装しました。どう使うかを理解する必要はありますが、自分で実装しなくていいのは楽です。



とりあえずは動作したので、これで良いことにします。やったぜ!

Appear スキルを実装した

ゲームの仕様で「地面に潜るスキルの後に出現するときには、高くジャンプできる」っていうのがあって、それの実装です。



モーションはないですが、とりあえず動作してて良い感じです。いいぞ!

モーションを確認するためのシーンを作った

アニメーションを確認して「ここは、少し変更しましょうか」みたいな会話をしやすくるするために、各モーションを閲覧するためのシーンを作りました。


良いです。

ステージのプロット案を書き始めた


そろそろステージ作成をするのですが、改めて

・このステージでプレイヤーに体験してもらうこと。
・ステージのイベントの流れ
・ステージの大まかなタイル配置の検討

を始めました。
次次回以降で「こういうマップを作ってます」という内容で紹介できたらと思います。

今後の予定

高い完成度を求めるほど開発速度は遅くなるので、とりあえずは雑でいいのでステージ1を通してプレイできるようにしていきます。
あと、直近のチケットの総数と終わらせた数のチャートがこれです。


ちゃんと開発できてて良い感じだと思います。この調子でがんばります。

次回の更新: 金曜日の20時

« 1 2

月別アーカイブ

限定特典から探す

記事を検索