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2020年 12月の記事 (14)

satofumi 2020/12/30 20:00

ハッピーずんだ餅 Factory 開発(その7)

私の心の均衡を保つために開発に着手した「ハッピーずんだ餅 Factory」ですが、だいたい出来上がってきました。良い感じです。真面目な開発をずっとやっていると、私はなんというか説明し難い何かの開発をしたくなるようです。

タイトル画面で作ったこと

・さびしいのでアニメーションする東北ずん子画像を追加した。
・ロゴが背景に溶け込むのでロゴ背景を追加した。
・ステージ選択のパネルを実装した。
・音量設定のパネルを実装した。
・クレジット表示のパネルを実装した。
・曲と効果音を適用した。




良いです。

イベント用画面の実装

クリック時の効果音はまだですが、指定したファイルのセリフを表示できるようになりました。クリック時の効果音はまだですが、リリースするために必要な実装は終わりです。


良いですね。

残りタスクの列挙

残りタスクとしては
・ゲーム画面での効果音の適用
・ゲームクリア時の演出の追加
・ステージを作って遊んで難易度調整する(12ステージほど)
・エンディングのシーンを作る
・全体的な見直し。
です。
もう少しです。がんばります。

次回の更新: 金曜日の 20時

satofumi 2020/12/28 20:00

ハッピーずんだ餅 Factory 開発(その6)

今回は、とりあえず動作していたステージまわりの残りを実装して、ゲームとして遊べるようにしました。良いです。

やったこと

・ゲームの操作まわりをだいたい作った。
・タイトルの作成に着手した。
・会話シーンの作成に着手した。


残りタスク

・ステージ選択を行うパネル。
・Tiled Map Editor で作ったステージデータを使えるようにする。
・ステージを作っていく。

もうひと頑張りです。
がんばります。

次回の更新: 水曜日の 20時

satofumi 2020/12/25 20:00

ハッピーずんだ餅 Factory 開発(その5)

今回は今後の開発の全体的な予定の確認と、ゲーム部分で残りの実装内容の確認をしていきます。

各シーンの遷移

この「ハッピーずんだ餅 Factory」は「タイトル」「ゲーム部分」「エンディング」という3つのシーンだけなので、遷移もシンプルです。


ステージ選択やクレジット表示はタイトルで専用パネルを表示して行わせます。ここまでは特に問題はないです。余力があったときに「ステージエディット」の機能を提供するにしても「タイトル」から遷移させるだけです。

タイトル

提供する機能や情報は、以下を予定しています。
・タイトルロゴ
・ステージ選択
・クレジット表示
・設定
・バージョン表示

今回のゲーム作成では「ボタンを動かしたりする」を目標にしているので、何かしら動かそうと思っています。

ステージ選択

ステージ選択は「タイトル」の専用パネルで行います。ステージ選択で表示することは

・ステージ名 … 「1-1」という名前でも良い。
・クリア済みか … 見てわかるようにする。ずんだ餅アイコンを表示するなど。
・建設費 … コンベアの建設コスト。少ないほど良い。
・出荷したずんだ餅の数 … 10/10 など。

を考えています。
また、各ステージで使った建設費の合計である総建設費も表示します。この総建設費はクリア条件などに使う予定はなく、やりこんで自己満足するためのものです。


作るステージについて

どういうステージを作るかを書き出してみます。

・導入、操作チュートリアル x 1
・低速コンベアを使うステージ x 2
・高速コンベアのチュートリアル x 1
・高速コンベアを使うステージ x 2 … 材料をジャンプさせる。
・超高速コンベアのチュートリアル x 1
・超高速コンベアを使うステージ x 3 … バーストさせて生産するずんだ餅を増やす。

これだけで 10 ステージですね。
あと 5 ステージくらい追加したい気持ちはありますが、とりあえず 10 ステージ作ってから考えます。


ゲームまわりの続き

ゲームのシーンで不足している要素を思いつくままに書き出してみます。
・コンベアの設定変更パネルを追加する。
・コンベアのダブルクリックで削除できるようにする。
・コンベアにフォーカスしたときにアウトラインを表示する。
・クリア時に「次のステージへ」ボタンを表示する。
・コンベア建設時に建設コストを表示する。
・ずんだバーストを実装する。
・壁を描画する。
・ESC キーでシステムメニューを表示する。
・コンベアは重なって建築できないようにする。
・効果音を適用する。(材料移動時、コンベア配置時、UI 操作時)
・曲を適用する。
・背景を用意する。(いつか)
・キャラクターにボイスを割り振る。
・ずんだ餅が納品されたときに「ずんだっ!」と発声させる。
・ステージクリア時にファンファーレなエフェクトを表示する。

これらのうち「コンベアの設定パネル」「コンベアのアウトライン処理」と「材料の変換ルールの表示」は実装しました。こんな感じです。

次回の予定

次回はゲームまわりの続きをやっていきます。
それ以降はステージ作成を延々とやっていきます。がんばります。

次回の予定: 月曜日の 20時

satofumi 2020/12/23 20:00

ハッピーずんだ餅 Factory 開発(その4)

前回の記事 で割と進んだので、今回の記事で遊べるようにしたいと思いながら開発していきます。

コンベアを動かす

とりあえずコンベアの平面部分を動くようにしました。

いい感じですね。
降ってくる材料には Unity Asset Store で売ってる 2D Soft Body を適用したのですが、ふよふよした感じが出ていて好きです。
そしてコンベアの端の部分も回るようにして、コンベアの速度を設定できるようにしました。

狂気がにじみ出ていて、いい感じだと思います。

材料の変換まわり

次は、キャラクターに材料を渡して変換させるあたりです。
・東北きりたん: 枝豆 → ずんだ
・東北イタコ: 米 → 餅
・東北ずん子: ずんだ+餅 → ずんだ餅

各キャラクターの青枠の中に材料が入ったときに変換させます。動作確認のために材料を降らせてみるとこんな感じです。

キャラクターが表示されるだけでゲームっぽくなって良いですね。
そして、材料の変換まわりを実装するとこんな感じです。

効果音やエフェクトがないですが、とりあえず動いています。良いです。

ゲームのクリア処理

クリア処理については指定エリア内にずんだ餅が入ったときにカウントを行わせます。
ちゃんと考えてないのですが、クリア目標のずんだ餅の個数を定義して、それを超えたら「Next Stage」ボタンを出現させようと思います。カウントするためのエリアを配置したものがこれです。


カウントもできてます。良いです。

次回の予定

今回はステージで必要になる処理を実装しました。
次回の予定としては
・ステージ選択
・タイトル画面
・実際に遊びながら修正する
あたりを予定しています。効果音やエフェクトはその後の予定です。がんばります。

次回の更新: 金曜日の 20時

satofumi 2020/12/21 20:00

ハッピーずんだ餅 Factory 開発(その3)

このゲームを12月末までに実装してしまいたいので、しばらくはこの企画についの記事を書いていきます。

遊べる段階を目指してちゃきちゃき実装していきます。
前回の記事 でステージ用ファイルの読み書きまでは動作しています。

ステージの描画

まずは最低限でいいのでステージを描画します。
コンベアを配置できるエリアを示すグリッドと、コンベア建設と再生を切り替えるボタンまでを配置します。


画面中心の原点から右上に向かって描画してます。
画面に収まりきらない大きさのステージを表現させるときには、マウスホイールで表示範囲を拡大縮小させる機能が必要そうです。

コンベアの配置操作の実装

グリッドが描画できたので、グリッドからグリッドにドラッグ操作をしたときにそこにコンベアが配置されるようにします。
とりあえずドラッグの開始位置から終了位置までのコンベアを配置するようにしました。


良い感じです。

材料の出現

次はゲーム中に材料が設定された位置から定期的に出現するあたりを実装します。再生ボタンが押されたら FixedUpdate() の中で時間を管理して定期的に材料を配置すればオッケーです。

良い感じです。

3D モデルの検討

非商用でなら使ってよいモデルが 東北ずん子の公式サイト で公開されています。とりあえず Unity に取り込んで表示してみました。


良いですね。ただ、配布されているモデルがいわゆる Tポーズでなかったので、Blender で Tポーズにして他モデルと同様に使うか、Generic モデルとして専用アニメーションを作って使うかしようとは思うんですが私が詳しくなくて時間がかかりそうなので後回しです。それまでは今まで通り 2D 画像を利用します。

今後の予定

・ベルトコンベアを動かす。
・材料の変換まわりを実装する。
・ステージ選択まわりを実装する。
・遊んでみて見直す。
・タイトルを作成する。

がんばります。

次回の更新: 水曜日の 20時

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