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自作ゲームの記事 (38)

OPUWA 2022/11/17 00:01

R4.11月のプレミアムツクールデーの雑記 ゴールの話

お世話になっております。
ベヨネッタ3の結末に心を砕かれたOPUWAです。

文句は無いんです。
あの結末で全然良いんです。
ただ、儚すぎて心が砕けました…

■境界の渡り手、10万プレイ到達!
この記事の執筆時点で、
境界の渡り手のプレイ数は10万回を突破しました!

プレイしてくださった皆さん、
支援してくださった皆さん、
広告を入れてくださった皆さん、
宣伝ツイートの拡散に協力してくださった皆さん、
誠にありがとうございます!

■じゃあ続きは作るの?
そこが今悩み所でして…。
プレイ数は良好と言える数値を叩き出しましたが、
プレイヤー数は、アツマールのAPIで調べた限りでは、

・1度でもプレイしてくれた人:450人前後
・継続してプレイしてくれている人:150人前後

と、かなり少ないです。
(他のワークスペースで知り合いの作者さんに聞いてみたら
1度でもプレイしてくれた人は7000人ぐらいと仰っていて
私は汚い花火になりました)

今、本作で他のユーザーとほとんどマッチングできないのは
この純粋な「過疎」の問題です。
単純な作者の力不足による過疎なわけですが、
そんなゲームを今後も頑張って作っていくために
体力と時間を絞り出すよりは、
気持ちを切り替えて次の作の開発に入った方が
メンタルに良いよ♡と内なる私が語りかけてきます…

■ゴール地点の話
前回の投稿で、境界の渡り手ではゴール地点を3箇所設ける
という話をしました。

1, 人気が出なくても最低限作る部分
(Act7の完結)

2, 幾つかの追加要素

3, シナリオの完全完結

ゴール1はノルマですが、
ゴール2,3は、ゲームの人気に応じて追加の予定でした。
で、ゴール2については準備がかなり進みましたし、
プレイ数も6桁到達していますので、
ゴール2までは行こうと
現時点(R4,11,17)では考えています。
しかし、ゴール3については
あまり期待しないでほしいなぁ…と思っています。

まぁ、Act7完結の時点で、シナリオはかなりきりがよくなります。
打ち切られたけど、ちゃんと区切りをつけて
打ち切られたね!みたいになると思います。
多分。

Act7の完結も、追加要素の追加も
今年の年末年始休暇の間に行う予定でいます。
また、何かの弾みで本作が急にバズったら、
Act8以降のシナリオの追加も視野に入ってきます
ので、
是非皆さんの元気をオラに分けていただきたく存じます。
以上、よろしくお願いいたします。

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OPUWA 2022/10/17 00:01

R4.10月 プレミアムツクールデーの雑記

お世話になっております。
別のゲームの企画書を書いたりしているOPUWAです。

今回は、前回回答しなかったFBへの回答をしてみます。

■プレイヤーの皆様からのFB

・今からプレイが楽しみです!
プレイする前にFB送るのかよwww

・とてもおもしろかったです!!
やったぜ!
いいぞ!もっと褒めてくれ!!

・予防の状態異常で良性状態異常だけは受けられるようにしてほしい
「予防」は疲労系の状態異常以外の全てを受け付けなくする状態異常です。
そのため良性状態異常も跳ね除けてしまいます。
これをメリットとするか、デメリットとするかは
プレイヤーの判断に任せています。

・クリア済みのダンジョンがわかるようにできないか?
クリア済みダンジョンの識別はシステム構築の時点で想定していませんでした。
不可能ではないのですが、今から実装しても
今までのクリア済みダンジョンのデータは保存されていないため
今更感があるので実装は行わない予定です。

・メインタイトルに流れる曲のタイトルを教えてください
これはFBというよりは質問ですな。
各種素材提供者様のお名前やURLは
クレジットに記載していますので、調べてみてください。
(そしてゲームというものは様々な方の力添えによって
作られているということを認識していただきたく思います。)

・装備の補正がよくわかりません
私もよくわかりません

・SPD上昇とREF上昇のアイコンが似ているのでどちらか変えてもらえないか?
多分環境依存の問題だと思います。
スマホだと見にくいのは確かにあるかもしれません。
画面の大きいPCでプレイすれば大丈夫だと思います。

・ストーリーのアイコンをもう少し大きくしてほしい
これやるとけっこう色々なUIとか作り直しになるんですよ…
なので今作はこれで勘弁してください。

・武器のAWAKEに関する説明がない
ヘルプに載せるかどうか考えてみます。


■今後について
更新を続けるか、正直かなり悩んでいます。
プレイ数はこの記事の執筆時点で75,000プレイを超えており、
伸びているように見えますが、
プレイヤー数が全く増えていません。。。

新しくプレイを始める方と、
ゲームをやめる方の数がトントンぐらいなら
これからプレイを始める方や、ご新規さんのため、
またはしばらく間をおいてから再開した人が
ストーリーの続きを楽しめるようにするため、
更新も続けていこうかなと思えるところですが、
現実はままならないですねぇ。。。

人気が出なくても最低限ここまでは作るというゴールは決めているので、
そこ(Act7の完結)までは、
作者が自然災害や交通事故などに遭わない限りは
確実に更新するつもりでいます。

しかし、プレイしていただいている方や
ニコニコの広告を入れてくださったり、Ci-enからご支援をして
いただいている方への感謝をしたい気持ちもあります。

…なので、ゲーム公開直前に考えていた構図は、

・第1ゴール Act7完結(最低限の打ち切りライン)
↓ゲームのプレイヤー数が順調な場合
・第2ゴール シナリオ完結

だったのですが、今考えている構図はゴールの数を増やして

・第1ゴール Act7完結(最低限の打ち切りライン)

・第2ゴール いくつかの追加要素
↓ゲームのプレイヤー数が順調な場合
・第3ゴール シナリオ完結

として、第2ゴールまで行くかどうかをガチ検討しようと思います。
第2ゴール到達時点でプレイヤー数が順調なら
第3ゴールまで行くことも視野に入ってきます。
みんな!どうかオラの背中を押してくれ!!
具体的にはアツマールのスクショ投稿機能を使って
SNSへ投稿してくれると嬉しいぞ!
その時はゲームのタイトルやゲームへのリンクを
削除しないでそのまま投稿してくれると嬉しいぞ!


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OPUWA 2022/09/17 10:47

R4.9月 プレミアムツクールデーの雑記

お世話になっております。
企画書が3つもあってどうしようと思っている
OPUWAです。

新たに支援をしてくださった方も、
これまでも支援をし続けてくださっている方にも
大変感謝しております。
お陰様でいつ使うかわからない素材などを
ちょっと強気で買いに行けています。
ただ、ドル高すぎて、
本命の欲しい素材(ドルで売ってるやつ)は
まだ躊躇しているのですが、
躊躇している間にさらにドル高になってしまい
ぐぬぬと思っています。

■境界の渡り手 公開から約1ヶ月経過しました
いつもニコニ広告を入れてくださり、
誠にありがとうございます。
先日100万広告達成しました!
(作者が自分で広告しているのが2割近くありますけど)
この記事の公開時点でAce4完結の予定です。
ストーリーに関する話は、まだネタバレ配慮が必要な期間だと思うのでここでは取り扱いませんが、
いずれ各Actの解説や、考えたこと思ったことなども
ci-enの記事として紹介したいかなと思っています。

■フィードバックについて
フィードバックに寄せられた意見について、
作者直々に答えた方が良いかなと思う部分に返答いたします。

・常にお腹に何か入れている状態にできないのが不満だ!

これは一番指摘が多かったです。
ゲームの性質上、ランドマークやダンジョンを経由して移動する場合、
ストマック(満腹度)が0の状態で移動を開始しなければならない場合があります。
これに対して
「いつでも食事できるようにして」
「ランドマークやダンジョンにも食堂を置いて」
「デリバリーやテイクアウトさせて」
といった要望がありました。

ストマックが0の状態で移動が起こるのは、
作者が一人でテストプレイしていた時からありましたし、
私自身もゲーム設計の時点でどうしようか悩んでいました。
が、幾つかの手段を比較、検討した後、今の仕様となりました。
なんでやねん!!自分でもそう思ってたくせに!!
と感じるかもしれませんが、
ここで逆に「ストマックが0にならない」ようにするには
どういう仕様が必要だったかを説明いたします。

1、敵からの取得EXPを減らす

敵を倒したときに取得できるEXPが減れば、
当然一回の移動で消化するカロリーは減ります。
なので、ストマックはなかなか0になりません。
しかし、これを採用すると、
「EXP少な過ぎ」
「いつまで戦っても消化が終わらない」
「食品リソースが余りがちである」
というクレームが来るのが目に見えていました。

2、どこでも食事できるようにする
3、デリバリーやテイクアウトできるようにする
4、食べられる上限を増やす

2については、街道系ランドマークなら
しょぼい屋台があってもいいかもしれませんが、
他の秘境系ランドマークやダンジョンに食堂があるのは
無理があると思って採用しませんでした。
あと単純にデータベースの管理が大変なんです…
※ゲームコンセプト(企画書)に
「町、ランドマーク、ダンジョンではできることが違う」
と書いてあったので、本作の開発を始めた頃の
初期思想に基づいた判断とも言えます。

3は、デリバリーは専用UIを組まなきゃいけないのでやりたくないのですが、
(それに物を運ぶのが仕事のキャラバン隊に物を届ける人がいるって何?ってなりますし)
嗜好食品などの管理をしているキャラバン隊なら
テイクアウトで受け取った食べ物の保管も
できそうだなとは思いました。

4は、ゲームを続けていけば一度に食べられる量がえらいことになっていくので、
将来的なストマック最大値を前借りしていると思えば
一番現実的な案かなぁ~と思います。

しかし!!
2、3、4を採用した場合に発生するデメリットとして、
「いつでも食事ができる = いつでも生命力などのステータスを成長させられる」

「それに合わせてレベルアップ要求EXPを厳しくしなければならない」
「食品系リソースが不足してかなりの頻度でレシピ変更が必要になる」

という問題が想定されました。

これはこれで大変です。
いつでも食事ができるなら、常に食事は欠かすな!ということになるため、食品リソースはかなりの速度で消費していきますし、
レベルアップに必要なEXPを増やすため、食べても食べてもなかなかレベルが上がりません。
あちらを立てればこちらが立たず。
最終的に私が下した決断が今の仕様な訳ですが、
今の仕様の特徴は、上記のデメリットを回避しています。

つまり、
現仕様のメリット
・レベルアップ要求EXPが易しめなため、バリムシャァ…と食べて、一気にレベルが上がる
→レベリングに専念すれば、かなりの勢いで成長できる
→コーヒーを31個作った!みたいな光景が見れる(これがやりたかった)
・食事できるタイミングを限定することで、食品系リソースの減りを控えめにしている

デメリット
・指摘の通り、ストマック0の時の移動が損をする行為に感じる

話は変わりますが、作者はDARK SOULS大好きなのですが、
あのゲーム、死亡するときは全ソウルロストしますし、
回収に失敗するとその分は完全ロストするわけですけど、
「今から稼ぎやるぞ!」と思いながらプレイすれば
めちゃくちゃ稼げるじゃないですか…
貪銀やジェルドラとかミミック頭とかで
特定のルートを周回すればめっちゃ稼げます。
なのでそれを真似しました。
稼ごうと思ってプレイしたときはめちゃくちゃ稼げます

これがベストアンサーだったとは思っていません。
現に不満が寄せられているわけですし。
しかし、何種類かの道筋があり、それぞれにメリットとデメリットがあり、
最終的には作者の好みのゲームバランスへ舵を切った

という経緯がありました。

5、どこでも食事ができ、敵はリソースを沢山落として、レベルアップ要求EXPも今のままでサクサクレベルが上がるし食事もたくさんできてみんなハッピー!

仮にこれをやるとなると、レベルアップ時のステータス成長量を減らし(敵が弱すぎてゲー無になってしまうから)、
武具の装備要求レベルを高くしてスキルの習得条件を厳しくして(腕力50とか)、
リソースが沢山あるから武具クラフトの方針を変えて(金属100とか)…
など、地獄の調整が発生します
やりたくないです。作者がアンハッピーです。
それにもうゲーム公開しちゃってるので、
今更変えられません。

今回はこの話でお腹いっぱいになってしまったので
他のFBについてはまた今度ということで。(覚えていたらですけど)

■悩み事
冒頭に記載した通り、現在企画書がいくつかあります。
どれもまだアイデアの書き溜め状態で、
脳内会議でGOサインが出た企画書ではありませんが、
他に作りたいゲームのアイデアがいくつかある状態です。

で、境界の渡り手なんですが、
プレイ数もプレイヤーからの反応も決して悪くはないのですが、
プレイヤー数がけっこう悪かったりします

今ゲームをプレイしてくださっている方に
面白いと感じてもらえているなら
それはとても良いことなのですが、
プレイヤー数が少ないゲームの更新を
今後頑張っていくモチベーション(時間や体力も含む)はあるかと自問自答すると、
うん!頑張る!と元気よく返事ができないのが現状です。

また、本作は公開直後から容量がパンパンという問題を抱えており、
Act8以降を制作していくには、
私がニコニコのプレミアム会員となって、
投稿容量の上限を増やさなければなりません。
この「プレイヤー数があまり獲得できなかったゲームのために自腹を切るか?」
という悩みも、この先を作るかの決断を鈍らせています。

予定では、Act7でストーリーが一区切りするので、
Act7完結までは更新は続けます
しかし、それ以降はどうなるか、
俺たちのキャラバン交易はこれからだ!
で区切りの良いところで終わっちゃうかもな~
という感じであるとお伝えいたします。

要約すると、
もっとプレイヤー数もプレイ数もじゃぶじゃぶ増えて欲しい!!
私の背中を後押ししてくれ!

です()

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OPUWA 2022/08/17 22:18

R4.8月 プレミアムツクールデーの雑記

お疲れ様です。
積みゲーが沢山あるOPUWAです。
積みジャンプは2年分近くあったのを、少し前に全部読み終えました…。

■【境界の渡り手】公開してます
少し前から記事に書いていた
交易・食べ歩き・パロディ・非同期通信協力プレイの
境界の渡り手 は先日ようやく公開できました。

定期更新型ゲームを目指して作った作なので、
今後しばらくの間はこのゲームの更新に費やしていくことになります。
目標は毎週土曜日に新規シナリオを少しずつ追加していくことですが、
恐らく大半のプレイヤーはまだパーランド川地方あたりにいると思いますので、
新規シナリオの追加は8月末か、9月の初週あたりから始まると思います。

じゃあその間何やってるのと言うと、
バグ、フリーズなどの対応をしていくつもりです。
公開日をお盆休みと重ねたのは、
公開直後にはそういった報告が多いと考えたためです。

■今後の予定
シナリオの追加が始まったあたりから、
オープンベータではなく正式版として
ゲームの運営を進めていくことになると思います。
まぁ、オープンベータと正式版とで何か違うかと言われると特に無いのですけれど…

(私としては、オープンベータ = 公開直後のバージョンだよ
という目印のつもりなので、
まだ見つかってないバグが残されている可能性が高いという
お知らせの意味が込められているだけだったりします。)

この記事を書いている時点で、
シナリオはAct1-1~Act3-24まで実装されています。
本作は人気が出なくても、Act7完了までは
更新を続けていきたいと思っています
ので、
もし本作をプレイして気に入っていただけたなら、
Act7までマルコ隊の旅に付き合っていただけると幸いです。

もしゲームに人気が出たら、
Act8以降も更新を続けようと思っていますが、
Act8以降を作るには、投稿容量の上限という名の境界越えを行わなければならず、
それをするにはニコニコのプレミアム会員になって、
上限を300MB以上にしなければならないので、
私が自腹を更に切っていかなければなりません。
なので、人気が出ないようなら一般会員の権限の範囲内で実装可能な
Act7まででストーリー更新は打ち切り、
次回作の開発に入ってしまおうと思っています。

人気が出るかどうかは、プレイヤーの皆様の
応援や暖かいコメントや拡散のご協力なども
大いに関わってきますので、
何とぞよろしくお願いいたします。
(※勿論命令ではなくお願いです)

■アツマールの機能を用いたスクショのSNS投稿は歓迎しています!
OPUWAゲーの二次使用ガイドラインにて
攻略サイトの作成や、営利目的の実況動画化などは禁止していますが、
アツマールのスクリーンショット投稿機能を用いた
SNSへの投稿は歓迎いたしております。
こちらはゲームの拡散に繋がると共に、
反応に飢えてエゴサしまくっている作者の糧ともなりますので、
OPUWAゲーに限らず、
このゲーム好きだなと思ったら、スクショ投稿機能を
ガンガン活用していただければと思います。

使い方は簡単で、
ワロスと思ったシーンで、右上のカメラのアイコンをクリックすれば、
そのシーンを切り取ったスクリーンショットを
SNSに投稿することができます!
(※要SNS連携)

新しいスキルを習得したときや、
変わった守護精霊と契約できたときなど、
何かを発見したときも、それをシェアすることで
作者の心だけでなく、攻略途中の他のプレイヤーの助けにもなるかもしれません。
是非是非ご活用ください!
作者の心を助けるという意味も込めて!!

■特典 招集のチケット全快のパスワード
公開&プレミアムツクールデー記念として、
招集のチケットを全快できるパスワードを配布します。
メインメニュー > 設定 > パスワード
と進み、以下のパスワードを入力することで、
チケットの残りを6にすることができます。
チケットの残りは上限である6を越えないので、
全て使って0にしてからパスワードを入力して下さい

※ひらがなで8文字です。
※ci-enの有料プランに加入してくださっている方には、
さらに追加のパスワードを配布します。

■パスワード(2つ)
ああてうすよこそ
のえむろすぬくに

【 支援プラン 】プラン以上限定 支援額:500円

招集のチケット全快パスワードの追加配布

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OPUWA 2022/08/13 14:50

【境界の渡り手】オープンベータ化しました!

お世話になっております。
ゼノブレイド3の第三話が終わる気配がないOPUWAです。

■オープンベータ化
しました!

本日R4.8.13で、今まで作っていた「境界の渡り手」を
オープンベータ化し、一般のプレイヤーの方々も
プレイ可能な状態にしました。

↓プレイはこちらから
【境界の渡り手】

■どんなゲームなの?
詳しくは過去の記事
スクリーンショットと共に掲載していますので、
そちらを読んでいただければと思います。

端的に言えば、
「転売食い倒れクソパロ定期更新シミュレーション」
です!

■オープンベータって?
本作はAPI通信を利用して、
他のプレイヤーと緩くつながる要素を持っています。
つまり、一般的な1人プレイ用のゲームと違い、
1人プレイ用ゲームのように見せかけて、
実はプレイヤー1人で完結しないゲームなのです。

今まで身内の方々と一緒に細々とテストプレイしていましたが、
プレイ可能な人を一般の人全員に広げてテストするバージョンです。
これに伴って、「プレイヤーが大勢いると発生するエラー、バグ」が
そこそこ出てくるんじゃないかと思っています。
なので、当面は「オープンベータ」という扱いで、
エラーやバグ情報を集めます。
ゲームが安定して動くようになったら、
正式なバージョン1.00とします。

以上、よろしくお願いします!


【 支援プラン 】プラン以上限定 支援額:500円

ゲーム内で使えるパスワード

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