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仕事疲れの日々と、特別な日。

ハッピーメリークリスマス!!
kainushiです。


12月25日、世間ではクリスマスだなんだといわれていますが、私はほぼいつも通りのゆったりとした休日を過ごしました。
といっても、今日という特別な日に感じ入るところが無いわけではありません。

ご存知の方がどれくらいいるかはわかりませんが、12月25日は、私がこの名義で初めて制作したRPG『神の切り札』の投稿日なのです。


https://www.freem.ne.jp/win/game/16496
こちらの『ふりーむ!』にて2017年12月25日にver1.0が公開されました。第13回のふりーむ!ゲームコンテストにて初の受賞を果たすことができた、思い出深い作品でもあります。


この日になると、いつも『神の切り札』のことを思い返します。


改めて見てみると、粗が多いと感じる部分が多くあります。しかし、それを加味しても、よくこんな長編?を作り上げられたなぁと、過去の自分に感心するところも多いです。

あれから4年が経ちました。この4年のうちに数本の作品を作り上げ、様々な成長・変化を遂げてきました。
直近の作品と『神の切り札』を比べると、その変化をはっきりと感じ、しみじみとした気分になります。



稀に、このような感情を抱くのです。

「過去の自分に戻りたい」

それはひとえに、過去の自作品に、自分にとって普遍的な魅力を見出しているからなのだろうと思います。

時を遡ることはできませんが、自らの強みを自覚し、守り、活かせるようにしていきたいものですね。


今後の方針について

今作ろうとしているのは、『神の切り札』のような仄暗い世界観をベースにしたダークファンタジーRPGです。
こちらを制作するための準備(各所への素材制作依頼)を着々と進めているところです。

一応もう仮でUIを組んだり動作チェックをしたりしている段階なのですが、必要となる素材数が多く、手をこまねいている状態です……

この間にテキスト関連の作業を進めることもできるのですが、ゲームとして形にならない分モチベにつながりにくいところもあり……最近はかなりスローペース気味です。
単純に仕事疲れで動けていないというのもあります。

まぁ気長にやっていこうと思います。


仮で組んでいるUI画面です。今回もノンフィールドです。
左にいるのが今作の主人公。

ゲームシステムに関してはまだ確定していない部分があるので、あまり説明できないんですが、
前作・前々作よりも進化を遂げたものにしていくため、色々構想を練っています。
1戦1戦をもっとライトなものにしたり、嫌な運要素をなるべく和らげたり、直感的にシステムをわかりやすくしたり……


かなり大掛かりな作品になりそうなので、来年中での完成は難しいかもですね。

2022年のどこかで折を見て、体験版のようなものをアップできたらいいなぁ。
そこでフィードバックを色々いただきつつ、より良いものに仕上げていけたらなぁと、ぼんやりと考えています。


あと数か月は素材集めに尽力することになりそうですねぇ……
なかなか進捗を上げられずに心苦しい部分もありますが、どうか温かい目で見守ってくだされば幸いです。


そして、制作にあたって……とある方に大きめの依頼をかけました。
おそらく2月のどこかで続報を届けられるかと思います。お楽しみに。


受賞についてのご報告

ちょっとおまけ的な情報です。

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ゲーム制作歴十年になったのと、受賞の話。

おぬぬぬわ!

どうもkainushiです。




今更ですが、今年でゲーム制作歴が十年くらいになりました。
「くらい」と言っているのは、正確に歴を覚えていないからです。


自分がいつ何かを始めたとか、そういう記録、わざわざ残しておくほど几帳面な性格ではないので……
おそらく十年前の夏くらいから始めていたのだろうということは、なんとなく記憶しています。

十年経ったからといって、だから何なんだと思う自分もいたのですが、
改めて考えてみると、十年という期間はなかなかのものですね。

楽器やスポーツなど、様々なことに着手してきましたが、十年続く趣味というのも珍しい。

それだけ「創作」が私の心の支えになってくれているということなのでしょう。
もはやライフワークですね。


受賞の話

十という数字は、大きな節目であるという印象がありましたが、
それを体感するような出来事がありました。


ニコニコ自作ゲームフェス2021にて、私の制作した『レシアの救済、永遠の夢。』が敢闘賞を受賞しました!

この手の大きなコンテストで賞をいただけたのは初なので、とても嬉しく思っています。

部門賞を受賞できなかったのは、個人的に惜しい点ではありますが、
それでも700作品近い中で選ばれた敢闘賞なら、大したものでしょう。


ニコニコ自作ゲームフェスは、過去に三度ほど参加したことがあるのですが、
どの回も受賞が叶いませんでした。

しかし、今回の受賞を経て、自身の成長を実感することができました。
あの時よりも確実に前に進んでいる。着々と力をつけられている!
こういった目に見える功績を得られると、揺るぎない自信につながるのでとてもありがたいですね。

この気持ちをバネに、今後もより良いものを作れるよう精進していきたいと思います。

目指すはガチ部門の大賞!!


感謝

なぜ十年もこういった活動を続けられているのだろう、ということをふと考えました。

もちろん、私自身ゲームが大好きだからというのもひとつの理由なのでしょうが、
もっと良いものを作りたいと思えるのは、私の作品をプレイしてくださる皆さんのおかげでしょう。


私にとって、こういった活動は、受け手ありきのものです。
自分が面白いと思って世に出した作品でも、周囲の反響があまり良くなければ寂しくなってしまいますし、
逆に、評判が良ければその分嬉しい気持ちになります。

作品をプレイしてくださったり、こうしてブログを覗いてくださったりする皆さんの存在なくして、私の活動は成り立ちません。
自分の好きなものをもっと突き詰めて、より良い形で表現できるようになりたい。
理想へ向かう活動を支えてくださっているのが、皆さんの声なのです。


日頃から注目してくださっている皆さんには、改めてお礼申し上げます。


なかなか上手く作業が進まないことも度々ありますが、
今後も温かい目で見守ってくだされば幸いでございます。




以下で、只今の活動状況についてのお話をしたいと思います。
不確定要素がまだまだ多いので、限定公開で……

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ここ数か月起こっていたこと

色々ありました……本当に、色々。













まずは悲しいお知らせをしないといけません。


イラスト担当のニワタさんと結成したサークル『明けき新星』は、解散する運びとなりました。


解散の経緯

簡単に言うなれば「リアルの事情」というやつです。


ニワタさんは、今、壮絶な状況に置かれています。
他人のリアル事情なので詳しくはお話できませんが、ニワタさんと関わりのある方なら大体察しがつくかもしれません。


制作予定だった『ヨミの切り札』は長期的な制作を見据えていましたが、リアルでのタスクの処理と、さらに自創作と兼ねてサークル活動を行うのは厳しい状態になってしまった……ということです。


このことでニワタさんからは何度も謝罪を受けました。
私としては、そんな忙しい中で巻き込んでしまって申し訳ないという感じでしたが……
(活動中はニワタさんに頼り切りだったこともあり……)
もちろん惜しい気持ちはありましたが、このまま活動を続けていただくわけにもいかないので、ニワタさんご自身のリアル事情を優先してもらいました。


とにかく、今後も何事もなく創作活動に励めますようにと、ただただ祈るばかりです。



サークルでの成果

『ヨミの切り札』を制作する計画は中断されてしまいましたが、何も作っていなかったというわけではありません。

こちらでは告知を行えていなかったのですが、実は『ヨミの切り札』よりも前に、ひとつノベルゲームを制作していました。

『ボクとセカイの二人きり』
破滅した世界に取り残された記憶喪失の少年が、世界破滅の謎を解き明かしていくストーリーです。現代が舞台のローファンタジーです。
かなり重い感じの話なので、あまり万人におすすめできるものではないのですが……

良ければプレイしてみてください。我々の心の闇が垣間見えることでしょう。

https://novelgame.jp/games/show/5731


「ティラノビルダー」という、ノベルゲーム制作に特化したツールを使った初の試みだったりします。
色々な苦労の痕が残っているかも……たぶん、わかる人にはわかる。

本当は、こんな形で紹介するべきではないのですが……今回ばかりは、目を瞑ってください。お願いします。


これからについて考える

『ボクとセカイの二人きり』が、共同制作サークルでの最初で最後の作品となってしまいました。

人と共同で作るというのは、なかなかに難しいものですね。

これは表沙汰にはしていなかったのですが、実は、ニワタさんとサークルを結成する前にも、共同で作ろうとしていた方が一人いました。
その方とは、完全な音楽性の違いで決裂してしまったのですが……

「関係性の不和さえ起こらなければ、共同制作でも順風満帆に事が進むはずだ」

そういう風に考えるようになっていました。

しかし……人はいつ何時、どのような問題に直面するか、わからないものです。
ある日突然、交通事故に遭って亡くなってしまうかもしれない。
親族が急に病魔に侵され、看病にあたらないといけなくなってしまうかもしれない。
はたまた、病魔に侵されるのは自分かもしれない。

たとえ、どれだけ順調に活動が行えていたとしても、
万が一の可能性を考慮に入れながら生きていく必要がある、という学びを得ました。

まだ心の傷が完全に癒えたわけではありませんが、これからはまた、今まで通りの姿勢で創作に臨めていけたらいいなと考えております。

『ヨミの切り札』制作の案は一応残っていますが、今後制作に踏み切るかどうかはわかりません。期待してくださっていた方には申し訳ないです。




以下、今後の自分なりの心の整理として、本音を書きとどめておきます。
あまり公に見せるようなものでもないと思うので、フォロワー限定にしておきます。

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「あなたを知りたい!」 そう思って頂けた方は是非。 皆さんとのつながりが、私を支えてくれます。

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共同制作開始!サークル「明けき新星」結成!

唐突ではありますが、「ニワタ」という絵師さんと二人で
共同制作サークルを立ち上げることになりました!!

サークル名は「明けき新星」です!!

今回はイメージイラストのようなものをニワタさんに制作していただきました。

いやぁ素晴らしいですね!とても素晴らしい!!(語彙力の喪失)
ニワタさんほんとありがとうございます。

ニワタさんのホームページは◆こちら◆


強力な絵師のニワタさんと共に、更なる進化を遂げた作品を作っていきたいと思っています!
今度ともよろしくお願いいたします。


新作制作開始

明けき新星としての一発目の作品の制作をはじめています。
タイトルは ヨミの切り札

その名の通り、切り札シリーズにあたる作品のひとつになる予定です。


まだまだデータベースを組み上げている段階なので、ゲーム部分ではあまり見せられるようなところがないのですが、
ジャンルは前作の「ミカゲ・キューブ」「レシアの救済、永遠の夢。」にならったカードバトルRPGです。



今回は一味違った仕様にしようと考えています。

「ミカゲ・キューブ」「レシアの救済、永遠の夢。」はローグライク風味で、一度死んだらそこで終わりというシビアなゲーム性であり、
それ故に手を出しづらいと考える人もいたことでしょう。

今回はそういった「手を出しづらくなる要因」をなるべく排除し、なおかつ前作プレイヤーにも楽しんでいただけるような、
より広い層に向けての作品にしたいと考えております。


1プレイ毎にスコアが出る短編のローグライク形式ではなく、チャプター選択式の中~長編ノンフィールドで、
自分の思い通りにデッキを構築する楽しみをより味わえるように。
……と、文章で書いてもあまり伝わらないと思うので、後日またツイッターなどで詳細をつぶやくかもしれません。



ただ、これだけは言っておきたい!!
単純に難易度がヌルくなるというわけではないので、
猛者の方々にも安心の設計ですよ!!!(笑)


「ミカゲ・キューブ」「レシアの救済、永遠の夢。」のようなローグライク風味のモードも用意しようと考えているので、前作で親しみのあるシステムのゲームを楽しみたいという方も、ぜひ注目していただければと思います。


前作から大幅にパワーアップさせる予定なので、ご期待ください!!
かなり大きめのプロジェクトになりそうです。


登場人物紹介

ニワタさんの素晴らしいイラストと共に、新作情報の一部分をお届けします!
新作のストーリーは、私の今までの作品とは違ってポップなファンタジーになるかも。



・ヨミ
本作の主人公です。人助けを生きがいとする女の子。
各地を旅する中で、困っている人たちを助けて回っています。

普通のヒトにはない不思議な力を使って、悪い獣たちをやっつけます。
人を明るい気持ちにするのが好き。
そんな彼女が、「とある問題」をかかえた村にたどり着くところからストーリーがはじまります。




・精霊
ヨミにしか見えていない不思議な存在、精霊。かわいい。
ヨミの相棒的な存在で、所々でヨミに対して合いの手を入れる。
名前は……まだ秘密だヨ!


・ダルク
ヨミが旅先の村で出会う第一村人。農業に勤しむ明るい性格の少年。
ヨミと共に、村の「とある問題」を解決しようと奔走してくれます。

手に持っている大鎌は、ミスリルと呼ばれる希少な金属でできているらしいですよ。
なんでそんな大層なものを持っているんでしょうね?




こんな感じのキャラクターと共にお送りしていきます。
いやぁどのイラストもかわいらしい感じでいいですね!

今回ストーリーは特にこだわっている部分のひとつなので、
そのあたりの動向もぜひチェックしてくださいね!




サークル設立の経緯

自分で絵が描けねぇ!!!!!!!!!!


私の弱みはそこでした。


どれだけ面白いゲームを作ろうとも、やはりビジュアル面が整っていなければ、私の追い求める「総合芸術」にはなりえないのです。
場面に適した演出!!心躍るイラスト!!演出!!実現したい!!


自分だけでは思い通りに描いた世界を形作れない!!
それを実現しようとするととてもお金がかかる!!!

自分に絵の才能があれば……
もしくは私の思い描いた世界を、密に連絡を取り合いながら実現してくださる絵師さんがいれば……
そう思わなかった日はありませんでした。


ある時、私は思い切って一人の絵師さんに声をかけてみたのです。それがニワタさんです。


ニワタさんは以前より縁のあるお方でした。
「ミカゲ・キューブ」では「英雄ミカゲ」のイラストを引き受けてくださり、
「レシアの救済、永遠の夢。」ではダークアルカナ各種とレシアの切り札モードのラスボスのイラストを担当してくださっています。


そんなニワタさんが「共同制作したい」的なことをおっしゃっていたのを見て、
これは大躍進のチャンスだ!と、行動に踏み切ったわけです。


ニワタさんも私の作品を何度かプレイしてくださっていて、
すぐさま「是非に!」と返信をいただけました。

え、そんな二つ返事で大丈夫なの、と思うくらい早い返信でした(笑)

まぁこんな感じで、思い立ってからあっという間にサークル結成まで至ってしまったわけですが、
ニワタさんも私の創作にとても深い理解を示してくださり、本当に助かっています。


共同で作る、ということに慣れていない面も多々ありますが、
互いの理想を実現できるよう尽力していきたいと思います。


私たちの持ち味は「勢い」です!!
エネルギッシュな活動を続けていけるように頑張りたいと思います!!

私たち「明けき新星」の応援のほど、よろしくお願いします!!

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終わらせたくない物語。新作公開。他近況。

どうも、私です。新作を公開しました。

「レシアの救済、永遠の夢。」というタイトル。永遠は「とわ」と読みます。

前作「ミカゲ・キューブ」のシステムを踏襲したカードバトルRPGです。

12枚のタロットカードでデッキを組み、ランダムにデッキから配られる5枚の札で戦います。
札は戦闘中に使用することで多種多様な効果を発揮します。

今回もとても面白い仕上がりになったと思うので、ぜひ触れてみてくださいね!


ブラウザ版(ゲームアツマール)はこちらから

ダウンロード版(ふりーむ!)はこちらから


基本的なシステムは前作の「ミカゲ・キューブ」と同じなので、
前作を既にプレイしてくれている方であればかなりやりやすいかなと思います。

今回も1プレイ毎にスコアが出るローグライク系統です。1度倒れたらそこで終了です。
どの札をどう活かすかの判断力、リソース管理能力が問われます。

あと、前作にはなかった要素もいくつか取り入れています。

難易度選択


難易度を3つのうちから選べるようになっています。
「易しい」「普通」「悪夢」

右側にいけばいくほど難易度は高いです。

前作ミカゲ・キューブは「ストーリー中心に楽しみたい」という人にはハードルが高いものでしたが、比較的楽にクリアできる「易しい」を用意してみました。
戦闘毎にHPが回復するので、リソース管理はめちゃめちゃ楽です。

ただ、難易度「易しい」でも、能力強化とかデッキ編成の基本的なところは少し触れておかないとクリアは難しくなっているので注意が必要……超楽勝、とまではいきません。


難易度「普通」は前作よりほんの少し低めの難易度、「悪夢」は前作よりもそこそこ高めの難易度を意識して作りました。

前作プレイヤーなら「普通」の初見クリアは楽勝でしょう。
「悪夢」の場合はなかなかそうはいきませんがね!
でもちょっとしたコツさえつかめてしまえばクリア自体はそこまで難しくないかもしれません。スコアを詰めるのはかなり大変ですけどね。

腕に自信のある方は、ぜひ初見で悪夢に挑戦してみてください。
ちなみに、私の把握している限りですが、初見で悪夢をクリアした人は今のところ一人もいません。

正位置・逆位置

タロットらしい要素を入れてみました。


こちらはゲーム中で閲覧できる「ヘルプ」の画面です。
札は正位置の時と逆位置の時で別の効果を発揮するものがあります。

基本的にデッキから引く札は正位置のみですが、札の効果や敵の行動によって逆位置になることがあります。
基本的に逆位置になると不利な効果が働くものが多いですが、中には逆位置の時にだけ強力な効果になる札も存在します。

デッキから札を引くことができる「ドロー効果」を持つ札が多いのも今作の特徴。
一手一手に重きをおく「ミカゲ・キューブ」ではできませんでしたが、
ドロー効果等を組み合わせながらキーカードを手繰り寄せることができるので、
やろうと思えばソリティアみたいなこともできます。

頭を使う場面が増えましたが、
その分できることも増えているので、色々な札を使いこなして楽しんでいただければと思っています。


リスクを負って強力な札を狙いにいくか、それとも……

ストーリー

悲劇の童話がテーマになっています。

人魚姫・マッチ売りの少女・赤ずきん。
原作では悲劇で幕を閉じたそれらの物語のヒロインが、とある人物から「運命を変える力」であるタロットを授かる。


運命を変える力を使い、自らの破滅の運命を書き換えハッピーエンドをつかみ取るために突き進むというストーリー。

香る程度にあるものですが、ストーリーも頑張って作りました。
「レシアの救済、永遠の夢。」というタイトルの本当の意味を、その目でぜひ確かめてください。

スコアボード

実はこのゲームを投稿してから1週間くらい経過しているのですが、すでに多くの方にプレイしていただけており、ツイッターでも多くのご感想をいただいております。
とても励みになっております。ありがとうございます。

今回もアツマール版はスコアボードに対応しているのですが……

すでに上位層は魔境になっていますねw
前作よりも多くの方にテストプレイにご協力いただけたのですが、
そのテストプレイヤーさんたちが主に猛威を振るっていますw

私も一回手元のデータでスコアアタックをしてみましたが、
やっとのことで53000点に到達したくらいでした。
50000代の後半までいってる方本当にすごいですね。

50000代にいくまででも相当切り詰めなければいけないので、
それ以上ともなると……おそろしい。

ともあれ、ここまで熱中してプレイしてくださっているのは作者冥利につきます。
本当にうれしい限りです。

本作の大きな楽しみの一つでもあると思うので、
興味のある方はぜひスコアアタックにも挑戦してみてくださいね!

今後の方針・近況など

いくつか大きな動きがありそうなので、諸々含めてご報告したいと思います。

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