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ニル 2024/05/06 21:27

今週の進捗(4月22日~5月6日)

進捗

さて2週間空きましたがー……。言うほど作業はしてないですね?

https://twitter.com/LF71_S/status/1782317366392852621

オリジナル陣形シーンに更に手を加えて、

ガンビットを新仕様
(といっても既に半年以上前に変更した新仕様に合わせての修正)
に合わせて修正及び調整。

外部ファイルへの出力と、インポート機能の実装。
といっても、これはもっぱら俺のテストプレイ用ですね。

ただ、外部ファイル出力とインポートについては、
なかなか面白いので今後活きることもありそうです。


TPBラインゲージの画像を作成し設定。
https://twitter.com/LF71_S/status/1784027808521744572

独自仕様『集中』の消費表記及び、集中不足時の使用可否機能の組み込み。
https://twitter.com/LF71_S/status/1784392209783206164

MDRとPDRの基準値を100→0にしていた事に合わせてダメージ計算を修正。

リミルの髪色の修正。
https://twitter.com/LF71_S/status/1784759378584940869




……とまぁこんな感じ。GW開始前から風邪っぽくて体調を崩していたとか、
中盤以降はちょっと色々やってたんで、作業はせず。

それをやったからという訳ではないんですが、
なんかやる気が出ずにのんびりしていました。
まあそういう週もある。

来週の目標

いやぁどうしようか。ちょっとやる気なさすぎるな。
いい加減子供編のストーリーは終わらせておきたいんだけど。

ヒロイン(アリア)と出会う。

後の親友(クロウ)と決闘する。クロウが改心する。⇐いまここ。
クロウが絡んでくるようになる。……が相手しない。

アリアと冒険と称し魔物狩りに出歩くようになる。
何度かやってる内になし崩し的にクロウが付いてくるようになる。

クロウとの関係性がやや改善し、3人での戦いにも慣れてくる
慢心から死にそうになる。元冒険者の先生(メリア)に救われる。

3人はメリアの弟子になる。
先生指導の元、ダンジョンエリアを1つクリアする。

幽霊屋敷を検討している。
……が、世界観的に屋敷に魔物が入り込む事を是とするか悩んでいる。(重要)

子供時代のダンジョンも1つじゃ少なすぎるかなあ。
2つくらいは合っていいか?

といってもそこに行く理由が無い……とか書きかけたんですけど、
子供時代は行きたかったから行く。ってのが全然通りますね。

んー。古典的RPG式のワールドマップ消そうかな?
正直現状でもワールドマップ、色々問題あるんですよね。
ランダムエンカさせるつもりもないし……。

うーん、やっぱ要らないよなぁ。
アトリエ式の地図みたいのにしたら、ダンジョンとかも雑に増やしやすいし……。


よし決めた。来週までの目標。
地図の作成にしましょう。微妙そうなら廃案ということで。

ニル 2024/04/21 22:08

今週の進捗(4月14日~4月21日)

今週前半は久しぶりに小説を書いてみたり、絵を書いてみたりと、
なんか普段しないことをしていましたね。

絵については先週からAIについてとか、
色々考えていたのでその流れということもあるんですが。

こんな感じで書いてました。
ドット絵だけでは表現し辛い部分に関して採用出来るかなぁ……と。

別に上手いとは言わないけど、
あぁ、可愛いね、位には多分なったと思うので、
……ちょこちょこ出てきたら多分……嬉しい……よな?
ということで、一応実装決定です。必要な時に描きます。
シリアスシーンは描きません。

陣形

風呂に入っている時だか寝る前だかにふと思ったんですよ。
攻撃範囲をつけたいなぁって。

攻撃範囲をつけるなら、SRPGのようにマス目にして、
3✕3の攻撃範囲とかになるよなぁ。

味方を5✕5の範囲のいずれかに配置して、
対象が遠い場合は効果を落とすか消費を上げるかみたいな感じにしようかなぁ。
後は敵の攻撃も直線型攻撃とか小範囲攻撃とかも増やして、
巻き込まれるのを嫌って離すか、補助や回復の効率を考えて寄らせるか。

というかこの場合、既存の陣形位置を無視して配置するわけだから、
陣形そのものを見直すべきでは?

……作れんのか?
でも今ならギリギリなんとかなりそうな気がする。

ということで、着手を開始しました。

経過に関してはTwitterにちょこちょこ上げてたんですがー。
https://twitter.com/LF71_S/status/1781257779917074676


現状こんな感じ。作ってるうちにより一部効率的なレイアウト変更しましたが、
当初の予定通りに作成が進んだと言って良いかなぁと。

やってることは今までのスクリプト知識の総動員した上で、
苦手だったwindow系列とほぼ知識のなかった画像系列を扱うことになったので、
かなり大変でしたが、その分レベルアップできたかなと。


まずは画面の統一感をもたせようかなということで、
ステータスシーンを継承して、最上部のみステータスシーンとほぼ同じにしました。
ステータスシーンはプラグインで相当いじらせてもらっているので、
同じ見た目を目指すのであれば継承しなきゃ相当厳しいなと。

ということで、継承後に不要なものを再度sceneBaseなどの元の関数で上書きし直す。
……みたいな実装です。

後はイニシャライズでウィンドウをガンガン増設して……みたいな。
フォーカスの方法だったりも最初は慣れてなかったので、
そこでもかなり時間を費やしました。……1行なのにね。

実装としては、防具を装備欄ではない場所に装備させています。

ステートにしなかった理由としてはターン毎の更新がとかが重い(と思ってる)から。
セット装備のプラグインで、装備欄以外の場所に装備の配列を作り、
ステータスに反映させる形を取っていたので、それを参考にする形で、
別の配列を新規作成して、ステータスに適用する形を取っています。


システムとしては、優先順位1~15の(こんなにいらなくね? と思ってる)ポジションを決定し、パーティの並び順で最も若いキャラクターから配置していきます。
2番目以降のキャラクターで配置箇所の重複が起きる場合は、
サブプランとして2~15までの設定に沿って、自動で配置していきます。

全員分1~15の優先度の配置にしておけば、
後は勝手に配置してくれるってことですね。

このような実装にした理由は、メンバーの入れ替えを行った際や、
特にメンバーの増減が起きた際に陣形設定をいちいち行うのも面倒だなぁ……。
と思ったりしたからです。

ああ、右下に空いているウィンドウに何を入れようか迷っていましたが、
設定を3つほど記録できるようにしておいても良いかもしれませんね。

パラメータについては防具のデータを自動取得。
能力補正についてもキャラクターの能力を読み取って、
その配置にした時にどうなるかを出しています……が。

陣形効果を得ている状態で、別の陣形にしようとすると、
その陣形の効果が重複して、表記上の能力補正として出てしまっているバグがあるので、
それは潰さないとー……みたいな。

優先順による自動配置でどこに配置されたかによって、
陣形効果を得るという実装は済んでいますが、
戦技の方は一つ一つ条件を満たしているかを、
手打ちでスクリプト組んで判定する事になるんでまだ手つかずです。
別に難しくないので、手を付け始めればすぐ出来るかな。

タスク的に記事を書く方が優先度高かったのでこっちに手を付けているだけです。


戦技も含めると誰をどこに置くかとかも、色々考えられるので、
(他キャラの戦技発動条件の為の配置に置くとか、
或いは自分が一番活きる配置に置くとか)

これがテンプレ、これが最強!!
みたいな状態にならないよう、
プレイヤーが色々と考えることが増える設計にしたいですね。


当初考えていた範囲攻撃については、
土台として陣形が必要だったので先に実装しましたが、
切り離せる話なので、実装が難しければ断念するかもしれません。

とはいえ、多くても10個や20個の陣形の候補からこれにするかー!
というものより、5人を25個のマスの中のどこに置くかの方が、
考えることは多いので中々個性的で楽し気なシステムになったかなぁと思います。

来週の目標

とりあえず、新陣形システムを完成まで持っていったうえで、
範囲攻撃システムの実装に着手しようかなぁと。
ストーリーほっぽったままですが……とりあえず仕方ないね。

ニル 2024/04/13 11:32

今週の進捗(3月31日~4月13日)

二週間空きましたね。
先々週は立ち絵をどうするかを悩んでいたので作業が進まず。
投票を通じて今後生成AIをどの様に使っていくかを考えたり。


それに伴い、兼ねてより考えていたんですが、
ゲーム製作のスタンスで一つ大きな指針を変えようかなぁと。

インディーゲーム

インディーゲームにしようかなぁと。
まぁ、有償不可の素材を使っていないのでギリっギリまで悩める部分であります。

理由としては単純で、趣味でお金が稼げたらいいなぁというだけです。

……そりゃもう理想的ですよね?

開発期間も5年を超えてきていますし、
ドット絵やプラグインも結構自作しているという事もあり、
(無論、プラグイン素材などを提供してくださっている方達の力も大いにあります)

『完成さえしたのなら』
クオリティとしてはそれなりに高いものになるのではないかという自負やらなんやら。

まあ、元々自分にとっての神ゲーを作る。
というのが目標なので、

走り切って、良いものが出来たと満足して、
それで数人にでも楽しかったよって言ってもらえれば、俺はきっと大満足なんですよね。

んで、割と大事な所なんですが、フリーゲームとインディーゲームって、
フリーゲームの方が酷評が多いらしいんですよね。


加えてそれはそれとして、生きていく上にはお金が要りますね?
世界のバグかな?

年齢を公開するつもりもないんですが、5年という製作期間は、
俺の人生における趣味の時間の10%を優に超えて消費しています。

想いと熱量を込めているゲームであります。

絶対売れる。なんて思っちゃいないですが、
それでも、それなり以上に人生を捧げたものなので。
もしかしたら、バズって爆売れしちゃう事があるんじゃないかと。
そんな夢を見てみたくもあるんです。



これは可能性の話です。

0円(フリーゲーム)だったらバズっても人生はきっとあんまり変わりません。
でも、1000円や、なんなら500円だって、人生設計に影響が出るでしょう。


個人ゲーム制作者として生計を立てる。
ゲーマーなら一度は夢見る事じゃないかなって思います。

であるなら、フリーゲームでなくインディーゲームとすることは、
夢のチケットを購入するに等しい。

別に俺の話に限った事じゃなくて。

俺にも尊敬しているゲーム制作者さんが居ます。
素晴らしいゲームだなあと。そう思ったフリーゲームがあります。

俺自身も金銭的に余裕がある状態ではないので、
それ自体はとてもありたい事ですが、
これはお金が取れるクオリティでは? と感じた事もあります。

勿論、制作者さんそれぞれのポリシーがあります。
フリーゲームである事に誇りを持っている人も居るでしょうし、
1人でも多くのプレイヤーに遊んでほしいから、
フリーゲームを選択しているという制作者さんもいる事でしょう。

それでも、自信があるならインディーを選択していくのも悪くないんじゃないかって。

もし俺がインディーとして大成功をした、身近な人を目の当たりにすれば、
応援していた人が一足先に遠くへ行ってしまう、
そんな寂寥感や僅かばかりの嫉妬がある事でしょう。
でもそれでも、祝福したい。
頑張ったその人におめでとう! と声をかけてあげたい。

そして自分もそれに続いていきたい。そう思います。


という訳で。
俺はインディーゲーム制作者になるぞォ!

ストーリー実装

ブレンの父母のドット絵、アリアの母を描いて実装しました。
で、遂にストーリー実装をし始めました。

https://twitter.com/LF71_S/status/1777515990613660134

https://twitter.com/LF71_S/status/1777566958772425096

https://twitter.com/LF71_S/status/1777866102342832229


3つ目の動画から生成AIを背景生成に用いています。
最終的に差し替える可能性もありますが、とりあえずは使っていきます。

で、結局立ち絵は自作ドット絵で行く事にしました。
立ち絵の方は結構考えたんですが、
うちのドット絵は自分で描いたもので、それだけで独自色はあり、
かつ差分作成がかなり容易です。

新たに(高クオリティの)立ち絵がこれの代わりになれば勿論クオリティは上昇しますが、これ総合的なクオリティを考えると、コスパが悪いのでは? と。

それで両方を活かす手段は無いかと考えましたが、
かの有名なフリーゲーム ざくあく では、
専用のワイプ的な一枚絵がよく出てきていましたよね。

(アレ良かったですよね。かわいい)

それで、この形式を真似させてもらおうかなぁと。
アニメとかの技法でもありますが、リアル丁の逆作画崩壊があるじゃないですか。
アプローチ的にはあれ。ドット絵→ぷち絵的なやつになりそうですが。

本当に重要な場面では、
絵師さんに6~7頭身の綺麗な1枚絵を描いてもらう。事も検討出来ます。

・後で一枚絵を差し込むことが非常に容易
・得意なキャラクターだけ描くという事も出来る
・絵を後回しに出来る(ぁ?
・いっそやめても問題無い

以上の理由からドット絵+ワイプ絵の方針を取っていく事に決めました。

本編への導線

がっつりミニゲームを作り込もうかなぁと。
メイドさん育成モードを更に作り込んで、フリーゲームとして公開。

勿論、本編内でも遊べるようにしますけど、
本編機能の一部を切り離して、
本編に繋げる要素とするのは中々面白いのではないか?

という感じ。

色々考えていきたいですね。

Twitter

X?知らない子ですね……。

インディゲームを目指すとすると、
広告塔となるTwitterのフォロワーさんも、増えるように頑張らないといけません。

ここ数週間意図してイイネやリツイートのハードル落として行なっていました。
ただ、だからと言ってリツイート魔みたいになるのは、
それはそれでデメリットが生じるので……。

説明します。つまるところ、

俺はお前のツイートが見たくてフォローしてんだが?

という事が生じる。というか俺が時々そう思う。
リツイート頻度が余りに高すぎると、
その人の要素が薄いのでフォローしたくならないという。

―――デメリットが生じるので、
リツイートに関しては従来通り俺がちょっと仲が良いかなって思ってる人……。

……いや? 客観的に見ると別に仲良くなくない?
もっと仲良さそうな人沢山いるもんね……?

???

おかしいですね?

前にディスコ募集した時も思ったんですけど、
俺と積極的に話したいって人、多分居ないんですよね。

別に悲観に暮れてたりするわけじゃないんですが、事実として。


暗い?
つまんないか?
まぁそうかも。

盛り上げるの苦手だしね。
根本的に他人とのコミュニケーションが不得意という事になるのかも。
それはそれとして盛り上がっている所を見るのはとても好きなのですよ。

推しの近くで壁になりたいという感情なのかもしれない。

ニル 2024/04/06 11:24

ゲーム製作における生成AIの可否を考える

グラフィック周りの環境

やはり評価の高いゲームを見て行くと、
立ち絵や顔グラは専用のモノを使っている事が多いです。
(絶対条件ではありませんが)

制作者さんが考えた世界に、ぴたっと合うのは、
やはり唯一無二であるオリジナルキャラクターなのだろうと、私は考えています。

仮にうちの世界にハロルド(MVのデフォキャラ)が居たとします。
ネタ寄り、かつゲスト的機用ならまだしも、
メイン採用を行うのであればやはり異物になる事でしょう。

無論、彼ら(デフォルトキャラクター達)を活躍させる世界を意図して作るのであれば、
ぴたっと合わせる事も可能ではあると思いますが、
コンテストの結果を見ている限り、
やはり原則的に一点モノのグラフィックを持っているゲームが強い。
という事実は変わらないように思います。

販売されている立ち絵

クオリティの高いものばかりです。世界観に合うものもあるでしょうし、
高クオリティならば、世界観の方をキャラに寄せるという手段も考える事が出来ます。

……が。
先程一点モノと触れましたが、これも問題を抱えています。
要するに、

『あー、この立ち絵みたことある』

という意識が先行する事ですね。
可愛けりゃいいじゃん? まぁそう。まぁ……そうね。

とはいえ、没入感が薄れるのも事実は事実。

ポップ寄りであるほど受け入れやすく、シリアス寄り、
唯一無二の世界観などを売りにする程、
専用の立ち絵の方が解釈一致となりそうな気はします。

絵師さんに依頼

これねー。少なくとも俺は難しいと判断しました。

何故ならリテイク回数に制限があるから。当たり前だよなぁ?
そしてリテイク回数を増やすなら金銭的負担が一気に増えていくから。

一度依頼を行うまで無自覚的でしたが、俺は自分の生んだキャラクターの……
雰囲気(?)には一切の妥協を許さないタイプでした。

結果として、自分で描くかAIに描かせて満足いくまでリテイクするしかない。
という結論に至っています。

自分で描く

理想を言えばこれが最良ではあるんですよ。

ただし、一定水準以上のクオリティが担保出来るのであれば、となりそうです。
前提として自分が納得できるクオリティ。
そして、プレイヤーの求めるクオリティですね。

無論、ラインは人それぞれではあるんですが。

ただ、そもそも絵を描くのが別に好きではない。
こうなると結構しんどい問題になってきます。


……という訳で今回のお題、どん。

生成AIの立ち絵が使われたゲームについてどう思うか

https://twitter.com/LF71_S/status/1775526521769480418

https://twitter.com/LF71_S/status/1775525723698303380

という投票を行っています。
この投票を行った理由はTwitterでも触れているのですが、


ゲーム製作やってると本っ当に多方面のスキルが求められてくる訳で。

絵、音楽、プログラムの三本柱は、
ゲーム製作においても特に影響が大きく、習得も一朝一夕とはいきません。

これらを補助してくれるツールを用いれば、
作者に求められるスキルは大きく軽減されます。

ですが、これらが嫌で手にとってすら貰えなくなるのであれば、
一面的にクオリティが上がったとしても、それでは本末転倒とも言えます。

実は作者側が拒絶反応にビビってるだけで、
プレイヤーはそれほど気にしてないのではないか?
……みたいな希望的観測をもとに聞いてみたくなった。

といった感じです。

投票から窺い知れる事

投票二日目

【プレイヤー視点】- 72票
クオリティに関わらず無し      40.3%
破綻なく高クオリティなら良しとする 13.9%
AIか否かは特に気にしない     36.1%
無回答               9.7%

【制作者視点】- 33票
クオリティに関わらず無し      42.4%
破綻なく高クオリティなら良しとする 21.2%
AIか否かは特に気にしない     24.2%
無回答               12.1%


残り14時間

【プレイヤー視点】- 166票
クオリティに関わらず無し      37.3%
破綻なく高クオリティなら良しとする 19.3%
AIか否かは特に気にしない     31.9%
無回答               11.4%

【制作者視点】- 119票
クオリティに関わらず無し      41.2%
破綻なく高クオリティなら良しとする 21.8%
AIか否かは特に気にしない     26.1%
無回答               10.9%


といった結果になっています。
本命はプレイヤー視点です。

無効票を除くと 42.1% が『クオリティに関わらず無し』となっています。

反対派の方は生成AIに嫌悪感を示している人も(恐らく)少なくないので、
それだけで4割~半数近くが生成AIを使っているという事実だけで、
手に取らなくなる可能性があります。


で、これをどう思うか。

私は十分に使用を検討出来ると感じました。
(というか、否定派が7割程度に収まると思っており、
その程度であれば使用も検討できると考えていました)

ゲーム製作、割と群雄割拠の環境であり、
より多くの人にプレイして欲しいと思うのであれば、
目を引く何かが絶対に必要です。


いくら素晴らしいストーリーを用意しようが、繊細な心理描写があろうが、
面白い独自の戦闘システムやアビリティシステムがあろうが。

全くその作品に対しての知識が無い状態である場合、
最初の最初はUI含めたグラフィックで足切りが行われます。
ほぼ間違いないと思います。


だからUIは多少なりとも工夫したい。例えばウィンドウの形や色。
これが違うだけで全然印象が違います。

文字フォントも印象を大きく変えるものです。これも変えておきたい。
マップだって遠景マップを始めとした美麗なマップの方が評価は高いです。
歩行グラフィックなんかも同様に、オリジナルの方が目を引くでしょう。

そして、その中でも特に影響が大きいと考えているのが立ち絵です。
どうも、立ち絵が魅力的ならそれだけで手に取ってもらえる程の、
大幅な加点が付いているに思います。

そして、フォントもマップも歩行グラフィックも生成AIには厳しそうですが、
立ち絵は逆に得意です。多分、一番影響力が大きいのに。

そう考えると、ツールとして非常に魅力的な事は間違いないです。
特に絵が描けないのであれば。

さて、投票を通じて興味深い意見も聞くことが出来ました。
まずはフリーなら生成AIによる立ち絵を容認するが、
有料ゲームなら容認しないという意見。

画集のように絵がメインコンテンツになる訳ではないので、
立ち絵はキャラクターの造形を伝える一助になれば良い位に思っていたので、
なるほどなぁ……と。

確かに俺もAIの画集とか別に買おうと思わないよなあ。
……と。

AI生成による立ち絵は加算バフは入りますが、
乗算デバフ(0.7とか?わからんけど)掛かってる感じですね。
絵が描けない程、加算の割合が強く出ますが、描けるなら除算のデバフが効いてくる。
そんな感じ。


他に、生成AIによる画像は情緒を欠くという意見がありました。
これは、ぽん出しで表情差分を作っていない(ケースが多いらしい)からだそうです。

自分は生成AIの立ち絵を用いたゲームをプレイしていないので、
又聞きの形にはなっていますが、生成AIの使用経験はあるので、
『表情差分が無い』という理由については類推出来、そうなるのも仕方ないかなと。

……ただ、昨今においてはかなり近いアングルの生成が可能になってきているので、
多少の画像編集技術があれば表情差分は作れそう。

否定側の意見ではありますが、どうせ使うならここは克服して使用すれば、
魅力的になりそうですね。



さて、つらつら書いてきましたが、結局の所、
群雄割拠の環境で、手に取られるところまでいけるかどうか。
手に取らない理由を考えてみると、

流れてくる画像をぱっとみて2秒で面白そうか否か。
そんなところじゃないでしょうか。

無論、興味のあるジャンルじゃないとか、
好きな世界観じゃないみたいな趣味が合わないというのもあります。

ただ、その辺りは一致して良そうなのに尚取らない理由。
現代人は時間が足りない。それもそう。
だけど、時間足りなくても本当にやりたければ作ってでもやるんですよね。

んじゃ本当にやりたいと思わせるにはどうすればいいかってなった時、
上述したように多くは画像で判断されるという事になる訳です。

画像全体からくる訴求力。

キャラクターが可愛い。かっこいい。
マップがめっちゃきれい。
ぱっと見、没個性的でない。
ちらっと見えるシステムが面白そう。
表示されている会話に引き込まれた。

などなど。
悲しいかなゲーム画面を1枚の絵として、
クオリティを評価し、各々の時間と天秤にかけ、
結果序盤すらプレイする事無く足切りをされてしまうのはきっと事実なんですよね。


無論、AIのポン出しだけで戦えるとも思ってはいません。
『人間が多めに手を加えたりワンランク上の物を目指さないとダメ』

という意見もありましたし、自分もそう思います。
ポン出し……なんですかね?

どうも、それそのものをそのまま使おうとも思わないんですよね。
やっぱちょっと理想とはズレてんのかなあ。
理想の絵を出せる程、AIへの理解が無いとも言えそうです。

……ともあれ。
chatGPT然り、AIがツールとして優秀である事は自明の話で。
生成AIはその来歴から否定的意見が特に強く、
今も物議を醸しているのは知っていますが、
体のライン・構図・影の位置・輪郭なんかをだしてくれるだけでクッソ優秀で、
絵の学習としても得るものが多いので、
はいもう禁止でーす!

となるのは、個人的には残念だなと感じます。


投票の結果をどう見るかは各々次第です。
4割も否定的なら使うのはヤバいと見るも良し、
4割を捨てて、より効率的にクオリティアップを図り、
AIに好意的プレイヤーを2倍集めればいい。
とかいうのも戦略として成り立つでしょう。

各々にとって、最大公約数が何処になるのかをよく考える必要がありそうですが、
AIが敵とは全然思わないんですよね。

敵が多いだけの味方です。

結局どうすんの?

どうしましょうね?
という辺りでめっちゃ久しぶりにお絵かきしてたんすよ。
気が向いたから。


これは自作のドット絵に情報を付加していった、
全く生成AIの手を借りていないもの。

あれ? ギリいけんじゃね? とちょっと思いました。
メイン採用でなくても、シーンによってワイプ的に出す用途なら、
数が多ければ、もしかして嬉しい……かも? みたいな。


んで、こっちはそれをAIに読み込ませて、
良い感じの構図になったものからラフ(……線画?)を起こして、
自分で着色までやったものです。

総合的なクオリティとしては生成されたものと比べて
低下している可能性は大いにあるんですが、解釈一致度が高いのか、
自分の絵の方が良く見えますね。(認識にバイアス掛かってるかも)

ダッフルコートなんかは割と変な出力がされるので、
ライン取りして概ね描きなおしという感じ。

それにあたってダッフルコートを調べたり、瞳の書き方を調べたり、
クリスタの3Dモデルに手の形を作らせたり、
魔法のエフェクトをゲーム中に使っているものから取って来て、
そこから線画を起こしたりと。

なんやかんや3~4時間かけて完成しました。
AIの力は勿論ありますが。

着色が上手くなってるなぁと実感がありました。
ドット絵の方の知識が活きてますね。


前も書いたことありますが、パワーレベリングされてる感じはあるんですよね。
AIを参考にしながら絵を描くっていうの。
ゲームに使う使わないは別として、
練習という意味合いでもモチベがある時に回数重ねておくのは悪くないです。


クオリティ的には遠くから見れば、かなり良い感じに見える程度。
近く?粗はあるよね。

ただ、自分でも意外な程上手に描けているので、
なんとか描けんじゃねえか?と思い始めました。

まあこれは使わないんですけど。
使おうか一瞬迷ってゲーム内に実装してみましたが、
頭身が低すぎました。ポップ味が強すぎる。

そういう意味じゃ会話をドット絵でやるのもそうなんですよね。
ちょっとシリアス不足。

7頭身とかで描けるかなぁ?
うー……ん?

描けるなら描くかぁ……?
いや労力的にはどうなんよ?
でも自分にとっての神ゲー目指すという目標を考えたらやるべきなんだよなぁ、ここ。

とりあえず、使うとしてもポン出しは使わず、
一部利用の方向性になると思います。

それすら嫌って人も居るでしょうが、そこはもう仕方ないですね。
受け入れて進むとしましょう。

ニル 2024/03/30 12:39

今週の進捗(3月24日~3月30日)

フィルターの作成

前回もちょっと話したんですけど、
メイドさん育成の際には名前を付けられるようにはしたいんですが、
ここに世界観を壊す名前を付けられるのは嫌かなぁという。

一人で勝手に遊ぶなら構いませんけど、それが表に出てくるのは嫌だなって。
システム的に、誰かが作ったメイドさんも、
パスワードなりの入力で借りられるようにする。
……という風にしたいのですが、それを見据えると、
やっぱりフィルターは必要だよねっていう。

って事で、世界観にそぐわない名前のフィルター作成をしていました。
実装チェックは本当に虚無かった。

で、実装したとて。ですよ。
ツクールMZの仕様上、jsファイルを書き換えたら、
そんなもん突破できちゃうわけですよ。それじゃあ駄目じゃん。と。

いう訳で……。最終的には暗号化されていて、
コンソールが開けなければ参照できないゲーム内に(少なくとも俺の技術力じゃ無理)
jsファイルが改竄されているかいないかのチェックするスクリプトを組んでいました。

改竄されていたら自由に名前を付けられません。
……と言った感じ。

クレジットシーンの作成

その辺の過程で外部ファイルのアクセス手段を得たので、
それで得られる情報を元に、クレジットシーンを作成しました。
現状はスクリプトのみに対応しています。

音楽って作者名が入ってない事も多いんだよね……。
画像にも入ってませんし。
ということで、その辺は完全に手動でのうちこみになりそうなので、
ゲーム作成終盤での対応とします。

https://twitter.com/LF71_S/status/1772086907284947190

プラグイン作者の表記揺れにも対応しています。
結構頑張った。

主要なシーンのウィンドウ画像化

細かい所では刻印のアイコン等も描きました。
見栄え良くなりますね!

ステータスシーンのレイアウト変更及びウィンドウ画像化

正直、同じような作業をしているので精神的疲労感が溜まってきた感じはあります……。

因みにこれ、ウィンドウは1枚です。
1枚のウィンドウを複数に見せかける事が出来る。
と、ウィンドウ画像化のすすめ 記事で書いたヤツです。



属性表示用アイコンも作成。
マスクデータは作りたくない……が、色々拘りたい所はあるので、
パラメータの数が結構凄い事になってるんですが、
一方であんまり気にしないならそんなもん見なくてもいいよ!!!
という形にもしたい。ということで、パラメータを新設。

攻撃期待値

得意な攻撃タイプ(物理か術式)による補正(高い方メインで参照)
得意な属性補正(上位三つ・高いものを強く参照)
致命率・致命倍率・命中率

などから、独自に概ねこの攻撃するでしょ。サブはこの属性でしょ。
……的な雰囲気で期待値を示したのがこれ。

低命中率とかはモロに影響してして低くなります。

メインとなる攻撃力は書いていませんが、
このゲームにおいて基本攻撃力にはレベルが該当するので、
レベルと割合で見てもらう事にはなりそう。

うちの経験値のデザインとして、
二次関数的に必要経験が伸びていくようにしているので、
この子はまだ弱い。この子はもう凄く強い。

という印象やストーリー上の役割として初期レベルがキャラによって
大幅に異なるものの、(後半に仲間になるキャラ程高いとも限らない)
取得経験もインフレしていくので、
最大レベルのキャラを追いかけるように急激に追いついていく形になっています。

よって、レベルは横並びになる事が多い。
そして、攻撃期待値も参照するステータスの関係上、
レベルに比例して伸びていくので、
直感的にこの数値だけ見ていてもこの子は火力が低い。この子は高い。
ってみても、認識に大きなズレは生まれないようにはなっています。

防御期待値

苦手な属性をベースに、回避率辺りを参照して、
どれだけ安定して粘れるかの指標。

これが160%なら、最大体力の160%程度が参考となる耐久指数。
みたいな感じ。

レベルが伸びるにつれてこっちも伸びるのと、
上で描いたようなレベルデザインなので、こっちも雑に見れる感じ。

行動速度

これはそのままですね。詳細ステータスにもそのまま入ってるような要素。
とはいえ、TPB戦闘においては、
極めて大事な要素なので表記しています。

防御性能

ガード時にどれだけダメージをカットできるかの指標です。
固有武器がどれだけガードに向いているかによって異なります。

盾持ちが最も高く、大型武器は割と高い。
剣なら並みで、槍等の竿状武器は低く、魔導書とかもかなり低い。
そんな感じ。

ヒロインのアリアはヒロイン特権で、
現在体力と魔力に依存した障壁を張る事が出来ます。
他のキャラクターと違い、障壁(防御)を展開しながら行動も可能。

障壁はダメージの肩代わりを行う為、カット率は低いですが、
体力魔力が万全ならば、防御によって無傷もありえる。

「そんな攻撃、私には届かないんだから!!」

って感じ。


でも追い込まれた時の障壁なんて殆ど役に立ちません。
パリンパリンと割られていきます。

「あ……あぁ……」

成すすべもない状況に、
苦悶と恐怖の表情を浮かべながらも、生き残りたい一心で、
障壁を展開したところで、やられてしまう事でしょう。
フレーバーテキストに書いてある通りです。とっても魔術師らしいね!

魔術師は追い込まれた時は反撃しましょう。
そもそも、前衛が残ってない位追い込まれた時点でもう終わりに近いんだけどさ。


システム的にも大技をガードして受け止める。
……ってのはありますが、
ガードによるダメージ軽減よりもガードをしているか、そうでないか。
が割と重要だったりするかもしれません。

……因みにガードは回避率もダメージカット率も上昇しますが、
大幅に狙われ率が低下します。

そりゃそうでしょう、受け止める気全開のやつより、隙だらけの奴狙うよなぁ?

戦闘不能が重く、全員の生存状態を維持する事が重要な「あのすい」
において、短期的に生き残る確率が大きく増える点は極めて優秀な一方、
防御は味方に負担を掛けます。さっさと戦線復帰したいですね。

エリア攻撃(全体攻撃)については狙われ率の影響を受けませんし、
全員防御する事が重要な場面もあります。
……が、状況的にいつも防御できるとは限らない。

そうなってくると、ガードしながら行動できる、
そしてスキルで他人にガードを付与出来るアリアは、
ヒーラーやタンクでこそありませんが、
防御の要として重要な役割を担っていたりします。

スタメンから外したら外したで、
カウント(時間経過)毎にシールドを張ってくれたり、
劣勢時には一度全体シールドを張ってくれたりもするので、多分結構優秀です。


話が逸れましたね。でも自作語りするとモチベあがるんですよね。
満足しました。



来週までのノルマ

とりあえずやっつけなきゃいけない事の一つに、
ウィンドウ画像化による弊害がありました。

ヘルプウィンドウのサイズを大きくしていた事に起因するのですが、
これは2行に戻すか、もう表示すらやめて詳細ウィンドウにつっこもうかなと。

詳細ウィンドウにしていなかった理由が、
詳細ウィンドウの開き方を画面に表示できないから。
という理由だったんですが、ウィンドウを画像化するならその辺も自由なので、
これを機にやってしまおうと。

ただ、ヘルプ7行くらいを前提に、スキル性能からテキストを自動生成していたので、
この辺のスクリプトの修正が必要だったり。

そんな手間ではない筈ですが、行数が多いのでメンドイ……。


それが終われば、いい加減ストーリー作成の方に戻っていきたいですね。
つまり主人公の父母のドットを打てという事。

あぁー!!デザイン決まって無いし打ちたくない!!打ちたくないー!!

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