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とくれせんの記事 (10)

POTGAMES 2023/03/21 11:12

アニメをつくる

こんにちは!ポットゲのとくれせんです。
自己満足で誰も見ていなくても、月イチ更新したいゲーム制作小話!
(まぁ、ただ単にゲームの話がしたいだけなんだが・・・。)

 今回の話題は演出に使う「アニメーション」の話です。
興味がある方はぜひ最後までお付き合いいただければと思います。
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 前回紹介した「たこ焼きギミック」などなど、ピンボール本体のギミックを作っているうちに、システムもまぁ固まって来た(!?)ので、今日はステータス画面の中でも一番大きくメインとなる右枠「演出ゾーン」について考えていきたいと思います。


 理想としては、ギミックの結果を右のステータス欄で色々表現しながら、このゾーンに演出やキャラを表示したいところ。

 でも前作「スパデビ1」みたいに静止画と差分だと進化を感じないなぁとか、ゲームの進行と共にコミカルな演出アニメを表示できたらなぁ、なんて思ってるうちに「アニメ作ろう!」って気分に飛躍した。(この謎の自信が後からとんでもない苦労になるのである。)
 はたして3日坊主の達人である素人作者の技量でどこまでアニメーション演出が実現できるだろうか?自分で言うのもなんだが心配である。

 キャラクターはお楽しみなので後にして、まずは「演出部分」から作り始める。演出はたこ焼きを作る「メイキングアニメ」とコミカルな「キャラアニメ」の2つ。

メイキングアニメは主に、


・生地を穴へ「じゅ〜っ」と入れる。
・タコを「ぽちゃっ」と入れる。

・生地を「クルり」とひっくり返す。

・ソースとマヨを「べちゃっ」と塗る

の4段階で作ろうと思う。
(ノロノロ記事を書いているうちに完成した!)

よし、なんとかたこ焼きはできた。
お次は、キャラクターアニメを作るよ。

キャラアニメはこのゲームの要となる部分なので、スパイスデビルのテーマである、
コミカル、かわいい、セクシーを意識して描いていきたい。
まずは、メインキャラのカラ子の演出アニメから・・・。

ーーーーーーー記事を書き始めてから3週間経過(おっそ・・・。)

カラ子アニメーション

クルッと飛んできて「カラク・ナッチャ・エー!」の呪文を唱えます。「カラク・ナッチャ・エー!」は何でも激辛にしてしまう恐ろしい魔法です。(ありきたりな・・・。)

結構時間かかった・・・!

下書き1週間、線画1週間、色塗り+手直し1週間
=3週間も掛かってしまった。
せめて2週間で1アニメ(これは12枚、1.3秒。)を仕上げたい。

平日1時間くらいしか作業できないので、無理もないが、
こんなペースでホントに完成させられるのだろうか・・という心配が残る。
でも、元から僕はめちゃくそ進捗が遅いので、今のところ技術的な問題がない限りはエターナル病(ツクラー特有の未完で終わらせちゃう病)にならないと思う・・・!

 今回は全年齢とR15版の2つをリリースする予定なので、それぞれのバージョンに合わせた差分も用意しなければいけない。脱衣の「必要はあるのか?」と問われると「必要ない!」と答弁したくなるところだが、やっぱりゲームはご褒美があるから楽しいのだ。

というわけで、今後もしばらくはアニメーション制作がメインになりそうですが、
ゲーム部分も順次進捗報告していくのでお楽しみに!

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POTGAMES 2023/02/16 23:10

ギミックを作る

こんにちは!POTGAMESのとくれせんです!

いつもゲーム制作中に睡魔に襲われ、進捗報告が放置気味になりがちな自分ですが、今日は絶対更新するぞ!という強い意志のもと記事を書きました。
毎日更新とか動きがある人は本当にスゴいと思う。

さて、今回のゲーム制作小話ですが、
今日は作成中ゲームのギミックについてお話していきたいと思います。


 今回のゲームは「たこ焼き」を「作る」を題材にしたので、題材に沿った絵とギミックを作ってみました。

「たこ焼きを作る」をゲームに落とし込むにはどうしたらいいのか?

色々な方法が思いつくかと思いますが、単に決まったボタンに触れるだけで「たこ焼き」が出来ていくのも面白くないので、今回は「材料」を集めて、「焼き穴」に入れていくという過程を表現したいと思いました。

 たこ焼きの材料は「ダシ」、「粉」、「タコ」がメインです。ここであまり材料を分けてしまうと煩雑なシステムとなってしまうので、ダシと粉は「生地」というアイテムにまとめました。

 特にアクションゲームは、ルールが複雑だと良作でもプレイヤーにとって取っつきにくいものとなってしまうので、今作はできる限りギミックの見える化と、少ないボタン操作で分かるように作成したいと思っています。

 次に「生地」を取った状態で「焼き穴」に触れるとたこ焼きの「生地が入り」、再び触ると「タコが入る」というギミックを作りました。
 このまま続けて触ることで、生地がひっくり返るようにしてもいいのですが、同じアクションでは飽きてくると思ったので「火を点ける」というアクションをここで追加しました。点火ボタンは左右にあり、ボタンにボールが触れることで点火する仕組みになっています。

 この辺りからギミックとバックの絵が融合してきて脳が混乱するような視差効果が出てきてしまいましたが、まぁ自分はデザインのプロじゃないし、なんか面白いからこのままで行こうとなりました。

 火を付けた状態で焼き穴に触ると生地が入り⇒ひっくり返るアニメーションが再生されます。あとはソースとか仕上げの演出をもう一回加えてやることで、やっと「たこ焼き」が完成する仕組みが出来上がりました。ひっくり返る時などにたこ焼きを少し拡大してやることで、視覚的にもたこ焼きが躍動的にジャンプしているようで分かりやすく、割と面白いギミックになったと思います。(それにアニメーションをいちいち作らなくても良い!ソフト側の拡縮処理は演出面で見栄えを簡単に良くすることができるのでオススメです。)


文字量にすると複雑だが、実際にプレイすると手塩にかけた料理の如く意識しない間に消化されるギミックたち。料理とゲームは似てますね…。


「間」をスイッチに触れた時に入れることでギミックを押したことが一目で分かるようにした。ゲーム画像を一瞬止めるのなんか楽しい。スロットの演出はこれから考察予定。揃った時にキャラクターごとのカットインなんか入っても面白いなぁと考えています。

 ギミックについては「シナリオ」や「音楽」を作る時と同様に、思いつくものは全部作っていき、そこから削っていくやり方をしています。効率的ではないですが、作り手としてはアイディアを出し切った方がやりきった感は高いのでオススメです。(効率はくっそ悪いよ!笑)

【おまけ】
今回実装したスロットの「JACKPOT」はパチンコのチューリップみたいな物を意識していましたが、やっぱりパチンコとピンボールは別物なんだなー!と思わせる事象が起きてしまいました。
それは、下から打ち上げた玉がチューリップにぶち当たって即死すること…!
パチンコは上からの一方通行だが、ピンボールは行ったり来たりの往復だということをすっかり忘れていて、実装してから気がつきました。


救済措置として下から打った時はすり抜けるようにしてみたけど、なんだか手の込んだギミックになってしまったなぁ…。

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POTGAMES 2023/01/05 23:58

ギミックを考える

こんにちわ!ポットゲのとくれせんです。
年末、新年は中々作品作りに集中できず久しぶりの投稿ですが、
本年もPOTGAMESをよろしくお願いします。

ゲーム作りのことばかり考えていたお正月ですが、通常モードに戻ったところで気を取り直し、今日はピンボールのギミックの話をしたいと思います。

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 はじめに、ピンボールはギミックの塊です。
テーブルとボール以外は全部ギミックと言ってもよいぐらい仕掛けで溢れています。
そのためピンボールを作ると言うことは、ギミック作りがメインとなってきます。

 歴史的に見ると、当初ピンボールはシンプルに玉を飛ばすシューターとテーブルだけのパチンコ台のようなものだったようです。そこから、皆さんが想像しているような玉を跳ね返す「フリッパー」や、得点が付く「バンパー」が追加され、単なる点数争いだったものからテーマやストーリーを持つ攻略しがいのあるゲームへ進化していったようです。

 付け焼き刃のウンチクはさておき、ギミックを考える上で、まずは様々なアナログ台のプレイ動画を見てみました。(メカトロ好きなので、60~70年代の遊技台が動いてるだけでも楽しい。)

 どれもこれも作った人の創意工夫が溢れていて、ピンボールのデザイナーって凄いなぁ…!と感嘆するものばかり。その場で実機を見ている訳では無いのに、ギミックと本体の表示(電飾など)が連動する演出は、地味なところにも手が込んでいて「芸術作品だなぁ…。」と感心してしまいました。特に古い機種にあるバックライトの演出はいいですね。あの独特の柔らかい光の感じが和みます。

 傍から見ているだけでも面白いピンボールですが、昔から、面白いゲームというのは見ているだけでも楽しいというのは変わらないようですね。

 今作スパデビ2においても、アナログ機に見て取れるようなメカトロ感、バックライトのような演出を是非入れたいなぁ…と思っているところですが、どう入れていこうか試行錯誤しているところで中々デザインに繋がっていません。ギミックとデザイン性の両立が今後の課題で、もうちょっと勉強が必要かと痛感しています。

本当は昨年度にデザインを確定させたいところでしたが、今年度もひき続き、もうひと頑張りしたいと思います。

では、今回はこれにて、
次回をお楽しみに!

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画面は作成中のベーシックコース。

物理演算を使用すると、思った位置へ玉を誘導するのが難しく、右上の穴に入るようにフリッパーの位置をほんの2~3ドット分下へずらしたり、穴付近では、引力で引き寄せるようしたりと色々試行錯誤した。物理演算を使用する際は数ドット位置が異なるだけで力の作用が異なるので配置に気を配る必要があった。
 ちなみに爆発やら引力などの力は、起動するためにスイッチを設定してやる必要があるようだ。(当初全く反応がなく「???」となった。これについてはマニュアル他解説がなく、間違いかもしれないが、スイッチなしだと動いていない気がする?)
 そういえば、右上の穴へ誘導しようと、コースの設定もやってみたが当初意味が分からなかった。コースは別で設定するオブジェクトだけに適用できるようで、主人公や、シーン中に直置きしたオブジェには設定できないみたいです。(ソニックみたいなゲームは作るのが難しそう。)

【今回のポイント】
・物理演算オブジェは力の作用がデリケート。
・爆発、引力、斥力などの力はスイッチを設定しないと動かない。多分!
・「コース」は主人公には適用できない。

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POTGAMES 2022/12/18 22:25

ポットゲガールズコレクション「NO.004」ピンボール(アクツクMV)進捗

どうもー!ポットゲのとくれせんです。

 何でも物事を理解していくと、それが難解なものであるほど楽しさを感じるものですが、やっと楽しくなってきたよ、アクツクMV!

 物理演算が難しいと言われているのは、物理の動作範囲が「見えない」からじゃないの?と思っていましたが、テストプレー時にF1キー押すことで見えるんです!!
チュートリアルでデバッグ機能(F1)を教えて欲しかったぞMV!
これを知ってからの作業がはかどること…!

 アクツクMVの使用感ですが、今のところ直感でゲームが作れるのでツールとしてすごく良いです。(ただしバグが多いが、再起動でなんとかなるレベルなので、そこは大目に見てあげたい。)

 ゲーム画面が描ければ1枚マップでも、物理演算を後から設定してやって、そのまま実装できるような感じなので、ピンボール以外にも色々と面白いゲームが作れるんじゃないかと可能性を感じました。

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 さて、ゲーム進捗ですが、アクツクの使い方に慣れてきたこともあり、やっと画面がゲームらしくなってきました。

しかし何か物足りない。

そうだ!エフェクトだ!
ということでエフェクトを入れたいと思いつつも、「エフェクトを描くのは面倒くさいなぁ」と思っていた矢先、なんとアクツクMVでエフェクト(パーティクル)が作れることが判明。

凄いぞアクツク!
面倒くさい気持ちも後押しして見直した!

 ただ、アニメっぽいエフェクトはパーティクル機能では作れないので、コミカルな演出は別途アニメを描くことになりそうです。

 まだ作品としての進捗は10%くらいですが、アクツクで何ができるか分かって来たこともあり、今後もギミック作りに熱が入りそうです。

エフェクトを入れたデモ動画

 演出がまだテスト段階で適当ですが、やっとゲームらしくなってきました。
今年ももうすぐ終わりですが、「スパデビ2」はこれからが本番といったところで、来年も楽しくなりそうです。

というわけで、今回はこの辺で。
また次回進捗をお楽しみに!
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 今日のポットゲガールズは前回、色塗りできなかった「マヨ子」です。
(なお、ゲーム進捗と共にだんだんキャラデザが変わっていき、プログラマー(俺)を悩ませるのがPOTGAMESのデザイナー(俺)である!)


このキャラクターの特徴はだね・・・カラ子よりおっぱいがでかい。

以上!

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POTGAMES 2022/12/04 18:44

物理演算に苦戦!

どうも、ポットゲのとくれせんです。

先週辺りから、アクツクMVをやっと使い始めました!
発売からもう3~4年経ってるそうで、大分情報もあるかと思いきや…!

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どんなツールでも最初は勉強が必要ですが、このソフトの今回の目玉である「物理演算」について、参考例が少なく、いつものツクール通り苦労しています!(笑)

ネット界隈で「マニュアルが不足」と指摘されているのも何となく分かってきたところ…。(それでも、やっぱりツクールのコテっとした感じが好きなのは、アスキー時代からの愛着だろうか。)

チュートリアルも、有志の講座も横スクロールのマリオ系アクションの解説が多く、物理演算について解説しているところがあまりないという印象なので、「頼む!誰かマリオのジャンプ台とか水中ステージの作り方教えてくれぇー!」といった状況です。

物理ツールを見た感じだと、「爆発」とか「斥力」で多分実装可能なんだろうけど、まだ使いこなせず。研究中。
物理という学問に全く触れて来なかったので「斥力」という単語も初めて聞いた。磁石的に引き離す力らしい。思えば初めてツクール2を触った時、こんな感じでスイッチが何のことか分からず悩んだ少年の日を思い出した。

一応マニュアルには「接着、ロープ、バネ、回転軸、爆発、斥力」の説明はある。だが、文字だけではホントに分からんちんの世界で、例えばバネは、乗るとびよーんとジャンプできる反発装置だと誤解していた。
正解は伸びるロープのようなイメージで、ジャンプ台ではないようだ。他にはオブジェクトの動作を不規則な感じに見せることもできるようで、これはこれで面白いギミックが作れそう。

サンプルのピンボールを見ると爆発で玉を浮かしたりしているので、これを参考に色々試してみようと思う。仕組みが相互作用するところも難解に思えるところなんだろうな。

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謎解き要素満載のコンストラクションツール、アクツクMV。使いこなせれば結構面白いものができそうなんだけどなぁ!

そんなこんなで、まだまだ手探り状態ですが、
何とかして、面白いゲームになるよう頑張るぞ〜!

(これを書いた後、「爆発」の仕組みは何となく分かったが、やっぱりマリオのジャンプ台はうまくいかない。玉が台からすり抜けて落ちてしまう…何故だ?分からんちん。
爆発をマスごとに設置して何とか対処したけど、もっといい方法ないんかな?)


新作キャラ考察中!カラーはまた次回!

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