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過去作「俺は勇者なんかじゃない」_裏話編


自らを積極的に宣伝していく勇者スタイル。
今回触れる作品はこちら「俺は勇者なんかじゃない」です。
彩風ゲーの代表作だと自分では思っています。

先日、紹介記事を書いたので今回は更に掘り下げて
「俺は勇者なんかじゃない」の裏話みたいなのを書きます。
「自分の好きな作品の、こんな感じの話を聞いてみたいなー」と私なら思うなーと考えたので、つらつらと書いてみています。
ふんわりとしたネタバレにも触れていますが、具体的なネタバレはないです。

どういった世界観のゲームか

改めて申しますと
「人間が魔族に支配されたせいで、魔族に立ち向かう勇者が厄介者扱いされる世界」です。
私の中にあった「勇者って本当に、純粋に好かれる存在なのか」という自問自答を形にした作品です。

そんな「勇者が厄介者扱いされるような世界」でも勇者として頑張っていた男が、
志半ばでその命を散らす際に、共に旅をした少年に向けて最高の笑顔を浮かべた。
少年は、男が見せた笑顔の理由が気になって仕方がない。
笑顔の理由を知る――その為だけに少年「シルト」は、青年となった頃に「勇者」として旅立った。

「魔族に支配された世界を救いたい・変えたい」
「正義の味方でありたい」
そんな考えは主人公のシルトには全くありません。
シルトはただ、自分の恩人である勇者が死に際に笑った理由を知りたいだけ。
誰かを救うでもなければ、正義のため、人のために戦うでもない。
けれど自分は勇者だって胸を張って言える存在になりたい。


ふりーむ!さんの作品公開ページでメインに持ってきている
「オレは正義の味方じゃねえ。オレは『勇者』だ」がシルトの全てを物語っていると思います。


そんなふりーむ!さんから、ふりコン入賞のお祝いが届きました。
手書きメッセージ嬉しい&ちまっといるシルトが超絶かわいい!!
改めて「俺勇が受賞できたんだなぁ」としみじみ感じました。うれC
(メッセージカードのお名前の部分、某SNS上では伏せている方もちらほらいらっしゃったので念の為Ci-enでは勇者さんで伏せました)

あと、ちょっとした邪な考えでいうと「勇者ハッピー」「●●さん~なんだぜ」っていうシルトの口調が比較的使いやすいので、プチ流行してくれたらうれCな~なんて思ってたり。
我ながら良い感じに使いやすい口癖思いついたなと思っています。
ここだけの話、私が考えたってよりはシルトが勝手に喋りだした天然の産物なんですけどね。話を書いてるとキャラが勝手に動きだすっていうあの現象です。
ある意味私が考えたとも言えるかも知れませんが、私の中ではシルトが勝手に動いて喋った結果だと思っているので勇者ラッキーだぜです(露骨に使っていくスタイル)

どんな方に特にオススメできるか

「これはダメ、(自分が)迷惑だから止めろ、(自分が恥ずかしいから)止めろ!」と周りから言われることに苦痛を感じている方や、
自分がどうありたいか、どう生きていきたいか悩むことがある方、
『自分が好きでやったこと』とはいえ、相手のために行った善意が非難され、報われないと悩むことがある方、
周りから邪険に扱われ、嫌われ、腫れ物扱いで息苦しい思いをしてきた・あるいは今もそんな苦しみを抱えている方、
「湖でおっさんを釣ってみたい」という願望のある方にぜひともオススメしたい一作です。

私自身、そういった経験をしてきました。
「あなたも私と同じ生き方をするのが当たり前! 私を尊敬しなさい!」と、自分の価値観を押し付けてくる血の繋がってない親戚。
「恥ずかしいからもっと『普通』になれ!」と、『普通』を代名詞に価値観を押し付けてくる周りの人々。
相手の為だと思ってやっていたことが、逆に相手が私を嫌うための良い材料にされてしまったこともあります。
自分の生き方に疑問を抱いたり、自分の生き方を恥じたり、よかれと思ってやったことで相手を傷付けてしまったことを悔やんだり反省したことが何度もあります。

何のために生きるのか。
周りから圧をかけられ、常に自分の価値観とは異なる『普通』を押し付けられないといけないのか。
『普通』でないためにクラスや社会では腫れ物扱い。
けれどそんな私でも『好きだよ』『応援しているよ』と言ってくれる人は居ました。
リアルとかネットとか関係ない。
こんな「普通じゃなくて」「ほとんどの場所では腫れ物扱いだった」私でも、好きだと言ってくれる人がいた。
周りに従う。『普通』に従う。そんな生き方もアリだろう。
けれど自分はそうじゃない。私は自分の価値観を貫く。そんな自分を好きだと言ってくれる人がいる限り。

そんな考えが、この作品には込められているのだと思います。
もちろん、「俺は勇者なんかじゃない」を通じてこれら以外の何かを感じてくださった方もいらっしゃるかと思います。
そうだとしたら嬉しい限りです。
普通ではない、そんな理由で腫れ物扱いされてきた私が発信したもので何かを感じて頂けた。
それだけで私が「今まで生きてきて良かった」と思えるから。

失敗して、悩んで、苦しんで、傷付いて、また失敗して、そこから学んで……。
人生なんてそれでいいじゃないか。失敗の連続でいいじゃないか。
そこから学んで次から上手く立ちまわれるようにすれば、それは『失敗』ではないのではないか。

シルトの人生は途中の結果だけ見たら失敗続きです。
けれど、シルトはきっと自分の人生を『失敗』だとは思っていないはずなんです。
旅の途中は何度も苦しんで『また失敗しちまった』と言っていますが、
最終的には「全てが学びだったんだ、人生に失敗はないんだ」ときっと考えが変わったと思います。

これらの悩みや葛藤に少しでも共感して頂ける方は、シルトから何かしら『勇気』を得られるかも知れません。
「でもゲームの話やろ?」と思われるかも知れませんが、「このシナリオを考えた人(彩風悠璃)が存在するんだ」という意味では、
シルトのメッセージや想いはある意味「現実」とも言えると考えています。

個人的なシナリオ構成の裏話

私の得意なシナリオ構成が「邪道→王道→邪道」でして、
邪道で始まって不安に思わせつつ、安定感のある王道展開でプレイヤーを安心させ、最後は邪道で締める。
「俺は勇者なんかじゃない」もその構成を採用していて、
序盤は主人公のシルトが育ての親同然である人を自分の障害になるからという理由で躊躇なく殺します。
更に友達のパンを強奪したり、子どものオモチャを取り上げたり、酒場でタダ飯食い荒らしたりとやりたい放題のどうしようもない奴。
「え、こんな奴が主人公なの!?」とプレイヤーに思わせるような破天荒で自由人でお気楽な性格。
けれど彼が旅立ってからの展開は王道寄り。当社比ですが熱い展開もあります!
EDは邪道に戻して「こうなって欲しかったなー」や「ここはあーなるべきだろー」とプレイヤーの方を悩ませてしまう流れにしました。
遊んでくださった方々の心にこのストーリーが何かしらの形で残ってくれるといいなーと思っての構成でした。

この、やるせない感じのEDは私が幼い頃に観た『某クレしんの戦国映画』のEDで受けた衝撃を基にしています。
「なんであんな最後なんや…! 綺麗にハッピーエンドで良かったやん…!?」と、当時の私は打ちひしがれました。
けれど思ったのです。もしもあのままハッピーエンドだったら、私の中でここまで深く心に残る作品になっていたか、と。
戦国時代を愛車で駆け巡るひろしの勇姿がカッコイイだとか、身分違いの恋が儚くて初々しくて良かったとか、
そういう好きな部分は散見されど、せいぜい「良い作品だった」止まりじゃなかったのかと思ったのです。
あのEDだったからこそ、「幸せになって欲しかった」「でも、そうなるわなっていうEDでもあったなぁ…」という葛藤が生まれたのだと思います。

続編について

なので実は、あんなEDのくせに当時は続編を全く考えておりませんでした。
あえてあの終わり方がいいんだ…! と、当時はそんなことを思っていました。
実際に「あれはあれで良かった」と言って下さった方も大勢いらっしゃった中で、
「あまりにむごい」「悲しい」「トゥルーエンドが欲しい」といったお言葉もたくさん頂きました。
それは私にとって嬉しい誤算で、シルトのことを思ってそういう事を言ってくださっているのだなーと感じてすごく嬉しかったです。

ふりコン受賞しましたし、嬉しいことにたくさんの好評を頂いているので
正統続編作りに挑戦してみたいという欲がでてきました。
創作歴はそこそこですが、一度完結した話の続編に挑戦するというのは初めての試みです。
なのでうまくできるかどうか正直不安しかないですが「どうせ趣味だし」「ダメだったらそれはそれ」「経験としては残る」とポジティブに考えていきたいです!
ちなみに続編はめっちゃ王道で綺麗に終わる予定!

…でもその前に、今作で描写が不十分すぎたエルザーガをもっと掘り下げる必要があるなと感じたので
ひとまず 「俺は勇者なんかじゃない」300年前の話であるトゥーラ=インクルが主人公の外伝を作って、その後に本作の続編を作ろうと思います。

つまり、

「トゥーラ=インクルの時代の話」(仮・これから作る)
↓ 300年後の世界
「俺は勇者なんかじゃない」(現在公開中)
↓ 即日~1ヶ月後くらいの世界
「俺は勇者なんかじゃない 続編」(仮・トゥーラの外伝制作後に作る)

…と、いった感じになる予定です。
でも今作が目を引いた理由のひとつに「個性的な世界観」があると思うので、
「まだ魔族に支配されていない、魔族も人間もある意味で平等なトゥーラ時代の話」を世界観で魅せるのは難しいかなぁと感じているのが正直なところです。
トゥーラの時代はそれこそ「ごく普通の、剣と魔法のRPG」な世界に限りなく近いので、
世界観の奇抜さで誤魔化せた「俺は勇者なんかじゃない」よりもはるかに難易度が上がってるぞ…!

けれど、だからこそ純粋なシナリオ構成力で勝負ができる場でもあるとも考えています。
「世界観で誤魔化さずとも面白い話を書いてやんよ!」というくらいの意気込みで!
できるかどうかは全く別の問題。挑戦することに意味がある!
万が一「『前作の方がよかった・前作の方が面白かった』」って言われたら
「トゥーラよりシルトの話の方が面白いってよ! 良かったなシルト! 世界を救った伝説の勇者に勝ったぞ!」 って何事も前向きに捉えていきたいです。

ですがさすがにそれでは腑に落ちないというか、純粋に喜べないので
きちんと「トゥーラの話『も』良かったよ!」って言って貰えるように頑張ります!!

そんな訳で、今度こそガチで正統派王道ファンタジーRPG「俺は勇者なんかじゃない トゥーラ編」を作っていきます。
長編である「俺は勇者なんかじゃない」を作ってた期間、ほぼずっと「もう二度と長編なんか作らねえええええええ」「これが最後!! もう無理!!」と唸っていましたが、やっぱり長編を作りたくなっちゃうんです。ツクラーの性ですね。

多分10月くらいからゆっくり進捗上げていくと思うので、ぜひぜひよろしくお願いします~!
「俺は勇者なんかじゃない」の裏話でした!
ここまで読んでくださって本当にありがとうございました~。

和風ゲーム作っています

とりあかさん主催の「和津丸ノ乱」という企画に参加してみようかな~という軽いノリで、ちょっとした和風ゲーを作っています。
8月4日締切(1週間アップロード猶予があるとはいえ)で残り一ヶ月もない状況で間に合う可能性は限りなくゼロに近いのですが、できる所までやってみます…!

どんなゲーム?


一言で言うならば
「貧乏神がとある母娘の為に頑張ることになっちゃうほのぼのADV風掌編RPG」です。

金持ちに憑りついて貧乏にすることによって精力(エネルギーみたいなの)を得ていた貧乏神。
だが、手違いで次に憑りついてしまったのは貧しい母娘一家。
元々貧乏なので精力を得られず、かといって一度憑りついてしまったら十分な精力を得るまで離れることができない。
そこで貧乏神は、この貧乏な母娘を間接的に手助けして金持ちにすることを目論む。
けれど貧しい母娘は懸命に生き、金がないながらも互いに支え合いながら幸せそうに生きている。
そんな母娘を見て、貧乏神は次第に心を動かされていく――

……みたいなほのぼのほっこり系物語です。
プレイ時間はまだ図っていませんが予想では1時間くらいかなー。

私のフリゲ歴では今まで書いたことのないタイプのお話です。
なんか心温まるちょいシリアス~な話を書きたかったんや……。
でも周りの同企画参加者は割ととんでもない(褒め言葉)ゲームを制作されているので、
ただのハートフルADV+シンプルなRPGであるこの作品が同じ土俵に立てるのかどうか不安です……。

いや、もっと言うならば締切に間に合うかが一番不安です。
ぶっちゃけ間に合いさえすればいいと思っている節があるので。クオリティは2の次3の次4の次!

それにこういった企画は他の方の作品と比べるのではなく、
自分が今まで挑戦したことのないジャンルを試せるのが一番の面白い所だと思っているので、
良い意味で他の方とは比べず、過去の自分と比べて企画を楽しみたいところです!


ステージクリア方式で、全4ステージ(4章構成)あります。
会話イベント→戦闘準備画面(スキル強化したり買い物・装備強化ができる)→ステージ攻略→会話イベント→クリア、といった流れになります。
UIはとにかく巻物を使いまくって、これでもかと言わんばかりに露骨な和風アピールをしています。


装備強化画面。
サブキャラのくせにやたら濃い『商売の神』です。
お金の単位が「G」になってるのは開発途中だからだよ!
和風なんだからこういうとこほんと気を付けないとね……。

今更ですが立ち絵素材は「帰らせるまでが冒険です!」でもお世話になった三日月アルペジオ様からお借りしました。

今まで西洋ファンタジー系しか作ってこなかった&プレイしてこなかったので「これぞ和風!」な素材を見つけるのにすごく苦労しています。
更にこれからBGM素材も集めないといけないので…ほんと/(^o^)\ウボァァァァァア
UI紹介くらいしか晒せるスクショがないので
今回の和風ゲーに関してはこれが、Ci-enに載せる最初で最後の進捗報告になるかも知れないです。

過去作「俺は勇者なんかじゃない」_紹介編

俺は勇者なんかじゃない

「彩風ゲーといえば?」
「彩風さんの代表作って何ですか?」
と尋ねられたら、私は『俺は勇者なんかじゃない』を挙げます。
ストーリーRPGと自ら豪語しているだけのことはあって、シナリオには自信のある一作です。
RPG要素がちょこっと付いたADVといった感じの、RPGツクールMV製のフリゲです。


DL…ふりーむ!(DL版)
公式サイト(キャラ紹介やシステムの詳しい説明などが載っています)

あらすじ

「俺たちがやってる事は正しいって、俺たちが信じねえと一体誰が信じるんだ?」

そう言い残し、勇者――クヴァイは笑顔で命を落とした。
一人の少年、シルトを残して。

魔族に支配され、現状を受け入れて慎ましく生きることを選んだ人類。
この世界を救おう、変えよう、人々を助けようと立ち上がる「勇者」は
魔族の目につくため、人間たちから忌み嫌われるようになっていた。
――下手に魔族を刺激しなければ、苦しくても生きていけるのに。

そのような中でもかつての勇者が笑顔でこの世を去った理由を探る為
青年へと成長したシルトは1人で魔族へと立ち向かい、
この世界で「勇者」と呼ばれる存在になった。

正義のためでも、世界平和のためでもなく。
「クヴァイの笑顔の理由を知りたい」 ただ、それだけの為に。

【主な特徴】

・プレイ時間 13~15時間
・ADVにRPG要素がオマケで付いた感じのゲーム
・シナリオ重視の『剣と魔法の西洋ダークファンタジー』
・メイン、サブキャラは全員男(顔グラなしのモブ女性はいます)
・BLではない
・シンボルエンカウント、あらすじ機能、戦闘におけるヘイトシステムなどなどユーザーフレンドリーで溢れている
・スキルツリーで自由な育成を楽しめる
・会話イベント及びテキストがめちゃめちゃ多い&長い
・キャラクターの掛け合いもすごく多い
・「難易度選択」でお好みのプレイが可能
 (『ストーリー』『ノーマル』『ハード』『ブレイブ』の順で難しくなる)
BLではない
・闘技場、サブクエ等のやりこみ要素も少々あり(サブクエもキャラの掛け合い多めです)
・スキットシステムで仲間たちの雑談を読むことができる(読まなくても物語に支障はありません)
BLではない

シナリオの傾向は
「希望と絶望が交錯する、邪道のようで王道なストーリー」
です。
「絶望」と「希望」がキーワードになっています。
いわゆる厨二要素はそんなに強くないかも。ファンタジーなので多少はあるよ!

最近作ってる掌編や短編はコミカル寄りで、
シナリオ要素がやや薄め&キャラクター重視寄りなので
「え、彩風さんらしくないよね?」と思われる方も
ひょっとしたらいらっしゃるかも知れませんが
恐らく私が本来最も得意とする傾向のシナリオ及び世界観な作品です。

登場人物が(一部のモブ除く)男だけですが、
びーえるとか薔薇の世界という訳ではなく、
単にこの世界観で物語を書きあげるのに恋愛要素があったら
(私の技術不足故に)グッダグダになるかなと思って全員男にした次第です。
「え、なんでこのキャラ男なの?(女の方が自然なのに)」との声があがっているキャラもいるとかいないとか。

ふりコン受賞作品



こちらは『第14回 ふりーむ!ゲームコンテスト』にて
「健闘賞」を頂いた作品でもあります。
惜しくも部門賞は逃しましたが、自分の中では満足のいく結果でした。

ツクール自体は2000からずっと触れているのですが、
当時はただスキルやエネミーを自分で作ったり、シナリオを考えるのが楽しすぎて
「ゲームとしてこんなことがしたい」
「こういうUI作ってみたい」といった欲求が皆無でした。
なのでツクール自体にはずっと触れてきている割りに
技術的には何も進歩しないままこちらのゲームに着手しました。

そういう経緯もあって、「俺は勇者なんかじゃない」は
機能的にはほぼデフォルトに限りなく近いシンプルな作品になりました。
(イラストは素敵な依頼絵を使わせて頂くことができましたが)
それでも全力で取り組んだ作品であることに変わりはありません。
たくさんのレビューやファンアート、SNSでの嬉しい感想、
実況や配信までして頂けて感無量です。

自分では「うぼあー\(^o^)/」と思ってしまう部分が所々目立つ作品になってきつつありますが、
今でもたくさんの方が遊んでくださって、そして何かを感じてくださっているのを見ると
「(当社比で)荒い作品だけど、良いって思ってくださる方がいるならそれでいいじゃないか」と思えるようになりました。
その上変にポジティブな性格なので
「いつかはこの作品より良いものが作れるかも知れないってことじゃないか!!」と考えて嬉しく思っている部分もあります。

ですが、ツクールに慣れていない割りには
とてもユーザーフレンドリーなゲームに仕上がったと思っています。
ツクールには慣れていなくてもRPGには慣れていたおかげかも知れません。


例えばこちら。本作はシンボルエンカウント方式なのですが、
実はただのシンボルエンカウントじゃないんです。

1.敵シンボルに背後から触れたら先制が取れる
2.しかも敵シンボルが比較的ゆっくり動くから背後を取りやすい
3.面倒なザコ戦だが、必ず先制が取れるならラクだしいいかな~と思って貰える→戦闘をして貰えやすい
 =シンボルエンカウントにありがちな「シンボルに触れて貰えない問題」解消!!

本作はザコ敵もちょっぴり工夫を求められる仕様なのですが
(物理反射する敵や、魔法しか効かない敵などが出てくる)
初登場時にシルトたちがライトな掛け合いで敵の解説をしてくれますし、
ターゲティングすると敵の耐性や弱点が表示されるので対処しやすくなっています。
また、敵を倒すと100%アイテムをドロップする仕様にもなっています。
本作は世界観の都合上通常のお店を利用できないのでお金という概念はないのですが、
代わりに道具や武器・防具を生成するシステムがありまして、それらに用いるアイテムを必ずドロップします。
回復ポイントが随所にあるだけでなく、特定のアイテムを使えば「特殊な場所」に移動できて(ポケモンでいうバトルフロンティア的な)
その入口すぐに近くに回復ポイントがあるので、ザコ戦で消耗したらその特殊な場所に行けばすぐに全回復できたりもします。


更に「日記システム」でこれまでのあらすじや、次の目的地を確認することができます。
これはストーリーRPGだとすごく重要で、プレイする日が空いた時でも比較的簡単におさらいができちゃいます。
あとあと、これも地味なこだわりなのですが「ディスペア」と地名以外の専門用語を全く使っておりません。
これは私が「ファルシがコクーンでパージ? あぁン?」ってなっちゃう頭弱子なのと、今作に限っては専門用語を使う必要性を感じなかったためです。


あと、ダークファンタジーとか銘打っておきながら
こんな感じのゆるくて頭の悪い掛け合いや展開も割とあります。
ふりーむ!の特徴欄に「シリアス9割コミカル1割」って書いたのは誇張表現です。
実際はもっとコミカル要素あります。

本作はとことん「ストーリーRPGとして遊びやすい」を私なりに追及したものになっています!
RPG部分もそこそこ楽しみつつ、
ストーリーを追うのになるべくストレスを感じないよう工夫を凝らしました。
「遊びやすい!」「分かりやすい!」「ストーリーもいいぞ!(個人的な主観です)」のトリニティ物です!なんかの大賞とりそうで縁起もいい気がしますね

長々と概要になっていない概要を語ってしまいましたが
良くも悪くも私らしい作品に仕上がったなと思う一作ですので、
合いそうだなと思って頂けたらぜひお気軽にDLして頂けると嬉しいですー!

DL…ふりーむ!(DL版)
公式サイト(キャラ紹介やシステムの詳しい説明などが載っています)

※長編なのでお気軽に遊べるボリュームではない
※時間のある時や、固まった時間はなくとも隙間時間にちょこちょこ遊べるという場合にぜひ!

「賢者さんの正しい育て方」進捗【2】

お久しぶりですー。
ここ一週間ゲ制の作業はあまりできていないのですが、
制作中は週1以上記事を書くって決めているので絞り出します…!
今回からお試しでスクショは基本100%表示にしてみます。
(やっぱ大きいなーと思ったら次から50%に戻します)

新要素「ファミリア」


システム流用元の「帰らせるまでが冒険です」にはなかった要素です。
3種類のファミリア(魔法生物。語源は家族)から1種類好きなものをセットできます。
それぞれ固有スキル・上昇する能力が異なります。
汎用性の高いうさぎスライム、防御面を固めるならシードラゴン、火力重視ならルナリィ。
編成画面でいつでも気軽に替えられるので、お気に入りのファミリアを見つけよう!
(まだバランス調整テストを一切していないので能力値やスキル等は変更になる可能性があります)

新作の進捗(UI)


シズクの簡易ステータスを常に画面上に表示するようにしました。
こんな感じで右側にHP・MP・経験値・現在のレベルが表示されます。
(イベント・買い物・編成画面では非表示になります)
この機能、カスタマイズが全く分からずほぼ1週間ずっと試行錯誤してたのはここだけの話。


それとテキストウインドウをちょっと加工してみました。
ビフォーアフターで並べてみると、結構読みやすくなったのではないでしょうか。

そうそう、50応援ポイントありがとうございますー!
ci-en始めたばかりで、まだまだツクラーとしても創作者としても未熟な私ですが
それでもこうして応援して頂けるというのは本当に嬉しくて励みになります。
これからもマイペース運行ではありますが、よろしくお願いします!

次はおそらく新作の進捗で出せるものがないと思うので、
既存作品の紹介や裏話になる予定……です!
多分「俺は勇者なんかじゃない」についての雑記になるかなー。
ツクールに不慣れで初々しい作品ですが、とても思い入れのある作品です!
詳しくは次回の記事で語りますので、よろしくどうぞー!

「賢者さんの正しい育て方」進捗【1】

「賢者さんシリーズ」とは

今、作ってる「賢者さんシリーズ」について簡単にご説明します。

魔王軍に勤める四天王のひとり「死神賢者・シェセレーナ=アレグレット」
彼は冷酷非道な男で、魔王以外の命は全て人体実験の対象としてしか見ていなかった。
時には自分自身すら魔法の人体実験に使うほど。
人間はもちろん、魔族すら畏怖し、敬遠する存在。
彼に血は通っていない。
彼の凛としたあまりにも冷たい声は、聞く者を震撼させる――
唯一、そんな彼の傍にいつも付き添う弟子の少女がいた。
彼女の名は、ミーナ。

「さあシズクさん! 今日もオムツを替えてあげます! ズボンを脱いでください!」
「ボクをシズクと呼ぶのは止めろ! あとオムツは1時間前に替えたばかりではないか!!」

これは賢者なのにおバカなシェセレーナ……シズクと、
底抜けに明るく暴走気味な少女ミーナの騒がしい日常の物語。
まともな突っ込みは不在なので、掛け合いを読んでいると疲れるのが特徴だよ!

賢者さんはチョコレートを貰えない(アツマール・ブラウザ版)
賢者さんはチョコレートを貰えない(ふりーむ!・DL版)

新作の進捗(UI)


(注:画像は開発中です。陳列している品の一部が変更される可能性があります)
シズクの兄、シルグレーデのお店のレイアウトです。
彼もシズクと同じ四天王のひとりで「蒼薔薇王子」と呼ばれています。
吟遊詩人で、歌や楽器の音色で人や魔物を操ることができる能力を持つ、
冷静に考えるととんでもなく危ない奴です。

ツクールストアさんのトキワグラフィックス イベント背景素材を使用しています。
レイアウトは上記の商品に同梱されていたプラグインを使っています。
この商品、後々第3弾と第4弾と出るらしいのですごく楽しみです!

新作の進捗(掛け合い)


四天王のひとり「闇騎士セヴェール」(新キャラ)が登場します。
シズク、シルグレーデの同僚(?)なんですけどシズクともとっても仲良し!
イケメン(タマノコシ)大好きミーナも、彼にはメロメロですね!
でも、弟子のミーナが彼にメロメロなのが面白くないシズクはぷんすこしちゃう。

会話イベントにはシロップ様作成
立ち絵プラグイン「TRP_Skit」を使用しております。
すごく使いやすくてステキ!
前作よりも若干使い方がこなれてきた感じがして楽しいです。
まだ使いこなせているとは言えないかもですが、
ある程度想定した動きをしてくれるので嬉しい!

それと、テキストウインドウと文字の相互関係が
あまり宜しくないかな…?と悩んでいます。
ちょっと文字が読みにくいような…。

でも何故か文字の縁を消すことができないんです。
使ってるプラグインの問題なのかなー。
準公式プラグインを使えば文字縁消せるってどこかで見た気がするんですけど…。
もうちょっと試行錯誤して、多分替えます。
テキスト(掛け合い)が多いゲームなので、読みやすくしたい~!

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