過去作「俺は勇者なんかじゃない」_紹介編

俺は勇者なんかじゃない

「彩風ゲーといえば?」
「彩風さんの代表作って何ですか?」
と尋ねられたら、私は『俺は勇者なんかじゃない』を挙げます。
ストーリーRPGと自ら豪語しているだけのことはあって、シナリオには自信のある一作です。
RPG要素がちょこっと付いたADVといった感じの、RPGツクールMV製のフリゲです。


DL…ふりーむ!(DL版)
公式サイト(キャラ紹介やシステムの詳しい説明などが載っています)

あらすじ

「俺たちがやってる事は正しいって、俺たちが信じねえと一体誰が信じるんだ?」

そう言い残し、勇者――クヴァイは笑顔で命を落とした。
一人の少年、シルトを残して。

魔族に支配され、現状を受け入れて慎ましく生きることを選んだ人類。
この世界を救おう、変えよう、人々を助けようと立ち上がる「勇者」は
魔族の目につくため、人間たちから忌み嫌われるようになっていた。
――下手に魔族を刺激しなければ、苦しくても生きていけるのに。

そのような中でもかつての勇者が笑顔でこの世を去った理由を探る為
青年へと成長したシルトは1人で魔族へと立ち向かい、
この世界で「勇者」と呼ばれる存在になった。

正義のためでも、世界平和のためでもなく。
「クヴァイの笑顔の理由を知りたい」 ただ、それだけの為に。

【主な特徴】

・プレイ時間 13~15時間
・ADVにRPG要素がオマケで付いた感じのゲーム
・シナリオ重視の『剣と魔法の西洋ダークファンタジー』
・メイン、サブキャラは全員男(顔グラなしのモブ女性はいます)
・BLではない
・シンボルエンカウント、あらすじ機能、戦闘におけるヘイトシステムなどなどユーザーフレンドリーで溢れている
・スキルツリーで自由な育成を楽しめる
・会話イベント及びテキストがめちゃめちゃ多い&長い
・キャラクターの掛け合いもすごく多い
・「難易度選択」でお好みのプレイが可能
 (『ストーリー』『ノーマル』『ハード』『ブレイブ』の順で難しくなる)
BLではない
・闘技場、サブクエ等のやりこみ要素も少々あり(サブクエもキャラの掛け合い多めです)
・スキットシステムで仲間たちの雑談を読むことができる(読まなくても物語に支障はありません)
BLではない

シナリオの傾向は
「希望と絶望が交錯する、邪道のようで王道なストーリー」
です。
「絶望」と「希望」がキーワードになっています。
いわゆる厨二要素はそんなに強くないかも。ファンタジーなので多少はあるよ!

最近作ってる掌編や短編はコミカル寄りで、
シナリオ要素がやや薄め&キャラクター重視寄りなので
「え、彩風さんらしくないよね?」と思われる方も
ひょっとしたらいらっしゃるかも知れませんが
恐らく私が本来最も得意とする傾向のシナリオ及び世界観な作品です。

登場人物が(一部のモブ除く)男だけですが、
びーえるとか薔薇の世界という訳ではなく、
単にこの世界観で物語を書きあげるのに恋愛要素があったら
(私の技術不足故に)グッダグダになるかなと思って全員男にした次第です。
「え、なんでこのキャラ男なの?(女の方が自然なのに)」との声があがっているキャラもいるとかいないとか。

ふりコン受賞作品



こちらは『第14回 ふりーむ!ゲームコンテスト』にて
「健闘賞」を頂いた作品でもあります。
惜しくも部門賞は逃しましたが、自分の中では満足のいく結果でした。

ツクール自体は2000からずっと触れているのですが、
当時はただスキルやエネミーを自分で作ったり、シナリオを考えるのが楽しすぎて
「ゲームとしてこんなことがしたい」
「こういうUI作ってみたい」といった欲求が皆無でした。
なのでツクール自体にはずっと触れてきている割りに
技術的には何も進歩しないままこちらのゲームに着手しました。

そういう経緯もあって、「俺は勇者なんかじゃない」は
機能的にはほぼデフォルトに限りなく近いシンプルな作品になりました。
(イラストは素敵な依頼絵を使わせて頂くことができましたが)
それでも全力で取り組んだ作品であることに変わりはありません。
たくさんのレビューやファンアート、SNSでの嬉しい感想、
実況や配信までして頂けて感無量です。

自分では「うぼあー\(^o^)/」と思ってしまう部分が所々目立つ作品になってきつつありますが、
今でもたくさんの方が遊んでくださって、そして何かを感じてくださっているのを見ると
「(当社比で)荒い作品だけど、良いって思ってくださる方がいるならそれでいいじゃないか」と思えるようになりました。
その上変にポジティブな性格なので
「いつかはこの作品より良いものが作れるかも知れないってことじゃないか!!」と考えて嬉しく思っている部分もあります。

ですが、ツクールに慣れていない割りには
とてもユーザーフレンドリーなゲームに仕上がったと思っています。
ツクールには慣れていなくてもRPGには慣れていたおかげかも知れません。


例えばこちら。本作はシンボルエンカウント方式なのですが、
実はただのシンボルエンカウントじゃないんです。

1.敵シンボルに背後から触れたら先制が取れる
2.しかも敵シンボルが比較的ゆっくり動くから背後を取りやすい
3.面倒なザコ戦だが、必ず先制が取れるならラクだしいいかな~と思って貰える→戦闘をして貰えやすい
 =シンボルエンカウントにありがちな「シンボルに触れて貰えない問題」解消!!

本作はザコ敵もちょっぴり工夫を求められる仕様なのですが
(物理反射する敵や、魔法しか効かない敵などが出てくる)
初登場時にシルトたちがライトな掛け合いで敵の解説をしてくれますし、
ターゲティングすると敵の耐性や弱点が表示されるので対処しやすくなっています。
また、敵を倒すと100%アイテムをドロップする仕様にもなっています。
本作は世界観の都合上通常のお店を利用できないのでお金という概念はないのですが、
代わりに道具や武器・防具を生成するシステムがありまして、それらに用いるアイテムを必ずドロップします。
回復ポイントが随所にあるだけでなく、特定のアイテムを使えば「特殊な場所」に移動できて(ポケモンでいうバトルフロンティア的な)
その入口すぐに近くに回復ポイントがあるので、ザコ戦で消耗したらその特殊な場所に行けばすぐに全回復できたりもします。


更に「日記システム」でこれまでのあらすじや、次の目的地を確認することができます。
これはストーリーRPGだとすごく重要で、プレイする日が空いた時でも比較的簡単におさらいができちゃいます。
あとあと、これも地味なこだわりなのですが「ディスペア」と地名以外の専門用語を全く使っておりません。
これは私が「ファルシがコクーンでパージ? あぁン?」ってなっちゃう頭弱子なのと、今作に限っては専門用語を使う必要性を感じなかったためです。


あと、ダークファンタジーとか銘打っておきながら
こんな感じのゆるくて頭の悪い掛け合いや展開も割とあります。
ふりーむ!の特徴欄に「シリアス9割コミカル1割」って書いたのは誇張表現です。
実際はもっとコミカル要素あります。

本作はとことん「ストーリーRPGとして遊びやすい」を私なりに追及したものになっています!
RPG部分もそこそこ楽しみつつ、
ストーリーを追うのになるべくストレスを感じないよう工夫を凝らしました。
「遊びやすい!」「分かりやすい!」「ストーリーもいいぞ!(個人的な主観です)」のトリニティ物です!なんかの大賞とりそうで縁起もいい気がしますね

長々と概要になっていない概要を語ってしまいましたが
良くも悪くも私らしい作品に仕上がったなと思う一作ですので、
合いそうだなと思って頂けたらぜひお気軽にDLして頂けると嬉しいですー!

DL…ふりーむ!(DL版)
公式サイト(キャラ紹介やシステムの詳しい説明などが載っています)

※長編なのでお気軽に遊べるボリュームではない
※時間のある時や、固まった時間はなくとも隙間時間にちょこちょこ遊べるという場合にぜひ!

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