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海の守人の記事 (27)

DDBY 2023/03/02 15:00

ARPG「海の守人」進捗.13 ワープ、HP0時の体力回復、投網の仕様、などを作成

ワープを始め、複数のオブジェを作成

下記を作成しました。

フロア内ワープ

1.何かに触れた時にワープ(今回の例では氷ブロック)
2.ワープポイントに乗った時にワープ
の2パターンを作成。

ワープポイントに乗った時のワープですが、エコーの足元がワープポイントの中心に来た時にワープするといった当初の理想形が形にできました。

ゲームデザイン的にダッシュの要素が無いので、フロア内ワープを配置し、移動のわずらわしさ解消をはじめ、戦闘時の戦略性や謎解きなどに応用できればと考えています。

被ダメージ時のアクション

被ダメ―ジのアクションを調整。

■02/25調整前
ダメージを受けた瞬間にランダムでノックバック&無敵&点滅開始

一定時間後無敵&点滅終了

■02/25調整後
ダメージを受けた瞬間、攻撃を受けた方向と反対方向にノックバック

ノックバックモーション終了後、無敵スイッチオン&点滅開始

一定時間後無敵&点滅終了

点滅間隔の変更、無敵時間の調整。
ノックバックの様子も見えやすくなりました。
また、ノックバック終了時に無敵時間を開始する事により、無敵時間が多少長くなっています。

HP0時のアクション(復活 or ゲームオーバー)

HPが0になった時、復活薬があった場合、
その場にて、回復モーションが表示された後、
HP全快+無敵時間で冒険を続行できる処理を作成しました。

同時に、
HPが0になった時、復活薬がない場合、
その場でゲームオーバーになる処理も作成。

投網によるアイテム回収

投網を当てる事で、落ちているアイテムをまとめて回収できる処理を作成。

投網を敵の一時的な足止めだけでなく、他の何かでも使いたかったのですが、
今回のアイテム回収処理作成によりかなり使い勝手が良くなりました。

跳ね返せる弾

跳ね返せる弾を作成。

これ作れるのかな?と思いつつ作っていたのですが、無事作成完了。
しっかり錬る事が出来るなら、メインアクションとして面白いものが出来そうです。
とはいうのもの、XXが打ってきた弾を撃ち返してXXを倒す、といった今回ので十分。


本日の進捗報告は以上となります。
引き続きよろしくお願い致します。


オブジェ数についてのまとめ書き(3/2 現在)

1画面内のオブジェ数は、現在メニューに16個。今考えている事を全て追加すると20前後になる予定。

通常のシーンのオブジェ数は今のまま行くと40~50になり、上記20を合わせると1画面内オブジェ総数が70~80になるため、フロアによっては処理落ちが発生しかねない。

ゲームをプレイする方が極力ストレスを感じないように、どこを軽量化するか、そして、何を諦めるか を考えつつ作成を進める。

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DDBY 2023/02/24 04:50

ARPG「海の守人」進捗.12 ロード画面の作成

ロード画面の作成


下記を作成しました。

・セーブ用ファイル1
・セーブ用ファイル2
・セーブを消す処理
・セーブをコピーする処理
※セーブ = 旅の記録

念願のセーブデータコピーを作成しました。
また、セーブをしたことがない空のセーブデータをコピーまたは削除しようとした時に、セーブデータが空です。と表示させるキャンセル処理もあわせて作成。

現状でガワは出来たので一旦ロード画面はここまで。

以下に、今後必ず行わないといけない事と、可能なら行いたい事、行いたいけど無理そうな事を忘れないように列挙します。

必ず行わないといけない事

セーブを消す処理で、今後追加していく変数を全て初期化するのを忘れないようにする。※高確率でバグ/不具合に繋がるため

・ゲームの進行状況がわかるように、それぞれの旅の記録にアイテムの所持数などを表示させる。

・それぞれの項目にSEや音声を設定する

・空のセーブファイルを消そうとした時に、セーブデータが空です。と表示される画面で、エコーがセーブファイルをコピーするの箇所に出現しているのを出現しないようにする。

可能なら行いたい事

・あまりに殺風景なのでもう少し見た目にこだわる。

行いたいけど無理そうな事

・ゲームの進行状況がわかるように、それぞれの旅の記録にアイテムの所持数などを表示させたいが、セーブ1とセーブ2のアイテム所持数を同時表示する事。

・セーブファイルを読み込む処理で、表示切り替え時に(今回の例でいうとカギ数)一瞬だけ画面がスムーズに切り替わらない箇所の修正。


本日の進捗報告は以上となります。
引き続きよろしくお願い致します。

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DDBY 2023/02/20 11:30

ARPG「海の守人」進捗.11 主人公、エコーのブラッシュアップを始め、色々な事

現状の進行状況

1月28日~今まで、複数の事を同時進行でやっていました。
備忘録も兼ねて、列挙します。

1.主人公、エコーのブラッシュアップ

ドッターの方にお願いし、現在のエコー(主人公)のドット絵、全てのモーションのブラッシュアップを行いました。かわいさがアップ
特に、髪のボリューム感、動いた時の自然な揺れかた、身体つきの柔らかそうな感じは動かしているだけでも気持ちいい。男性か女性かドット絵でも分かりやすいように胸も少し大きくしています。
攻撃モーションをはじめ、様々な動きも以前より自然になっています。

2.新規マップチップと新規オブジェの作成

フィールド上の垣根、草、ボス部屋前の模様床、建物内の家具など合わせて40点程追加。

殺風景を覚悟していた室内は、かなり人間の暮らしが感じとれる形に変貌を遂げそうです。
個人的にフィールドの垣根をマップに組み込めるのは嬉しいところ。

3.SEの依頼書作成と依頼

プロジェクト始めた当初から一番悩みの種だったSEを依頼しました。

ゲーム作成における素材として、キャラドット、立ち絵、マップチップ、音楽、音声、SE/効果音、など色々ありますが、その中で一番取り組むのがキツイのはどれか?と聞かれたら即答で「SE/効果音」と答えます。

理由は、ゲームをプレイしている時の手ごたえの良さ に大きく関係するから。

尚、どういうSEを欲しいかの依頼書を作成する為に、下記を準備しました。

1.どういう世界観のゲームか(ゲームのあらすじ、世界観の準備)
2.どういうBGMに合わせてSEを聴く事になるか(BGMの準備)
3.どんなSEが必要か(ゲームを通して必要なSEのピックアップ)
4.そのSEはどういう音を求めているか(こういう音が欲しいというサンプルSE、サンプル動画の準備)
5.それぞれのSEの尺はどうするか(場面やエフェクトモーション、秒数、尺合わせ用動画の準備)
6.音源はどうするか、音数やパート数はどうするか(音源の準備、検討材料の準備)

※SEは3月末頃出来上がる予定です。

4.追加ドットの依頼

・村人をはじめとする全NPC
・ゲーム内で使用する全エフェクト
・残りの敵全部
を、依頼しました。
多分、ドット絵はこれであらかた揃うと思うのですが…。

※追加のドット絵は3月頃出来上がる予定です。

5.フォントの導入

初期値は半角英数、ひらがな、カタカナでしたが、フォントを導入したことで漢字が使えるようになりました
始めてフォントを導入したという事もあり、忘れないように手順をまとめておきます。

※使用しているツールは、アクションゲームツクールMVです。

手順
1.使用したいフォントを探す。
2.使用したいフォントを商用使用してもいいものかをしっかり確認する。
3.使用したいフォントがTrueTypeFontかを確認する。
4.開発中のフォルダ内にある、fontsフォルダにダウンロードしたTrueTypeFontフォント(拡張子 .ttf)を入れる。
5.アクションゲームツクールMVを起動する。
6.タブの「素材」をクリックする。
7.更にタブの「フォント」をクリックする。
8.左下の「フォントを追加」をクリックする。
9.新規フォントを選択し、TrueTypeフォントを使用にチェックを入れ、先ほどfontsフォルダに入れたフォントを選択する。※この際、文字サイズの調整や、追加したフォントに名前をつけておくと後々便利。

6.会話イベントの作成


始めてテキストを表示させるイベントを作成しました。
いままでのゲームであったテキスト使っていたであろう個所(エンディング表記など)、あれらは全て画像です。

今回作成したものは3つ。

作成したもの
1.宝箱を空けて、中に入っているアイテムを主人公が掲げた後、会話ウィンドウが表示され、その後テキストを表示。
2.NPCに話しかけたら(接触)、会話ウィンドウが表示され、その後テキストを表示。
3.セーブポイントに触れたら、主人公がセーブモーション後、会話ウィンドウが表示され、その後テキストを表示。

これだけ出来るなら、今作りたいと思っているのはおおよそできそうです。

テキストを用いたイベントを作成するにあたり何点か覚えておいた方がいいことを、忘れないように記載しておきます。

1.対象オブジェクトの、その他の実行アクション ⇒ テキストを表示 でどんなテキストを表示するかを設定し、それを対象のシーンに配置する事で、テキストを画面上に表示させる。
2.表示させるテキストは、「素材」タブ内の「テキスト」にまとめられている。ここで、一元管理。
3.通常のゲームに備わっている、文字を1文字ずつ表示させるといった事は無理そう。

7.イベントの作成(今後やる事)

ゲーム内で使用するイベントの内、システムの根幹にかかわる系のものがあと3つあります。
1.体力が0になった時、回復薬を所持していれば、その場で回復モーションの後にHPがMAXになる。
2.シーン内にあるワープ床を踏んだ際、同一シーン内の別の場所に主人公がワープする。
3.セーブデータをXからYへコピーする。

結構ウェイトでかいのが残ってるな。
頑張ろう、俺。

8.ホームページのリニューアル(今後やる事)

ホームページをリニューアルする予定です。
リニューアルは4月頃には完成させる予定で、現在どのように直していくかの設計図を平行して進めています。
結構Ci-enの記事表示エリアが気に入っていて、ある程度これに寄せつつも更に見やすいようにできないかな、と。
今Ci-enで投稿している進捗記事ですが、どこかのタイミングで公式サイトでも同時投稿をはじめる予定です。


長くなりましたが以上が、現在の進捗です。
引き続きよろしくお願い致します。

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DDBY 2023/01/26 12:30

ARPG「海の守人」進捗.10 フィールドマップ(仮)の作成

各マップの作成

2月序盤頃まで、遺跡マップの作成、並びにフィールドマップの作成を紙面上で進めていきます

また、フィールドマップですが先日16日に村を含め32フロアで予定していると申し上げましたが、現時点で60フロアに増やしています。

理由は色々ありますが、当初予定していた32フロアですと、敵の種類が多いため、かなりごちゃっとした感じになってしまう事が一番の理由です。

また、実際にマップも1/4程打ち込んでみました。

▼打ち込んだマップ

現時点ではフロアによっては閑散としており、その辺は要調整なものの全体の雰囲気は気に入っています。

また、作っていく中で当初予定していた岩場エリア、洞窟エリアは盛り込むのが困難な事がわかった為廃止に。それにより自然溢れる緑地/大地での冒険、という印象がかなり強くなった気がします。

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DDBY 2023/01/16 00:00

ARPG「海の守人」進捗.9 全体フロア数の検討 など

あけましておめでとうございます。
DDBYの備前です。

リアル繁忙期の関係もあり、PCを使ったゲーム作成などはお休みしておりました。逆に、空いた時間に紙面上でフロアマップ関連を中心に色々錬っておりました。

今回は、12月28日~1月15日の間に行っていた進捗報告となります。

現状の進行状況

1.遺跡と、フィールドの全体マップを仮確定しました

遺跡のフロアマップは現在50程考えましたが、作成していく中で更に増えていく事になりそうです。

フィールドのフロアマップはざっくりとは考えているものの、マップチップが足りてない為後回しにしています。

最後の遺跡は当初80フロア程の広大なものを考えておりましたが、何度シミュレーションしても面白さに結び付かなかった為、必要な要素をギュッと凝縮した構成に。

2.遺跡と、フィールドのフロア数を仮確定しました

合計 200フロア +α になります。

遺跡は4つで、計168フロア(42フロア×4)
フィールドは村を含め 計32フロア(8フロア×4)
と、なります。

上記に店などを追加する予定ですので、+10前後になりそうです。

3.各遺跡の敵配置を仮確定しました

どのフロアにどの敵を何体出現させるかについて決めました。フロアをまたいでも同じ敵が同じだけ出てくる、次の遺跡に進んでも代り映えのしない敵ばかり、といった事にならないように。

これに関しては紙面上で難易度曲線などを考えて作っているだけなので、敵を作ってフロアに配置して実際にプレイした後、フロア構成共々かなりメスを入れていく事になりそうです。

とはいえ、この敵配置を錬る段階において、4体程新規で敵が必要な事に気づけたのは大きな収穫でした。

4.各遺跡のギミックを仮確定しました

ゲームのメインとなる4つの遺跡ですが、それぞれ特色となる要素やギミックを考えました。炎の遺跡は、炎に関するギミックがある、といった感じです。

どのフロアにどのような謎解きを配置するのかは決めたものの、具体的にどの難易度の謎解きを作成するかはまだ未着工。

尚、この謎解きを考えつつフロアを作る作業が非常に楽しいので、早くこれに取り掛かりたいのです。早く取り掛かりたいが故に、他の作業をまずは終わらせている感じです。


6月末発売予定なので、後5か月半ですね。
実際の所、5月末くらいには仮完成させてテストプレイに入りたいので実質後4か月半です。

ここから新規依頼も平行して行っていく為、忙しい日々になりそうですが、同時に楽しい毎日にもなりそうです。

今年もどうぞ、よろしくお願い致します。

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