投稿記事

まるちゃん 2021/12/26 14:10

ゲーム完成したかも!

ゲームが完成しました! - ゲームアツマール
https://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm23790

タイトルが Project1 のままだけど…
まぁいいや!!!!!

これが限界!

新着ゲームに自分のゲームが出てこないんだけど…
本当に遊べてるかなぁ?
別アカウントでプレイできたから大丈夫だと思うんだけど…

PageUp,Downボタンでボス戦を中断できます
ログの確認も一応できます

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まるちゃん 2021/09/29 11:38

MVでゲーム作ってました

アカウントのパスワードも忘れて入れないなぁって思って
DLsite は入れて見たら入れてたから進捗をちょっと表示します
結局,似たようなゲームつくってました
真・女神転生のゲーム解説動画が結構面白くてよく見ていました

属性耐性の扱い方が少しわかった気がします
次はそんな感じのゲームにしたいなぁと思います
今のゲームはクリッカーゲームをRPGっぽくしただけです
レベルも成長しすぎるとわからないから 999 が限界で…
あ,はじめにSS投稿して後は無駄話して終わりにします




RPGMaker/FTKR_CustomSimpleActorStatus.ja.md at master ・ futokoro/RPGMaker ・ GitHub

このスクリプトを使わせてもらって作りました
VXace では一生懸命,自分で作っていたけどめんどいから
人のスクリプトもらって使ってます
やっぱい UI はちょっと工夫したいというか…

6人パーティーで自動戦闘してガチャで仲間増やす感じにしました
各アクターの使用できるスキルは装備した2つまで
ダメージ計算をデフォルトから変更しました
ポケモンのダメージ計算が一番いい気がします
(a.level * 5 + 5) * 1.0 * a.atk / b.def
こうすると攻撃力が 1.5 倍されるとダメージが 1.5 倍され
防御力が 1.5 倍されると 1.0 / 1.5 = 0.666...
33% 軽減されます
もう少し防御力の重要性が増す気がして好きです
属性耐性の考え方は多分こうすると面白いんだと思います
最大HPが 999 として上記のダメージ計算を使用します
ファイアの魔法の威力が 300 程度とします
これは最大HPに比べてとても大きな数字です
300 * a.mat / b.mdf として計算すると
a.mat が b.mdf と同値とすると 1.0 となります
これは最大HPが 999 とすると 1/3 のダメージで大ダメージとなります
これを属性耐性を上げることで軽減するというのが目的なような気がします
ダンジョンや状況によってこの属性耐性を上げることの重要性がとても増してきます
a.mat と b.mdf は多分だいたい同値となります
また魔法防御のバフの重要性があがります
300 * 1.0 / 1.5 = 200 となり 100 ダメージも軽減できます!
さらにツクールVXであった炎の指輪で炎属性を半減できる装備があると
300 * 1.0 / 1.5 * 0.5 = 100 ダメージと軽減できます
これがツクールのデフォルトの計算でもいいんですが
300 + 500 * 2 - 500 * 2 = 300
300 + 500 * 2 - 500 * 2 * 1.5 = -200
マイナスの値を取るのを良しとするかどうか…
調整次第なのかなぁ?
また,魔法はレベルが上がると通常攻撃と比べて弱くなります
500 * 4 - 500 *2 = 1000 のダメージが入ります
ツクールVXace では 400 が魔法ダメージの最大でした
魔法力と魔法防御が同値だと 400 しか入りません


いくつか他のゲームでも流用できる計算の考えを少し紹介したいです
使用者の攻撃力を5ターンの間 1.5 倍するという能力は
ターン終了時に TP を +5 獲得すると考えて
コストが 20 の2回攻撃と同値の意味になります
0.0, 1.5, 1.5, 1.5, 1.5 = 6.0
1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 2.0 = 6.0

MP の回復手段を1つ用意して 10 ターンでサイクルするような形にしました
サイクルとは指定したスキルを毎ターン使用すると仮定して,MP回復スキルを使用することで結果的に指定したスキルを0コストで使用できることです
MP回復スキルは 100% にしてしまうと,どんな最大MPを持っていても関係なくなってしまいます。なので,回復量は割合になります
製作中のゲームでは TP を 50 消費して 50% 回復することとしました
(ツクールの回復効果量上昇のパラメータを用いると 100% とか作れて強くなります)
毎ターン,リカバーの魔法(コスト 200)を使用すると
200 * 10 = 2,000 となるので
2,000 / 0.5 = 4,000 の最大MPを所持するとサイクルできます
リカバーⅡは 600 となっています
600 * 10 = 6,000
6,000 / 0.5 * = 12,000 > 9,999 の限界値を超えてしまいます
そのために,MP 回復を素早く使用するためのスキルを用意しました
これは味方全体の TP を +15 します
これを使用するとちょうど次のターンに2回攻撃が使用できます
この MP 回復手段を使用すると 20, 40, 60 と増えていき
4ターン後には使用できます
600 * 3 = 1,800
1,800 / 0.5 = 3,600 の最大MPでサイクルできます
もし,味方全体のMPを回復するスキルが存在すると
TP コストを 100 消費して味方全体の MP を 50% 回復するものとします
20, 40, 60, 80 ,100 なので6ターン目にこの魔法を使用できます
600 * 5 = 3,000
3,000 / 0.5 = 6,000 の最大 MP でサイクルができます
とりあえず,単体と全体の魔法もあるので使用者の TP を 15 上げる魔法を作っていました
しかし,これは味方全体のTP上昇と併用すると面白みがない気がしました
ここはすごく悩んだところで,記事にして考えを整理したかったです
3つの役割が支援職には求められます
・全体回復をする人(MP回復手段持ち)
・味方全体の TP を上げる人(MP回復手段持ち)
・味方全体の MP を回復する人(自身の TP をあげられる)
TPは最大でターン毎に 15 * 2 + 5 = 35 取得できます
35, 70, 100 となり4ターン後に使用可能です
でもこれは…,MP 回復手段を自己回復で賄うのと同じターンですね
20, 40, 60 で4ターン後に 50 消費して自身の MP を回復する
そうすると何がいいかと言うと2つしか装備できないので
MP 回復手段以外のバフやデバフを装備できることです

自分は以下の通りにしたほうがいいかと思って作りました
味方全体の最大 MP の 5% を回復するというスキルです
消費コストは 900 となります
最大 MP が 6,000 あると 6,000 * 0.05 = 300 回復します
600 消費するスキルが 300 となります
200 消費するスキルだとサイクルします
消費 MP が半減すると 600 でもサイクルできます
そういう装備を作ることにしました
VX にあった賢者の指輪で,2000 だとマジックペンダントです
まだ,もう少し考えたほうがいいかもしれない気がしてきました
ちょっと思いついたのが味方全体の TP を上げるのは 10 に変更することです
2回攻撃の消費コストを仕方ないから 15 に変更します
2つのスキルで使用すると 10 * 2 + 5 = 25 上昇します
25, 50, 75, 100 で5ターン後に使用可能になります
600 5 = 3,000
3,000 / 0.5 = 6,000 の最大 MP が求められます
通常だと 600
4 / 0.5 = 4,800 となり
リカバーがサイクルする目安の 4,000 と比べて 800 程度の上昇で済みます
今回は最大MPを上げる装備も作っているので重要度が低下するのは避けたいです

今回のゲームは4つの役割を持つ職業という感じでざっくり分けました
アタッカー,タンク,サポーター,キャスターです
サポーターの重要性が増してしまったかなぁと思っています
6人パーティーのうち3人がサポーターとか構成としてありえます
8人パーティーでもいいのかなぁとか思ってます
パーティーのうち3人が支援する人は多すぎるかなぁと
火力を考えるなら味方全体の TP を上げてくれるひとはほしいなぁと
最低2人はサポーターが必須のパーティーかなぁと
魔法攻撃は TP を消費するものと MP を消費するものの2種類作りました
MP 消費してやるなら MP全体回復持ちの人を入れたほうがいいかなぁと
ダメージ計算は以下の式です
a.mat * (a.level * 5 + 5) * 3.0 / b.mdf
これが TP を消費せずに使用できると考えると強いかなぁって
打たれ弱いけど…
3回攻撃のスキルがあってこれはコストが 40 なので
魔法攻撃のほうが威力が強くなります
代わりに魔法攻撃をする人は打たれ弱くなっています

自分がゲーム紹介すると文字ばかりになってしまいます
他の人はこんなに最後まで読んでないと思うけど
これが僕のゲーム制作です
自分が作りたいゲームというのがわかってから
これだけを考えてゲーム作っています
ストーリーは作れないけど世界観とか設定はこういう感じに作り込める気がします
次作るゲームは属性耐性を考えて仲間をガチャじゃない感じで入れて
そのためにストーリーを作る必要があるんですが
もっと仲間というものを考えて作りたいです
今はステータスが弱いか強いかとしか考えていません
次のゲームもそうだと思うんだけど…,装備とかをもっと考えたいです
今の装備はステータスを上げるだけです。もっとかっこよくしたい
スキルもかっこいい感じにしたいです
2つの効果を持つスキルとういのを意図的に作りませんでした
アクターのスキル習得の仕方も装備じゃなくて工夫したいです
全体回復魔法を覚える使えるキャラクターとか
真・女神転生Ⅲがセール中だからほしいなぁとおもってます


ダンジョンは頑張れませんでした…
頑張って作ったんですけどマップサイズが微妙に合わなかったりで
諦めました
通路と部屋とか作って明かりプラグイン入れてかっこよくしても
めんどいなぁって

ダンジョン生成,迷路,広い通路にして作りました
いい感じなんですけど
ずらしたりなんだりしてサイズを固定にできなかったです
迷路の複雑さがダンジョンの大きさに直結してしまうみたいで
複雑さを一定にすることができませんでした

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まるちゃん 2020/05/06 16:58

ゲーム制作は順調かも?(経験値曲線の作成)

メンバー入れ替え.txt (メンバー入れ替え.txt)
https://ux.getuploader.com/Rpg_Maker_VXace_Maruchan_Uploard/download/74
デフォルの並び替えを少し変えます
(2020/05/24)バグが有った。return_scene をしてるのですが並び替えが終わったとき。ターン経過とかすべてクリアされてました。保持しないと…。並び替えは絶対に欲しいものだから…。


経験値取得アイテム.txt (経験値取得アイテム.txt)
https://ux.getuploader.com/Rpg_Maker_VXace_Maruchan_Uploard/download/75
アイテムで経験値を増減する
これもバグありました。self.exp を加算するのを忘れていました
アクターの経験値は累計で計算します
でもこれ作ってよかった


パーティー能力.txt (パーティー能力.txt)
https://ux.getuploader.com/Rpg_Maker_VXace_Maruchan_Uploard/download/78
アイテムを所持しているだけでパーティー能力を発揮します
なんかバグがあるようです。修正したんですけど…
もう一度修正します


リザルト画面.txt (リザルト画面.txt)
https://ux.getuploader.com/Rpg_Maker_VXace_Maruchan_Uploard/download/76
修正(2020/05/06)
控えのメンバーについて配慮していなかった


こんな感じのスクリプトを作りました
職業が3次職までで16個作ったので
メンバーが入れ替えできると面白いだろうなぁって思ったので
それに通常戦闘はアタッカーをもっと増やしたかったので仲間を追加しました
闘技場をつくってボスモンスターと戦うためにも幅をもたせたかったからです

アイテムの効果量や装備のアップグレード価格の見直しをしました
今もまだスキルで悩んでいます
ダンジョンは合計8つ作ったのでマップを8個作りました!

まだ本格的に作ってないだけだから…(震え声)
まぢ、もうこれが限界って感じ…


まだ経験値曲線がわかりません
どうやって敵の経験値をつくってどれぐらい入れればいいのか
これが全然わかりません
ちょっとずつ増やしていくだけしかわかりません
とりあえず最初は10ぐらいがちょうど良さそうなので10にしてます
次の敵は20、30、40って増えていくだけです
お金は1Gスタートで経験値の 1/10 ってだけです
本当にわかりません。どうすればいいんですか?
不安で仕方ない
とりあえず通しでレベル300までは育てました
ちょっと300あたりから経験値が多いような気がして…

(2020/05/08)経験値曲線を作ることにしました
20 * 1 * 50 = 1000
20 * 2 * 100 = 4000
20 * 3 * 150 = 9000
20 * 4 * 200 = 16000
20 * 5 * 250 = 25000
20 * 6 * 300 = 36000
20 * 7 * 350 = 49000
20 * 8 * 400 = 64000
20 * 9 * 450 = 81000
20 * 10 * 500 = 100000
20 * 11 * 550 = 121000
20 * 12 * 600 = 144000
20 * 13 * 650 = 169000
20 * 14 * 700 = 196000
20 * 15 * 750 = 225000
20 * 16 * 800 = 256000
各ダンジョンて入手できる経験値の最高値を計算したところこうなりました
(level / 5) ^ 2 * 10 ぐらいの経験値曲線でいいのかなぁと
レベル上がりすぎてもこまるから3倍ぐらいします
1.2 * level ^2 ぐらいが丁度いいのかなぁと
ツクールの経験値曲線は exp_for_level で算出します
これはこれまで獲得した経験値が exp_for_level(level + 1) より大きくなると
レベルアップすることができます
なので、経験値曲線を f(x) としたとき exp_for_level は
f(x+1) - f(x) = 1.2 * level ^2 となるような関数を作ります
ここらへん変えても良かったのですが
リザルト画面に影響があるので f(x) を求めることにしました

f(x) を多項式と考えたとき ax^3 + bx^2 + cx + d をとります
2次関数にすると b(x+1) ^ 2 - bx ^ 2 で x^2 が消されるので3次関数となります
f(1) = 0 をとるために d はなにか値が入ります
f(x+1) - f(x) = a(x+1)^3 + b(x+1)^2 + c(x+1) + d - (ax^3 + bx^2 + cx + d)
= 3ax^2 + (3a + 2b)x + b + c = 1.2 * x ^2
a = 0.4, b = -0.6
b = -c
f(x) = 0.4x^3 - 0.6x^2 + 0.6x + d
f(1) = 0 をとる
0.4 - 0.6 + 0.6 + d = 0
d = -0.4
f(x) = 0.4x^3 - 0.6x^2 + 0.6x - 0.4 となります
最初は難しく考えすぎてました

少し微調整
f(2) = 3.2 - 2.4 + 1.2 - 0.4 = 1.6 は低すぎるので
ある程度変え用途思います
f(2) は 10 ぐらいあったほうがいい気がします
でも最初は全体魔法を覚えるまで面倒な時間があるからこれでもいいかも?
f(x+1) - f(x) = 1.2 * level ^2 + 8.8
x = 1 のとき 10 をとる
そうすると
3ax^2 + (3a + 2b)x + b + c = 1.2 * x ^2 +8.8
a = 0.4, b = -0.6
-0.6 + c = 8.8
c = 9.4
f(x) = 0.4x^3 - 0.6x^2 + 9.4x + d
f(1) = 0 をとる
0.4 - 0.6 + 9.4 + d = 0
d = -9.2
f(x) = 0.4x^3 - 0.6x^2 + 9.4x - 9.2 となります
f(2) = 0.4 * 8 - 0.6 * 4 + 9.4 * 2 - 9.2
= 3.2 - 2.4 + 18.8 - 9.2 = 10.4
多分これでいいと思うけど…
10.4?


結構ゲームとして遊べるようになりました
けれども、最後になって作るべきものが増えてきました

スキルの習得は妥当だと思えるものから少し低い感じで作りました
以前紹介したパラメーターをもう少し詳細に書き直そうと思います
いい感じにできたと思います

装飾品は複雑にすると自分がわからなかったのですごく単純にしました
パラメーター +5%, 10%, 15%, 20%, 25% って感じです
最後はインフレさせちゃっていいやってことで宝具に装飾品を増やす物を作りました

宝具というのは所持しているだけで効果を持つ強力なアイテムです

鳳凰の羽根

味方単体を最大HPの50%で復活させる。
繰り返し使用できる。

聖なる十字架

戦闘中に1度だけ使用できる。
5ターンの間、味方全体の能力値を大幅に上げる。

魔封じの鏡

戦闘中に1度だけ使用できる。
5ターンの間、敵全体の能力値を大幅に下げる。

王家のブローチ

ダメージ、ステータスの最大値が増える。
メダルとハートを交換できる。消費アイテムが追加される

メダルというのは敵を倒すとたまに入手できるアイテムです
ハートはボスを倒すと入手できるアイテムです
メダルは装備の購入、ハートは宝具の交換に必要なアイテムです

願いのランプ

獲得する経験値が2倍になる。

明星のランタン

不意打ちを防止する。生成攻撃確率を上げる。
獲得金額が2倍になる。アイテム入手率が2倍になる。

魔法の砂時計

戦闘中に1回だけ使用可能。
5ターンの間、HP・MP自動再生・状態異常防止。

ベヒモスの角笛

ダンジョン内で1度だけ使用できる。
味方全体のTPを100にする。

天使の鈴

ダンジョン内で1度だけ使用できる
味方全体を全回復させる。

成金の壺

装飾品を3つ装備することが可能になる。

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まるちゃん 2020/04/14 13:29

RPGのパラーメーター作成 2/2(今回で最後!)

RPGのパラーメーター作成 1/2(今回で最後!) - まるちゃん - Ci-en(シエン)
https://ci-en.net/creator/2689/article/246276
前回の続きです。今回は以下の要素を作成します
・攻撃魔法
・回復魔法
・味方の最大MP
・敵の俊敏性と運

攻撃魔法

魔法力完全依存の欠点

スキルが強くなると威力が強すぎる

物理ダメージと同様に魔法力を参照したダメージ計算にしていましたが
スキルを作るたびに威力が跳ね上がってしまいました
Ⅰの魔法 / 特技の威力が 2.0 としたとき
Ⅲの魔法 / 特技の威力を 4.0 とします
普通に考えても 4 倍の威力を考慮して敵を作る必要があります
敵がボスのときダメージが大きく跳ね上がってしまいます
防止するためにⅠの魔法 / 特技を使用するのはかっこ悪いです

この場合、多くスキルを作ることができません
逆に少ないスキルで強化していくといった形だといいかもしれません

通常攻撃が弱すぎる、強すぎる

通常戦闘の敵の行動は通常攻撃を想定しています
この攻撃をレベルによって倍率を変化させて対応させます
それを敵だけに適用させるのは嫌なので、味方もそうさせます
そうすると、Ⅰの魔法 / 特技より通常攻撃のほうが強くなります
MPを消費して使用するスキルが通常攻撃より弱いとなると
有名な「レベルを上げて物理で殴ればいい」という事になってしまいます
レベル上げを主体にしているゲームなので、それでいいのかも…?

固定ダメージの欠点

魔法力はデフォルトでは
N + a.mat * 2 - b.mdf *2 となります
しかし、通常戦闘の敵は魔法防御を持たないでの無視します
a.mat = (20 + level * 2.0) * 1.5 としたとき
N = 1,000 とします
level = 100 のとき
1,000 + (20 + 100 * 2.0) * 3.0 = 1,420
level = 1,000のとき
1,000 + (20 + 1,000 * 2.0) * 3.0 = 7,060 となります
物理攻撃を考えます
(a.atk * 4) * 1.5 = (20 + level * 2.0) * 6.0
= 120 + level * 12.0
これは通常戦闘の敵のHPとなっています
level = 100 のとき
120 + 100 * 12.0 = 1,320 < 1,420
120 + 1,000 * 12.0 = 12,120 > 7,060
このダメージの差がわかりますか?
1.5 倍のダメージがあります
これが嫌なので同じ倍率で考えたかったのですが
N + a.mat * 4 - b.mdf *2 とすると
N のある意味がありません。物理攻撃の意味もなくなります
固定値は N = (a.mat * 2) * 1.5 の意味を持ちます
魔法力の半分を受け持つという意味になります

固定ダメージの利点

先程は固定ダメージを 1000 と考えましたが
3000 程度にすると低レベルになると物理攻撃より大きなダメージを出します
3,000 + (20 + 100 * 2.0) * 3.0 = 3,420 > 1,320
3,000 + (20 + 1,000 * 2.0) * 3.0 = 9,060 < 12,120
相手が強くなるほど固定ダメージは有利に働きます
レベルが高くなると物理攻撃に負けてしまいます
また、物理攻撃は会心を考慮するのでもっと大きくなる可能性があります
魔法は属性持つので更にダメージが上る可能性もありますが…
もし弱点属性で 1.5 倍のダメージが入ると考慮すると
9,060 * 1.5 = 13,590‬ がコンスタントに入ります
これは中々強いと言えます
また、それほどダメージの差があるとも言えなくなりました
自分は固定ダメージで魔法を作ることに決めました

低レベルになると固定ダメージの持つ威力がまた強くなります

固定ダメージによる魔法の作成

固定値は N = (a.mat * 2) * 1.5 の意味を持つことがわかりました
それは魔法の計算式をN + a.mat * 2 - b.mdf *2 なのに対して
物理攻撃の計算式が a.atk * 4 - b.def * 2 となるからです
1.5 は装備を考慮しているからです

1次職(Ⅰ魔法)

a.mat = 20 + level * 4/4 より
N = 60 + level * 3.0

1次職はレベル 100 までとしているので
level = 200, N = 660

2次職(Ⅱ魔法)

a.mat = 20 + level * 6/4 より
N = 60 + level * 4.5

2次職はレベル 300 までとしているので
level = 400, N = 1860

3次職(Ⅲ魔法)

a.mat = 20 + level * 8/4 より
N = 60 + level * 6.0

3次職で終了なのですが、レベル 500 までとして考えます
level = 600, N = 3,660
先程例に上げた 3000 程度でちょうどいい感じがします

Ⅳ・Ⅴ魔法

これ以降は装飾品などで上がったものとして考えます
ランクが1上がるごとに 1.5 増えているので
N = 60 + level * 7.5
level = 800, N = 6,060
N = 60 + level * 9.0
level = 1000, N = 9060

固定ダメージの作成

60 + level * 3.0 < 660
60 + level * 4.5 < 1860
60 + level * 6.0 < 3,660
60 + level * 7.5 < 6,060
60 + level * 9.0 < 9060

数字がいい感じに 600 の倍数なので以下のようにしました

単体魔法

 300 + a.mat * 2 - b.mdf * 2 (Lv 10)
600 + a.mat * 2 - b.mdf * 2 (Lv 130)
1200 + a.mat * 2 - b.mdf * 2 (Lv 260)
2400 + a.mat * 2 - b.mdf * 2 (Lv 390)
4800 + a.mat * 2 - b.mdf * 2 (Lv 650)
9600 + a.mat * 2 - b.mdf * 2 (Lv 1000 over)

コストは固定ダメージの 1/10 としました
(2020/04/19)上記のように更新しました
コストの幅が2倍になるようにしたほうが良かったです
そして、習得するレベルを変化させることにしました
下2つは能力開放を考慮してのものでレベルアップで習得しません

全体魔法

 250 + a.mat * 2 - b.mdf * 2
500 + a.mat * 2 - b.mdf * 2
1000 + a.mat * 2 - b.mdf * 2
2000 + a.mat * 2 - b.mdf * 2
4000 + a.mat * 2 - b.mdf * 2
8000 + a.mat * 2 - b.mdf * 2

全体魔法なので単体魔法の2倍の 1/5 としました
(2020/04/19)上記のように更新しました
回復魔法は 0.75 倍の威力にしたのに
全体魔法は 1.2 で除算しました。う~ん…

回復魔法

回復魔法の単体は味方の半分のHPを回復するものと考えます
N + a.mat * 2 = b.mhp * 0.5 となります
回復魔法も完全に魔法力に依存すると大変になります
満タンに回復するまで何度も掛ける必要があります
メニュー画面専用の魔法を作っても良かったのですが
それはずるいような気がしてやめました

魔法力依存の回復魔法

a.mat = 20 + level * 2.0
level = 600 としたとき
a.mat = 1220 * 1.5 = 1830
2,600 + 600 * 30 = 20,600‬
回復魔法のダメージ計算式を下のものとします
a.mat * 4 = 1830 * 4 = 7,320
どれぐらいの割合で回復するのかというと
7,320 / 20,600 = 0.3553..
半分程度はほしいですよね
それに加えて魔法にランクをつけようとすると
a.mat * 6 にすれば 50% 程度回復できます
割合が大きすぎると毎ターン全回復になるので
攻撃魔法と同じような感じになります

また、初期レベルだと回復量が低すぎてしまいます
level = 10 のとき回復量は 240 になります
HPは初期でも 2,600 あると考えると低すぎます

1次職(Ⅰ魔法)

MHP : 1,000 + level * 20
a.mat = (20 + level * 4/4) * 1.5
N = (1,000 + level * 20) * 0.5 - (20 + level * 4/4) * 3.0

= 500 + level * 10 - 60 - level * 3
= 440 + level * 7

level = 100, N = 1,140
level = 200, N = 1,840

2次職(Ⅱ魔法)

MHP : 1,800 + level * 25
a.mat = (20 + level * 6/4) * 1.5
N = (1,800 + level * 25) * 0.5 - (20 + level * 6/4) * 3.0
= 900 + level * 12.5 - 60 - level * 4.5
= 840 + level * 8

level = 300, N = 3,240
level = 400, N = 4,040

3次職(Ⅲ魔法)

MHP : 2,600 + level * 30 (100%)
a.mat = (20 + level * 9/5) * 1.5
N = (2,600 + level * 30) * 0.5 - (20 + level * 8/4) * 3.0
= 1,300 + level * 15 - 60 - level * 6
= 1,240 + level * 9

level = 500, N = 5,740
level = 600, N = 6,640

Ⅳ・Ⅴ魔法

固定値は 400 ずつ、成長値は 1.0 ずつ上がっています
1,640 + level * 10
level = 700, N = 8,640
level = 800, N = 9,640
2,040 + level * 11
level = 900, N = 11,940
level = 1000, N = 13,040

まとめ

440 + level * 7 < 1,840
840 + level * 8 < 4,040
1,240 + level * 9 < 6,640
1,640 + level * 10 < 9,640
2,040 + level * 11 < 13,040

少し数値は落ちるけどきれいな方がうまくいく気がするという
希望的観測から下のようにしました

単体回復魔法

800 + a.mat * 2 (Lv 50)
1600 + a.mat * 2 (Lv 200)
3200 + a.mat * 2 (Lv 300)
6400 + a.mat * 2 (Lv 550)
9600 + a.mat * 2 (Lv 800)
12800 + a.mat * 2 (Lv 950)

コストは単体攻撃魔法と同様に 1/10
(2020/04/19)上記のように更新
2倍ずつに威力が強くなるように調整できませんでした
5つにすればいいんですが6つでつくったから…

全体回復魔法

600 + a.mat * 2
1200 + a.mat * 2
2400 + a.mat * 2
4800 + a.mat * 2
7200 + a.mat * 2
9600 + a.mat * 2

コストは全体攻撃魔法と同様に 1/5
(2020/04/19)上記のように更新
0.75 倍にした。攻撃魔法は 1.2 で除算したのに
合わせるべきか…

最大MP

魔法の威力とコストが決まったので作ることができました
単体攻撃魔法:60, 180, 360, 600, 900
全体攻撃魔法:100, 300, 600, 1000, 1500
単体回復魔法:180, 360, 600, 900, 1260
全体回復魔法:300, 600, 1000, 1500, 2100

全体魔法を5回使用するとMPが切れるぐらいに調整します
魔法はランクごとにレベル200区切りで考えています
また、回復魔法は1戦闘ごとに1回と使用するわけではないので
攻撃魔法より使用回数が少なくても良しとします

1次職

100 * 5 = 500
180 * 5 = 900

レベル200で 1000 ぐらいになればいいかなぁと
500 + level * 2.5

2次職

300 * 5 = 1500
360 * 5 = 1800

レベル400で 2000 ぐらいになればいいかなぁ
1000 + level * 2.5

3次職

600 * 5 = 3000
レベル600で 3000 ぐらいになれば
1500 + level * 2.5

Ⅳ・Ⅴ魔法

1000 * 5 = 5000 より
レベル800で 5000 になるとすると
3000 + level * 2.5

1500 * 5 = 7500
レベル1000で 7500 になるとすると
5000 + level * 2.5

まとめ

500 + level * 2.5
1000 + level * 2.5
1500 + level * 2.5
3000 + level * 2.5
5000 + level * 2.5

3次職で終了なので
MPドーピングアイテムみたいなのを作ろうと思います
装飾品に最大MPを上げる装備もあるのでよく考えようと思います
最大MPは2倍程度つけても大丈夫そうですね

俊敏性と運

全然決まってない
敵の攻撃力と同じかそれ以下の成長値をもたせました

終了!!!

敵データもスキルもとりあえず全て作れました
製作中のゲームでは敵がレベルを持つ用に設定しているので
通常は敵のレベルだけを無視してアクターのレベルを代入すればいいと思います
最初はただスライムだけを登場させて
しかもこれにレベルをもたせるので1種類だけの敵を作ろうと思っていました
やっぱりボスはほしいし、転職すれば能力が強くなるから調整が必要だし
結局、通常と変わらないほど敵を作りました

まだテストプレイもしてないので記事にしてしまったので
あってるかどうかがわからないです
でもこれ以外に作り方がわからないので、これで行こうと思います

追記

やっぱ魔法つえー!!!
低レベルでも魔法の威力が強くなるようにしたかったので
固定ダメージにしたかったけど…
魔法を12個作らなきゃ…

・2020/04/17
スキルの習得レベルを魔法の威力に合わせればいいことがわかりました
強すぎるスキルを習得するのに妥当なレベルにすればいいと
スキルの威力を2倍ずつになるように変更してちょうせいしました
今までは少しずつ増やしていたけれどやめました

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まるちゃん 2020/04/12 17:28

RPGのパラーメーター作成 1/2(今回で最後!)

アクターのステータス決定(防御力について 1/3) - まるちゃん - Ci-en(シエン)
https://ci-en.net/creator/2689/article/229315
スキル、装備の作成(防御力について 2/3) - まるちゃん - Ci-en(シエン)
https://ci-en.net/creator/2689/article/230018
敵のステータス作成(防御力について 3/3) - まるちゃん - Ci-en(シエン)
https://ci-en.net/creator/2689/article/230946

以前やったんですけど、やっぱりまた変えました
以前の内容は間違っているわけじゃないです
アクターのステータスをどうしても変更したくて…。理由は後述
以前の内容を踏まえて軽く全部記述しようと思います

アクターの能力値の作成

基礎能力

基礎能力とは最大HPとMPを除いた能力値のことを言います
この能力値は装備やバフで値が変化します
なので装備とバフを除いた最大値を決めることとします
能力値事態の最大値は 9999 と今回のゲームではしました
1. 武器、防具は能力値を最大で 2.0 倍にする(二刀流を考慮)
2. 装飾品は能力値を最大で 1.5 倍にする
3. バフは最大で 1.5 倍となる

よって、9999 / 2.0 / 1.5 / 1.5 = 2,222‬ が最大能力値となります
最大レベルは 1000 としたので
2,222‬ / 1000 = 2.222 がレベルアップによる最大成長値となります
自分は 2.0 とすることとしました
アクターの最大能力値は下式とすることとしました
20 + level * 8/4
1/4 ごとにどうしてもしたくて
それというのも装飾品による上昇が 25% 刻みとして考えたからです
また、バフも 25% 刻みで大きくなります
8/4 * 1.25 = 10/4 となり全体の調整が非常に楽でした
また、デフォルトの計算式は 15 + level * 5/4 となっていて
5/4 の理由もわかりました

最大HP

1. バフは最大で 1.5 倍にする
2. 装飾品は最大で 1.5 倍にする
最大HPの最大値は 99999 としたので同様に素の最大値を求めます
99999 / 1.5 / 1.5 = 44,444 が最大値となります
最大レベルが 1000 なので最大の成長値は
44,444 / 1000 = 44.444 となります
初期HPを今は求めません。理由は後述

装備の作成

アクター能力値 Max Lv. 1000
20 + level * 3/4 (0.75) Max 770
20 + level * 4/4 (1.00) Max 1020
20 + level * 5/4 (1.25) Max 1270
20 + level * 6/4 (1.50) Max 1520
20 + level * 7/4 (1.75) Max 1770
20 + level * 8/4 (2.00) Max 2020

という形でアクターは能力値を持ちます
装備はそれぞれ上の式の半分の値を持つように作成しました
製作中のゲームでは装備にレベルをもたせています
通常は任意の数値を入れて調整してください

装備品は強化することで最大レベル 100 まで成長します
装備は能力値の半分のをとることとしました
10 + 100 * n = 770 / 2 = 385 となるような武器を考えます
n = 375 / 100 = 3.75 としました
装備能力値 Max Lv. 100
10 + level * 3.75 Max 385
25 + level * 5.00 Max 525
50 + level * 6.25 Max 675
100 + level * 7.50 Max 850
150 + level * 8.75 Max 1,025
200 + level * 10.0 Max 1,200

装備の初期値はレアリティが上がるごとに強化しました
確認のために最大値を計算します
2,020 + 1,200 * 2 = 4,420
4,420 * 1.5 * 1.5 = 9,945 < 9,999

敵の攻撃力(魔法力)

ダメージ計算式を使用します。
使用者は敵(エネミー)で対象者は味方(アクター)とします
a.atk * 4 - b.def * 2 = b.mhp * 0.1
敵が攻撃すると味方は最大HPの 10% のダメージを受けるように設定します
b.mhp = N + level * n
a.atk = M + level * m とします

1次職を想定

b.def = (20 + level * 4/4) * 1.5
代入すると
a.atk * 4 - (20 + level * 4/4) * 3.0 = b.mhp
(M + level * m) * 4 = N + level * n + 60 + level * 3.0
M * 4 = 60 + N
未知の数が 2 つあるので解がわからないんですけど
4 倍の数値になるようにいい感じに設定しました
N = 100, M = 40
40 * 4 = 60 + 100
成長値も同様に考えます
また、敵と味方のレベルが同値とします
m * 4 = n + 3.0
n = 2.0, m = 5/4 とすることにしました
5/4 は微妙な数値ですけど、ちょうど1次職の最大能力値と同じ値になります
このほうがピッタリな感じがしたのでこうしました
1次職の最大HPは 1000 + level * 20 となりました

2次職を想定

b.def = (20 + level * 6/4) * 1.5
味方の防御力は上式となることを想定しました
(M + level * m) * 4 = N + level * n + 60 + level * 4.5
M * 4 = 60 + N より N = 180, M = 60
m * 4 = n + 4.5 より n = 2.5, m = 7/4
2次職の最大HPは 1800 + level * 25 となりました
初期HPが少し増えてほしかったのでNの値を変更しました

3次職を想定

b.def = (20 + level * 8/4) * 1.5
M * 4 = 60 + N より N = 260, M = 80
m * 4 = n + 6.0 より n = 3.0, m = 9/4
3次職の最大HPは 2600 + level * 30 となりました

8/4 は能力値の最大成長値です
前衛の味方が 10% 被弾する程度のダメージなので
後衛のダメージの割合を計算しておきたいと思います
もし、b.def = (20 + level * 6/4) * 1.5 だったとき
(80 + level * 9/4) * 4 - (20 + level * 6/4) * 3.0
=260 + level * 4.5 = (1040 + level 12) r となる r を計算します
2600 + level * 30 に対して後衛は 40% の狙われ率となるので
上式のようになります。この割合は変更すると思います
感覚的に少しHPが多めだと嬉しいと思ったので 40% にしました
レベルが 600 だったとき
260 + 600 * 4.5 = (1040 + 600 * 12) * r
260 + 2700 = (1040 + 7200) * r
r = 2960 / 8240 = 0.359
約 36% 程度のダメージを被弾します
3回めに死にます。これがいいのか悪いのかわからない…

まとめ

3次職以降も想定すると以下のようになります

敵の攻撃力

40 + level * 5/4
60 + level * 7/4
80 + level * 9/4
100 + level * 11/4
120 + level * 13/4

味方の最大HP

1000 + level * 20
1800 + level * 25
2600 + level * 30
3400 + level * 35
4200 + level * 40

味方の最大HPが最大値を超えないか確認します
4200 + 1000 * 40 = 44,200
44,200 * 1.5 * 1.5 = 99,450 < 99,999
追加した2つの式は本来無いはずのものですが
暗黒騎士という職業は他の職業よりHPが多いのでこれを選択します

敵の最大HP

ダメージ計算式を使用します。
使用者は味方(アクター)で対象者は敵(エネミー)とします
また、通常戦闘の敵は防御力を持たないので下式になります
a.atk * 4 = b.mhp * 1.0
通常攻撃1回で敵が倒れることとします
ここらへんは好みで変えてください
製作中のゲームは敵の出現数が8を超えるので 1.0 としました
通常戦闘の敵も防御力をもつ場合は上の攻撃力の決定のように
2つ未知の数字が出てくるので自由に設定してください
なにより、防御力をなくすだけで式が簡単になります

1次職を想定

a.atk = (20 + level * 4/4) * 1.5
b.mhp = 120 + level * 6.0

2次職を想定

a.atk = (20 + level * 6/4) * 1.5
b.mhp = 120 + level * 9.0

3次職を想定

a.atk = (20 + level * 8/4) * 1.5
b.mhp = 120 + level * 12.0

まとめ

敵の最大HP

120 + level * 6.0
120 + level * 9.0
120 + level * 12.0
120 + level * 15.0
120 + level * 18.0


最後に

この後に攻撃魔法の作成が来ますが
流石に長過ぎたのて疲れたので、今回はここで終了します

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