まるちゃん 2020/04/12 17:28

RPGのパラーメーター作成 1/2(今回で最後!)

アクターのステータス決定(防御力について 1/3) - まるちゃん - Ci-en(シエン)
https://ci-en.net/creator/2689/article/229315
スキル、装備の作成(防御力について 2/3) - まるちゃん - Ci-en(シエン)
https://ci-en.net/creator/2689/article/230018
敵のステータス作成(防御力について 3/3) - まるちゃん - Ci-en(シエン)
https://ci-en.net/creator/2689/article/230946

以前やったんですけど、やっぱりまた変えました
以前の内容は間違っているわけじゃないです
アクターのステータスをどうしても変更したくて…。理由は後述
以前の内容を踏まえて軽く全部記述しようと思います

アクターの能力値の作成

基礎能力

基礎能力とは最大HPとMPを除いた能力値のことを言います
この能力値は装備やバフで値が変化します
なので装備とバフを除いた最大値を決めることとします
能力値事態の最大値は 9999 と今回のゲームではしました
1. 武器、防具は能力値を最大で 2.0 倍にする(二刀流を考慮)
2. 装飾品は能力値を最大で 1.5 倍にする
3. バフは最大で 1.5 倍となる

よって、9999 / 2.0 / 1.5 / 1.5 = 2,222‬ が最大能力値となります
最大レベルは 1000 としたので
2,222‬ / 1000 = 2.222 がレベルアップによる最大成長値となります
自分は 2.0 とすることとしました
アクターの最大能力値は下式とすることとしました
20 + level * 8/4
1/4 ごとにどうしてもしたくて
それというのも装飾品による上昇が 25% 刻みとして考えたからです
また、バフも 25% 刻みで大きくなります
8/4 * 1.25 = 10/4 となり全体の調整が非常に楽でした
また、デフォルトの計算式は 15 + level * 5/4 となっていて
5/4 の理由もわかりました

最大HP

1. バフは最大で 1.5 倍にする
2. 装飾品は最大で 1.5 倍にする
最大HPの最大値は 99999 としたので同様に素の最大値を求めます
99999 / 1.5 / 1.5 = 44,444 が最大値となります
最大レベルが 1000 なので最大の成長値は
44,444 / 1000 = 44.444 となります
初期HPを今は求めません。理由は後述

装備の作成

アクター能力値 Max Lv. 1000
20 + level * 3/4 (0.75) Max 770
20 + level * 4/4 (1.00) Max 1020
20 + level * 5/4 (1.25) Max 1270
20 + level * 6/4 (1.50) Max 1520
20 + level * 7/4 (1.75) Max 1770
20 + level * 8/4 (2.00) Max 2020

という形でアクターは能力値を持ちます
装備はそれぞれ上の式の半分の値を持つように作成しました
製作中のゲームでは装備にレベルをもたせています
通常は任意の数値を入れて調整してください

装備品は強化することで最大レベル 100 まで成長します
装備は能力値の半分のをとることとしました
10 + 100 * n = 770 / 2 = 385 となるような武器を考えます
n = 375 / 100 = 3.75 としました
装備能力値 Max Lv. 100
10 + level * 3.75 Max 385
25 + level * 5.00 Max 525
50 + level * 6.25 Max 675
100 + level * 7.50 Max 850
150 + level * 8.75 Max 1,025
200 + level * 10.0 Max 1,200

装備の初期値はレアリティが上がるごとに強化しました
確認のために最大値を計算します
2,020 + 1,200 * 2 = 4,420
4,420 * 1.5 * 1.5 = 9,945 < 9,999

敵の攻撃力(魔法力)

ダメージ計算式を使用します。
使用者は敵(エネミー)で対象者は味方(アクター)とします
a.atk * 4 - b.def * 2 = b.mhp * 0.1
敵が攻撃すると味方は最大HPの 10% のダメージを受けるように設定します
b.mhp = N + level * n
a.atk = M + level * m とします

1次職を想定

b.def = (20 + level * 4/4) * 1.5
代入すると
a.atk * 4 - (20 + level * 4/4) * 3.0 = b.mhp
(M + level * m) * 4 = N + level * n + 60 + level * 3.0
M * 4 = 60 + N
未知の数が 2 つあるので解がわからないんですけど
4 倍の数値になるようにいい感じに設定しました
N = 100, M = 40
40 * 4 = 60 + 100
成長値も同様に考えます
また、敵と味方のレベルが同値とします
m * 4 = n + 3.0
n = 2.0, m = 5/4 とすることにしました
5/4 は微妙な数値ですけど、ちょうど1次職の最大能力値と同じ値になります
このほうがピッタリな感じがしたのでこうしました
1次職の最大HPは 1000 + level * 20 となりました

2次職を想定

b.def = (20 + level * 6/4) * 1.5
味方の防御力は上式となることを想定しました
(M + level * m) * 4 = N + level * n + 60 + level * 4.5
M * 4 = 60 + N より N = 180, M = 60
m * 4 = n + 4.5 より n = 2.5, m = 7/4
2次職の最大HPは 1800 + level * 25 となりました
初期HPが少し増えてほしかったのでNの値を変更しました

3次職を想定

b.def = (20 + level * 8/4) * 1.5
M * 4 = 60 + N より N = 260, M = 80
m * 4 = n + 6.0 より n = 3.0, m = 9/4
3次職の最大HPは 2600 + level * 30 となりました

8/4 は能力値の最大成長値です
前衛の味方が 10% 被弾する程度のダメージなので
後衛のダメージの割合を計算しておきたいと思います
もし、b.def = (20 + level * 6/4) * 1.5 だったとき
(80 + level * 9/4) * 4 - (20 + level * 6/4) * 3.0
=260 + level * 4.5 = (1040 + level 12) r となる r を計算します
2600 + level * 30 に対して後衛は 40% の狙われ率となるので
上式のようになります。この割合は変更すると思います
感覚的に少しHPが多めだと嬉しいと思ったので 40% にしました
レベルが 600 だったとき
260 + 600 * 4.5 = (1040 + 600 * 12) * r
260 + 2700 = (1040 + 7200) * r
r = 2960 / 8240 = 0.359
約 36% 程度のダメージを被弾します
3回めに死にます。これがいいのか悪いのかわからない…

まとめ

3次職以降も想定すると以下のようになります

敵の攻撃力

40 + level * 5/4
60 + level * 7/4
80 + level * 9/4
100 + level * 11/4
120 + level * 13/4

味方の最大HP

1000 + level * 20
1800 + level * 25
2600 + level * 30
3400 + level * 35
4200 + level * 40

味方の最大HPが最大値を超えないか確認します
4200 + 1000 * 40 = 44,200
44,200 * 1.5 * 1.5 = 99,450 < 99,999
追加した2つの式は本来無いはずのものですが
暗黒騎士という職業は他の職業よりHPが多いのでこれを選択します

敵の最大HP

ダメージ計算式を使用します。
使用者は味方(アクター)で対象者は敵(エネミー)とします
また、通常戦闘の敵は防御力を持たないので下式になります
a.atk * 4 = b.mhp * 1.0
通常攻撃1回で敵が倒れることとします
ここらへんは好みで変えてください
製作中のゲームは敵の出現数が8を超えるので 1.0 としました
通常戦闘の敵も防御力をもつ場合は上の攻撃力の決定のように
2つ未知の数字が出てくるので自由に設定してください
なにより、防御力をなくすだけで式が簡単になります

1次職を想定

a.atk = (20 + level * 4/4) * 1.5
b.mhp = 120 + level * 6.0

2次職を想定

a.atk = (20 + level * 6/4) * 1.5
b.mhp = 120 + level * 9.0

3次職を想定

a.atk = (20 + level * 8/4) * 1.5
b.mhp = 120 + level * 12.0

まとめ

敵の最大HP

120 + level * 6.0
120 + level * 9.0
120 + level * 12.0
120 + level * 15.0
120 + level * 18.0


最後に

この後に攻撃魔法の作成が来ますが
流石に長過ぎたのて疲れたので、今回はここで終了します

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