まるちゃん 2021/09/29 11:38

MVでゲーム作ってました

アカウントのパスワードも忘れて入れないなぁって思って
DLsite は入れて見たら入れてたから進捗をちょっと表示します
結局,似たようなゲームつくってました
真・女神転生のゲーム解説動画が結構面白くてよく見ていました

属性耐性の扱い方が少しわかった気がします
次はそんな感じのゲームにしたいなぁと思います
今のゲームはクリッカーゲームをRPGっぽくしただけです
レベルも成長しすぎるとわからないから 999 が限界で…
あ,はじめにSS投稿して後は無駄話して終わりにします




RPGMaker/FTKR_CustomSimpleActorStatus.ja.md at master ・ futokoro/RPGMaker ・ GitHub

このスクリプトを使わせてもらって作りました
VXace では一生懸命,自分で作っていたけどめんどいから
人のスクリプトもらって使ってます
やっぱい UI はちょっと工夫したいというか…

6人パーティーで自動戦闘してガチャで仲間増やす感じにしました
各アクターの使用できるスキルは装備した2つまで
ダメージ計算をデフォルトから変更しました
ポケモンのダメージ計算が一番いい気がします
(a.level * 5 + 5) * 1.0 * a.atk / b.def
こうすると攻撃力が 1.5 倍されるとダメージが 1.5 倍され
防御力が 1.5 倍されると 1.0 / 1.5 = 0.666...
33% 軽減されます
もう少し防御力の重要性が増す気がして好きです
属性耐性の考え方は多分こうすると面白いんだと思います
最大HPが 999 として上記のダメージ計算を使用します
ファイアの魔法の威力が 300 程度とします
これは最大HPに比べてとても大きな数字です
300 * a.mat / b.mdf として計算すると
a.mat が b.mdf と同値とすると 1.0 となります
これは最大HPが 999 とすると 1/3 のダメージで大ダメージとなります
これを属性耐性を上げることで軽減するというのが目的なような気がします
ダンジョンや状況によってこの属性耐性を上げることの重要性がとても増してきます
a.mat と b.mdf は多分だいたい同値となります
また魔法防御のバフの重要性があがります
300 * 1.0 / 1.5 = 200 となり 100 ダメージも軽減できます!
さらにツクールVXであった炎の指輪で炎属性を半減できる装備があると
300 * 1.0 / 1.5 * 0.5 = 100 ダメージと軽減できます
これがツクールのデフォルトの計算でもいいんですが
300 + 500 * 2 - 500 * 2 = 300
300 + 500 * 2 - 500 * 2 * 1.5 = -200
マイナスの値を取るのを良しとするかどうか…
調整次第なのかなぁ?
また,魔法はレベルが上がると通常攻撃と比べて弱くなります
500 * 4 - 500 *2 = 1000 のダメージが入ります
ツクールVXace では 400 が魔法ダメージの最大でした
魔法力と魔法防御が同値だと 400 しか入りません


いくつか他のゲームでも流用できる計算の考えを少し紹介したいです
使用者の攻撃力を5ターンの間 1.5 倍するという能力は
ターン終了時に TP を +5 獲得すると考えて
コストが 20 の2回攻撃と同値の意味になります
0.0, 1.5, 1.5, 1.5, 1.5 = 6.0
1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 2.0 = 6.0

MP の回復手段を1つ用意して 10 ターンでサイクルするような形にしました
サイクルとは指定したスキルを毎ターン使用すると仮定して,MP回復スキルを使用することで結果的に指定したスキルを0コストで使用できることです
MP回復スキルは 100% にしてしまうと,どんな最大MPを持っていても関係なくなってしまいます。なので,回復量は割合になります
製作中のゲームでは TP を 50 消費して 50% 回復することとしました
(ツクールの回復効果量上昇のパラメータを用いると 100% とか作れて強くなります)
毎ターン,リカバーの魔法(コスト 200)を使用すると
200 * 10 = 2,000 となるので
2,000 / 0.5 = 4,000 の最大MPを所持するとサイクルできます
リカバーⅡは 600 となっています
600 * 10 = 6,000
6,000 / 0.5 * = 12,000 > 9,999 の限界値を超えてしまいます
そのために,MP 回復を素早く使用するためのスキルを用意しました
これは味方全体の TP を +15 します
これを使用するとちょうど次のターンに2回攻撃が使用できます
この MP 回復手段を使用すると 20, 40, 60 と増えていき
4ターン後には使用できます
600 * 3 = 1,800
1,800 / 0.5 = 3,600 の最大MPでサイクルできます
もし,味方全体のMPを回復するスキルが存在すると
TP コストを 100 消費して味方全体の MP を 50% 回復するものとします
20, 40, 60, 80 ,100 なので6ターン目にこの魔法を使用できます
600 * 5 = 3,000
3,000 / 0.5 = 6,000 の最大 MP でサイクルができます
とりあえず,単体と全体の魔法もあるので使用者の TP を 15 上げる魔法を作っていました
しかし,これは味方全体のTP上昇と併用すると面白みがない気がしました
ここはすごく悩んだところで,記事にして考えを整理したかったです
3つの役割が支援職には求められます
・全体回復をする人(MP回復手段持ち)
・味方全体の TP を上げる人(MP回復手段持ち)
・味方全体の MP を回復する人(自身の TP をあげられる)
TPは最大でターン毎に 15 * 2 + 5 = 35 取得できます
35, 70, 100 となり4ターン後に使用可能です
でもこれは…,MP 回復手段を自己回復で賄うのと同じターンですね
20, 40, 60 で4ターン後に 50 消費して自身の MP を回復する
そうすると何がいいかと言うと2つしか装備できないので
MP 回復手段以外のバフやデバフを装備できることです

自分は以下の通りにしたほうがいいかと思って作りました
味方全体の最大 MP の 5% を回復するというスキルです
消費コストは 900 となります
最大 MP が 6,000 あると 6,000 * 0.05 = 300 回復します
600 消費するスキルが 300 となります
200 消費するスキルだとサイクルします
消費 MP が半減すると 600 でもサイクルできます
そういう装備を作ることにしました
VX にあった賢者の指輪で,2000 だとマジックペンダントです
まだ,もう少し考えたほうがいいかもしれない気がしてきました
ちょっと思いついたのが味方全体の TP を上げるのは 10 に変更することです
2回攻撃の消費コストを仕方ないから 15 に変更します
2つのスキルで使用すると 10 * 2 + 5 = 25 上昇します
25, 50, 75, 100 で5ターン後に使用可能になります
600 5 = 3,000
3,000 / 0.5 = 6,000 の最大 MP が求められます
通常だと 600
4 / 0.5 = 4,800 となり
リカバーがサイクルする目安の 4,000 と比べて 800 程度の上昇で済みます
今回は最大MPを上げる装備も作っているので重要度が低下するのは避けたいです

今回のゲームは4つの役割を持つ職業という感じでざっくり分けました
アタッカー,タンク,サポーター,キャスターです
サポーターの重要性が増してしまったかなぁと思っています
6人パーティーのうち3人がサポーターとか構成としてありえます
8人パーティーでもいいのかなぁとか思ってます
パーティーのうち3人が支援する人は多すぎるかなぁと
火力を考えるなら味方全体の TP を上げてくれるひとはほしいなぁと
最低2人はサポーターが必須のパーティーかなぁと
魔法攻撃は TP を消費するものと MP を消費するものの2種類作りました
MP 消費してやるなら MP全体回復持ちの人を入れたほうがいいかなぁと
ダメージ計算は以下の式です
a.mat * (a.level * 5 + 5) * 3.0 / b.mdf
これが TP を消費せずに使用できると考えると強いかなぁって
打たれ弱いけど…
3回攻撃のスキルがあってこれはコストが 40 なので
魔法攻撃のほうが威力が強くなります
代わりに魔法攻撃をする人は打たれ弱くなっています

自分がゲーム紹介すると文字ばかりになってしまいます
他の人はこんなに最後まで読んでないと思うけど
これが僕のゲーム制作です
自分が作りたいゲームというのがわかってから
これだけを考えてゲーム作っています
ストーリーは作れないけど世界観とか設定はこういう感じに作り込める気がします
次作るゲームは属性耐性を考えて仲間をガチャじゃない感じで入れて
そのためにストーリーを作る必要があるんですが
もっと仲間というものを考えて作りたいです
今はステータスが弱いか強いかとしか考えていません
次のゲームもそうだと思うんだけど…,装備とかをもっと考えたいです
今の装備はステータスを上げるだけです。もっとかっこよくしたい
スキルもかっこいい感じにしたいです
2つの効果を持つスキルとういのを意図的に作りませんでした
アクターのスキル習得の仕方も装備じゃなくて工夫したいです
全体回復魔法を覚える使えるキャラクターとか
真・女神転生Ⅲがセール中だからほしいなぁとおもってます


ダンジョンは頑張れませんでした…
頑張って作ったんですけどマップサイズが微妙に合わなかったりで
諦めました
通路と部屋とか作って明かりプラグイン入れてかっこよくしても
めんどいなぁって

ダンジョン生成,迷路,広い通路にして作りました
いい感じなんですけど
ずらしたりなんだりしてサイズを固定にできなかったです
迷路の複雑さがダンジョンの大きさに直結してしまうみたいで
複雑さを一定にすることができませんでした

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