まるちゃん 2020/04/14 13:29

RPGのパラーメーター作成 2/2(今回で最後!)

RPGのパラーメーター作成 1/2(今回で最後!) - まるちゃん - Ci-en(シエン)
https://ci-en.net/creator/2689/article/246276
前回の続きです。今回は以下の要素を作成します
・攻撃魔法
・回復魔法
・味方の最大MP
・敵の俊敏性と運

攻撃魔法

魔法力完全依存の欠点

スキルが強くなると威力が強すぎる

物理ダメージと同様に魔法力を参照したダメージ計算にしていましたが
スキルを作るたびに威力が跳ね上がってしまいました
Ⅰの魔法 / 特技の威力が 2.0 としたとき
Ⅲの魔法 / 特技の威力を 4.0 とします
普通に考えても 4 倍の威力を考慮して敵を作る必要があります
敵がボスのときダメージが大きく跳ね上がってしまいます
防止するためにⅠの魔法 / 特技を使用するのはかっこ悪いです

この場合、多くスキルを作ることができません
逆に少ないスキルで強化していくといった形だといいかもしれません

通常攻撃が弱すぎる、強すぎる

通常戦闘の敵の行動は通常攻撃を想定しています
この攻撃をレベルによって倍率を変化させて対応させます
それを敵だけに適用させるのは嫌なので、味方もそうさせます
そうすると、Ⅰの魔法 / 特技より通常攻撃のほうが強くなります
MPを消費して使用するスキルが通常攻撃より弱いとなると
有名な「レベルを上げて物理で殴ればいい」という事になってしまいます
レベル上げを主体にしているゲームなので、それでいいのかも…?

固定ダメージの欠点

魔法力はデフォルトでは
N + a.mat * 2 - b.mdf *2 となります
しかし、通常戦闘の敵は魔法防御を持たないでの無視します
a.mat = (20 + level * 2.0) * 1.5 としたとき
N = 1,000 とします
level = 100 のとき
1,000 + (20 + 100 * 2.0) * 3.0 = 1,420
level = 1,000のとき
1,000 + (20 + 1,000 * 2.0) * 3.0 = 7,060 となります
物理攻撃を考えます
(a.atk * 4) * 1.5 = (20 + level * 2.0) * 6.0
= 120 + level * 12.0
これは通常戦闘の敵のHPとなっています
level = 100 のとき
120 + 100 * 12.0 = 1,320 < 1,420
120 + 1,000 * 12.0 = 12,120 > 7,060
このダメージの差がわかりますか?
1.5 倍のダメージがあります
これが嫌なので同じ倍率で考えたかったのですが
N + a.mat * 4 - b.mdf *2 とすると
N のある意味がありません。物理攻撃の意味もなくなります
固定値は N = (a.mat * 2) * 1.5 の意味を持ちます
魔法力の半分を受け持つという意味になります

固定ダメージの利点

先程は固定ダメージを 1000 と考えましたが
3000 程度にすると低レベルになると物理攻撃より大きなダメージを出します
3,000 + (20 + 100 * 2.0) * 3.0 = 3,420 > 1,320
3,000 + (20 + 1,000 * 2.0) * 3.0 = 9,060 < 12,120
相手が強くなるほど固定ダメージは有利に働きます
レベルが高くなると物理攻撃に負けてしまいます
また、物理攻撃は会心を考慮するのでもっと大きくなる可能性があります
魔法は属性持つので更にダメージが上る可能性もありますが…
もし弱点属性で 1.5 倍のダメージが入ると考慮すると
9,060 * 1.5 = 13,590‬ がコンスタントに入ります
これは中々強いと言えます
また、それほどダメージの差があるとも言えなくなりました
自分は固定ダメージで魔法を作ることに決めました

低レベルになると固定ダメージの持つ威力がまた強くなります

固定ダメージによる魔法の作成

固定値は N = (a.mat * 2) * 1.5 の意味を持つことがわかりました
それは魔法の計算式をN + a.mat * 2 - b.mdf *2 なのに対して
物理攻撃の計算式が a.atk * 4 - b.def * 2 となるからです
1.5 は装備を考慮しているからです

1次職(Ⅰ魔法)

a.mat = 20 + level * 4/4 より
N = 60 + level * 3.0

1次職はレベル 100 までとしているので
level = 200, N = 660

2次職(Ⅱ魔法)

a.mat = 20 + level * 6/4 より
N = 60 + level * 4.5

2次職はレベル 300 までとしているので
level = 400, N = 1860

3次職(Ⅲ魔法)

a.mat = 20 + level * 8/4 より
N = 60 + level * 6.0

3次職で終了なのですが、レベル 500 までとして考えます
level = 600, N = 3,660
先程例に上げた 3000 程度でちょうどいい感じがします

Ⅳ・Ⅴ魔法

これ以降は装飾品などで上がったものとして考えます
ランクが1上がるごとに 1.5 増えているので
N = 60 + level * 7.5
level = 800, N = 6,060
N = 60 + level * 9.0
level = 1000, N = 9060

固定ダメージの作成

60 + level * 3.0 < 660
60 + level * 4.5 < 1860
60 + level * 6.0 < 3,660
60 + level * 7.5 < 6,060
60 + level * 9.0 < 9060

数字がいい感じに 600 の倍数なので以下のようにしました

単体魔法

 300 + a.mat * 2 - b.mdf * 2 (Lv 10)
600 + a.mat * 2 - b.mdf * 2 (Lv 130)
1200 + a.mat * 2 - b.mdf * 2 (Lv 260)
2400 + a.mat * 2 - b.mdf * 2 (Lv 390)
4800 + a.mat * 2 - b.mdf * 2 (Lv 650)
9600 + a.mat * 2 - b.mdf * 2 (Lv 1000 over)

コストは固定ダメージの 1/10 としました
(2020/04/19)上記のように更新しました
コストの幅が2倍になるようにしたほうが良かったです
そして、習得するレベルを変化させることにしました
下2つは能力開放を考慮してのものでレベルアップで習得しません

全体魔法

 250 + a.mat * 2 - b.mdf * 2
500 + a.mat * 2 - b.mdf * 2
1000 + a.mat * 2 - b.mdf * 2
2000 + a.mat * 2 - b.mdf * 2
4000 + a.mat * 2 - b.mdf * 2
8000 + a.mat * 2 - b.mdf * 2

全体魔法なので単体魔法の2倍の 1/5 としました
(2020/04/19)上記のように更新しました
回復魔法は 0.75 倍の威力にしたのに
全体魔法は 1.2 で除算しました。う~ん…

回復魔法

回復魔法の単体は味方の半分のHPを回復するものと考えます
N + a.mat * 2 = b.mhp * 0.5 となります
回復魔法も完全に魔法力に依存すると大変になります
満タンに回復するまで何度も掛ける必要があります
メニュー画面専用の魔法を作っても良かったのですが
それはずるいような気がしてやめました

魔法力依存の回復魔法

a.mat = 20 + level * 2.0
level = 600 としたとき
a.mat = 1220 * 1.5 = 1830
2,600 + 600 * 30 = 20,600‬
回復魔法のダメージ計算式を下のものとします
a.mat * 4 = 1830 * 4 = 7,320
どれぐらいの割合で回復するのかというと
7,320 / 20,600 = 0.3553..
半分程度はほしいですよね
それに加えて魔法にランクをつけようとすると
a.mat * 6 にすれば 50% 程度回復できます
割合が大きすぎると毎ターン全回復になるので
攻撃魔法と同じような感じになります

また、初期レベルだと回復量が低すぎてしまいます
level = 10 のとき回復量は 240 になります
HPは初期でも 2,600 あると考えると低すぎます

1次職(Ⅰ魔法)

MHP : 1,000 + level * 20
a.mat = (20 + level * 4/4) * 1.5
N = (1,000 + level * 20) * 0.5 - (20 + level * 4/4) * 3.0

= 500 + level * 10 - 60 - level * 3
= 440 + level * 7

level = 100, N = 1,140
level = 200, N = 1,840

2次職(Ⅱ魔法)

MHP : 1,800 + level * 25
a.mat = (20 + level * 6/4) * 1.5
N = (1,800 + level * 25) * 0.5 - (20 + level * 6/4) * 3.0
= 900 + level * 12.5 - 60 - level * 4.5
= 840 + level * 8

level = 300, N = 3,240
level = 400, N = 4,040

3次職(Ⅲ魔法)

MHP : 2,600 + level * 30 (100%)
a.mat = (20 + level * 9/5) * 1.5
N = (2,600 + level * 30) * 0.5 - (20 + level * 8/4) * 3.0
= 1,300 + level * 15 - 60 - level * 6
= 1,240 + level * 9

level = 500, N = 5,740
level = 600, N = 6,640

Ⅳ・Ⅴ魔法

固定値は 400 ずつ、成長値は 1.0 ずつ上がっています
1,640 + level * 10
level = 700, N = 8,640
level = 800, N = 9,640
2,040 + level * 11
level = 900, N = 11,940
level = 1000, N = 13,040

まとめ

440 + level * 7 < 1,840
840 + level * 8 < 4,040
1,240 + level * 9 < 6,640
1,640 + level * 10 < 9,640
2,040 + level * 11 < 13,040

少し数値は落ちるけどきれいな方がうまくいく気がするという
希望的観測から下のようにしました

単体回復魔法

800 + a.mat * 2 (Lv 50)
1600 + a.mat * 2 (Lv 200)
3200 + a.mat * 2 (Lv 300)
6400 + a.mat * 2 (Lv 550)
9600 + a.mat * 2 (Lv 800)
12800 + a.mat * 2 (Lv 950)

コストは単体攻撃魔法と同様に 1/10
(2020/04/19)上記のように更新
2倍ずつに威力が強くなるように調整できませんでした
5つにすればいいんですが6つでつくったから…

全体回復魔法

600 + a.mat * 2
1200 + a.mat * 2
2400 + a.mat * 2
4800 + a.mat * 2
7200 + a.mat * 2
9600 + a.mat * 2

コストは全体攻撃魔法と同様に 1/5
(2020/04/19)上記のように更新
0.75 倍にした。攻撃魔法は 1.2 で除算したのに
合わせるべきか…

最大MP

魔法の威力とコストが決まったので作ることができました
単体攻撃魔法:60, 180, 360, 600, 900
全体攻撃魔法:100, 300, 600, 1000, 1500
単体回復魔法:180, 360, 600, 900, 1260
全体回復魔法:300, 600, 1000, 1500, 2100

全体魔法を5回使用するとMPが切れるぐらいに調整します
魔法はランクごとにレベル200区切りで考えています
また、回復魔法は1戦闘ごとに1回と使用するわけではないので
攻撃魔法より使用回数が少なくても良しとします

1次職

100 * 5 = 500
180 * 5 = 900

レベル200で 1000 ぐらいになればいいかなぁと
500 + level * 2.5

2次職

300 * 5 = 1500
360 * 5 = 1800

レベル400で 2000 ぐらいになればいいかなぁ
1000 + level * 2.5

3次職

600 * 5 = 3000
レベル600で 3000 ぐらいになれば
1500 + level * 2.5

Ⅳ・Ⅴ魔法

1000 * 5 = 5000 より
レベル800で 5000 になるとすると
3000 + level * 2.5

1500 * 5 = 7500
レベル1000で 7500 になるとすると
5000 + level * 2.5

まとめ

500 + level * 2.5
1000 + level * 2.5
1500 + level * 2.5
3000 + level * 2.5
5000 + level * 2.5

3次職で終了なので
MPドーピングアイテムみたいなのを作ろうと思います
装飾品に最大MPを上げる装備もあるのでよく考えようと思います
最大MPは2倍程度つけても大丈夫そうですね

俊敏性と運

全然決まってない
敵の攻撃力と同じかそれ以下の成長値をもたせました

終了!!!

敵データもスキルもとりあえず全て作れました
製作中のゲームでは敵がレベルを持つ用に設定しているので
通常は敵のレベルだけを無視してアクターのレベルを代入すればいいと思います
最初はただスライムだけを登場させて
しかもこれにレベルをもたせるので1種類だけの敵を作ろうと思っていました
やっぱりボスはほしいし、転職すれば能力が強くなるから調整が必要だし
結局、通常と変わらないほど敵を作りました

まだテストプレイもしてないので記事にしてしまったので
あってるかどうかがわからないです
でもこれ以外に作り方がわからないので、これで行こうと思います

追記

やっぱ魔法つえー!!!
低レベルでも魔法の威力が強くなるようにしたかったので
固定ダメージにしたかったけど…
魔法を12個作らなきゃ…

・2020/04/17
スキルの習得レベルを魔法の威力に合わせればいいことがわかりました
強すぎるスキルを習得するのに妥当なレベルにすればいいと
スキルの威力を2倍ずつになるように変更してちょうせいしました
今までは少しずつ増やしていたけれどやめました

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