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ツクール作者向けの記事 (15)

まるちゃん 2023/02/16 08:42

ChatGPT を使用したゲーム制作について

ツクールアカウント公式が使っていたので自分も使ったのですが
ものすごい大きな仕事をしてくれます
ChatGPT


ターンベースRPGの炎魔法が知りたい
ターンベースRPGにおける炎魔法は、様々な種類があります。以下にいくつかの代表的な炎魔法を紹介します。

ファイア(Fire):基本的な炎魔法で、敵に炎属性のダメージを与えます。多くのターンベースRPGにおいて最初に習得する魔法の一つです。

ファイラ(Fira):ファイアの上位魔法で、より強力な炎を放つことができます。

ファイガ(Firaga):更に上位の炎魔法で、周囲に爆発を起こすような炎を放出して大ダメージを与えることができます。

フレア(Flare):非常に強力な炎魔法で、広範囲にダメージを与えることができます。しかし、使用には高いMPを必要とすることが多いです。

バーン(Burn):敵に炎属性のダメージを与えると同時に、状態異常のバーン効果を与える炎魔法です。バーン効果は毎ターン敵に追加ダメージを与えることができます。

メテオ(Meteo):天から降り注ぐ流星を召喚し、敵に大ダメージを与える炎魔法です。使用には高いMPを必要とすることが多いですが、その強力な攻撃力で戦局を一変させることができる場合があります。

これらの炎魔法は、ターンベースRPGにおいて重要な攻撃手段の一つです。敵の属性を考慮したり、MPの管理をしながら上手く使い分けることが勝利に繋がることもあります。


他にも教えて欲しい
他にもいくつかのターンベースRPGにおける炎魔法を紹介します。

フレイムブレス(Flame Breath):ドラゴンや火竜などの敵が使用する、周囲のプレイヤーキャラクターに炎属性のダメージを与える炎魔法です。

インフェルノ(Inferno):全体攻撃の炎魔法で、周囲の敵に大ダメージを与えます。

プロミネンス(Prominence):炎の塊を作り、敵に炎属性のダメージを与える炎魔法です。

ファイアストーム(Firestorm):大規模な炎を発生させ、周囲の敵に多大なダメージを与える炎魔法です。

ヘルファイア(Hellfire):闇と炎の力を混ぜた、恐るべき炎魔法です。敵に炎属性のダメージを与えると同時に、呪いや毒などの状態異常を引き起こすこともあります。

バーニングガン(Burning Gun):銃器に炎魔法を組み合わせた攻撃技です。敵に炎属性のダメージを与えるだけでなく、近接攻撃では届かない敵にも攻撃できる場合があります。

これらの炎魔法は、それぞれ独自の特徴や効果があります。戦闘時に敵の属性や状態異常などを考慮し、上手く使い分けることが勝利への鍵となるでしょう。


アイテムも考えてくれるしとにかくすごい
みんなも制作に活用してみてください
ゲーム制作はソウルライクっぽいパーティーRPGを作ろうとしています

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まるちゃん 2022/11/05 21:17

ゲームが完成しました。多分

完成したゲーム


かっこよく、いい感じにゲーム作るのが本当に難しい
前回も言った気がするけれど
ゲームを作るのに所有しているエネルギーがあるとして
そのエネルギーをUIとか使用する素材を選んだり、ステータスを作ったり
それを製作者は配分して作るんだけど僕の場合は見栄えを極力なくした
見栄えにこだわりだすとゲームが完成しないということが多いからだ
Project2のゲームはそれで失敗した
あれでも見栄えをできるだけ意識しない形だったのにだ

今回のゲームはダメージ計算を自分のやりたいようにできた
これが大きな収穫で敵の強さも想定したものになってよかった
やり方は魔法のように武器に威力を持たせるという形だ
この武器は 50 のダメージを与える
50 a.atk / b.def とするようなダメージ計算だ
唯一の失敗点はステータスが低いと少しの上昇でダメージが大きく変わることだ
50
8 / 4 = 100 のダメージが入る
レベルアップして 12 の攻撃力をもつと
50 * 12 / 4 = 150 のダメージも入ってしまう
これは2段階バフが入ったダメージと同じになってしまう
そうならないよに初期値を大きめに設定したほうがよかっただろう

スキルポイントはわかりやすい形になった
パーティープレイでスキルツリーがあると全員分のことを考える必要がある
これが面倒だと思っている
なので共通したポイントとすることができた
また、スキルを習得するのに必要なポイントが10ポイントみたいにするのもやめた
レベルアップして1ポイント入手したとして
目当てのスキルが習得できるのか確認をする必要があるからだ
これはプレイヤにストレスを与えると思うからだ
お金でスキルポイントを入手する形となったが
制作したゲームの宝石のようなシステムをスキルポイントに入れても良いと思った
スキルポイントのかけらがありこれをいくつか合わせて合体すると
スキルポイントとなりスキルを習得できるということだ
この形だとスキルポイントが作れるかどうか街に戻って毎回確認させてしまう
今思ったがこれはいいのだろうか?

前回あった聖なる金貨の魔法を魔法の金貨にした
複利は魔法だというから魔法の金貨にしてみた

今回は武器と防具を作った
ダメージ計算のために武器が必要だったからだ
装備の名前はこれで満足している
何よりわかりやすい
本当は普通の武器 +2 を2つ組み合わせると +3 にしたかった
でも操作性が悪くなるので素材でアップグレードと言うかたちになった
次回のゲームはもう少し装備を色とりどりな形にしたい


4/30 頃まで Project2 でゲーム作っていて
2022/11/05 にゲームが完成したのを考えると
このゲームを作るのに必要な期間が 190 日でした
6ヶ月と6日デ完成したのを考えるとすごく短縮できた
処女作は2年位かかったと思う
しかもデフォルトのデータを使って作った
すごい進歩だ
着実にゲームを制作するスキルは上がっている


ボス戦についても言及しておこう
やっぱり、ボス戦があまり面白くなかった気がした
20ターン以上の戦闘というのはとても単調に感じた
それだったらオート戦闘でも勝てるようにしてあげればよかった
ボス3まではオート戦闘でも勝てるはずだ。ボス2はきつかった
しかし、ボスには意味が持たせてある
Boss1 はレベルを上げて装備を整える
Boss2 はタンクの重要性
Boss3 は全体攻撃に対する全体回復
Boss4 はチアリングとマナサイクルについて
Boss5 は強いというだけだった
魔神との戦いはテストプレイをしていて面白かった
その時の面白みは一人のアクターが2つの役割をしていたことだ
グスタフが場合によっては挑発を使わないとかそういう駆け引きがあったきがする
なので次回作はいろいろな役割を場合によって演じる必要というのを作り出したい

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まるちゃん 2022/10/01 10:20

ツクール MV における独自の経験値テーブル作成について

こないだのゲームはエターしました
Yanfly Engine をつかったATB戦闘はもっさりしすぎていたこと
複数回行動ができないこと,ランダムマップはめんどいこと
以上の理由からエターすることにしました
やっぱり前回作ったゲームが完成されていてそれがいいと思いました
その形を継承しつつ新しくする形にしました
今回はすべて自動ではなくて,自分で操作できる形にすることにしました


経験値テーブルを独自に作ることにしました
それはデフォルトの経験値テーブルが後半に行くほど上昇幅が小さいからです
デフォルトでは 50, 112, 204 と増えていくます
パッと見わかるように2倍の数で増えていきます
これは自分にとってとても大きな数字です
前半はもっと少ない経験値で素早くレベルが上ってほしいからです
対して,後半は 50235, 50494, 50747 とほぼ同じ数字です
割合で考えると 1.005 ずつと 0.005% しか上がっていません
公差で考えると 200 程度は上がっています

色々,考えるのは面倒なので前回必要だった経験値の 10% が必要になるようにしました
等比数列の和
上記のサイトを参考にしました

ExpForLevel.js (189.00B)

ダウンロード

Math.round(10 * (Math.pow(1.1, level-1) - 1.0) / (1.1 - 1.0));

これで作成できます。これを作るのに1時間ほど考えました
デフォルトは累計で計算するので和を求める必要があります
これになかなか気づけなかったので次作るときに参考にするために記事にしました
初期値は 10 で公比が 1.1 です
前半は 10, 11, 12 と素早く上がり
後半は 103536, 113889, 125278 となるので
ともに 10% ずつ上がっています

モンスターの経験値をレベル5ずつで考えていたのですが
ちょうどフィボナッチ数列みたいになってることに気づきました
ぴったしフィボナッチ数列ではないのですが近い数字で近似していました
9, 15, 24, 39, ... 興味ある人は表計算ソフトでやってみてください
うpは面倒だからやりません
その数字の 1/3 を経験値として考えました

最初はお金でレベルアップも考えていたのですが
パーティー人数が9人となり,その人数分を考えるのが面倒だと思ったからです
控えには経験値はなくてお金で経験値を増やすアイテムを買えることにしました

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まるちゃん 2022/04/05 10:43

一応作っています

エターしそう
どうしてもゲーム制作ではUIから作りたがってしまう
そしてそれをやるたびにゲーム制作が失敗している
でも今回は,今回は大丈夫なはずなんだ
前回のゲーム制作からデータの作り方を学んだ
スキルも決まり,データも作れている
調整は必要だが目処が立っている,はず…

今回はダンジョンマップも作ります
以下の URL でダンジョンを自動に生成できます
これを見ながら書いて 50 マップを作る予定です
10 階層のダンジョンを5つ攻略する予定だからです
Random Dungeon Map

制作中のメニューのUIを表示します
他の方のゲーム制作の参考になれば




戦闘シーンは画面サイズを変更したせいでちょっとずれてます
Passive のスキルタイプを削除する
もう少し頭の良い書き方だったらピッタリ合うようになるんですが…

ルフランの地下迷宮と魔女ノ旅団というゲームをプレイしました
それが面白かったので似たような感じでゲームを作ろうかなぁと
前回のゲームはもともと転職しつつキャラクターを強化する予定でしたが
あのような形になりました
前回作ったゲーム
スキルツリーは設定が面倒だったので自分で作りました
転職するたびにスキルがリセットされる感じです

ついさっきスキルシーンが完成して結構疲れたので休憩したいなぁと
スキル習得だけ情報が少なくて微妙かなぁとか思ってます
ステータスを表示したりしたのですが,なんかへんかなぁって
ステータスシーンは省いても問題ないから
あとは装備シーンとショップシーンと合成シーンを作り直すだけです
なんかまだあって心が折れそうになっています

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まるちゃん 2020/04/14 13:29

RPGのパラーメーター作成 2/2(今回で最後!)

RPGのパラーメーター作成 1/2(今回で最後!) - まるちゃん - Ci-en(シエン)
https://ci-en.net/creator/2689/article/246276
前回の続きです。今回は以下の要素を作成します
・攻撃魔法
・回復魔法
・味方の最大MP
・敵の俊敏性と運

攻撃魔法

魔法力完全依存の欠点

スキルが強くなると威力が強すぎる

物理ダメージと同様に魔法力を参照したダメージ計算にしていましたが
スキルを作るたびに威力が跳ね上がってしまいました
Ⅰの魔法 / 特技の威力が 2.0 としたとき
Ⅲの魔法 / 特技の威力を 4.0 とします
普通に考えても 4 倍の威力を考慮して敵を作る必要があります
敵がボスのときダメージが大きく跳ね上がってしまいます
防止するためにⅠの魔法 / 特技を使用するのはかっこ悪いです

この場合、多くスキルを作ることができません
逆に少ないスキルで強化していくといった形だといいかもしれません

通常攻撃が弱すぎる、強すぎる

通常戦闘の敵の行動は通常攻撃を想定しています
この攻撃をレベルによって倍率を変化させて対応させます
それを敵だけに適用させるのは嫌なので、味方もそうさせます
そうすると、Ⅰの魔法 / 特技より通常攻撃のほうが強くなります
MPを消費して使用するスキルが通常攻撃より弱いとなると
有名な「レベルを上げて物理で殴ればいい」という事になってしまいます
レベル上げを主体にしているゲームなので、それでいいのかも…?

固定ダメージの欠点

魔法力はデフォルトでは
N + a.mat * 2 - b.mdf *2 となります
しかし、通常戦闘の敵は魔法防御を持たないでの無視します
a.mat = (20 + level * 2.0) * 1.5 としたとき
N = 1,000 とします
level = 100 のとき
1,000 + (20 + 100 * 2.0) * 3.0 = 1,420
level = 1,000のとき
1,000 + (20 + 1,000 * 2.0) * 3.0 = 7,060 となります
物理攻撃を考えます
(a.atk * 4) * 1.5 = (20 + level * 2.0) * 6.0
= 120 + level * 12.0
これは通常戦闘の敵のHPとなっています
level = 100 のとき
120 + 100 * 12.0 = 1,320 < 1,420
120 + 1,000 * 12.0 = 12,120 > 7,060
このダメージの差がわかりますか?
1.5 倍のダメージがあります
これが嫌なので同じ倍率で考えたかったのですが
N + a.mat * 4 - b.mdf *2 とすると
N のある意味がありません。物理攻撃の意味もなくなります
固定値は N = (a.mat * 2) * 1.5 の意味を持ちます
魔法力の半分を受け持つという意味になります

固定ダメージの利点

先程は固定ダメージを 1000 と考えましたが
3000 程度にすると低レベルになると物理攻撃より大きなダメージを出します
3,000 + (20 + 100 * 2.0) * 3.0 = 3,420 > 1,320
3,000 + (20 + 1,000 * 2.0) * 3.0 = 9,060 < 12,120
相手が強くなるほど固定ダメージは有利に働きます
レベルが高くなると物理攻撃に負けてしまいます
また、物理攻撃は会心を考慮するのでもっと大きくなる可能性があります
魔法は属性持つので更にダメージが上る可能性もありますが…
もし弱点属性で 1.5 倍のダメージが入ると考慮すると
9,060 * 1.5 = 13,590‬ がコンスタントに入ります
これは中々強いと言えます
また、それほどダメージの差があるとも言えなくなりました
自分は固定ダメージで魔法を作ることに決めました

低レベルになると固定ダメージの持つ威力がまた強くなります

固定ダメージによる魔法の作成

固定値は N = (a.mat * 2) * 1.5 の意味を持つことがわかりました
それは魔法の計算式をN + a.mat * 2 - b.mdf *2 なのに対して
物理攻撃の計算式が a.atk * 4 - b.def * 2 となるからです
1.5 は装備を考慮しているからです

1次職(Ⅰ魔法)

a.mat = 20 + level * 4/4 より
N = 60 + level * 3.0

1次職はレベル 100 までとしているので
level = 200, N = 660

2次職(Ⅱ魔法)

a.mat = 20 + level * 6/4 より
N = 60 + level * 4.5

2次職はレベル 300 までとしているので
level = 400, N = 1860

3次職(Ⅲ魔法)

a.mat = 20 + level * 8/4 より
N = 60 + level * 6.0

3次職で終了なのですが、レベル 500 までとして考えます
level = 600, N = 3,660
先程例に上げた 3000 程度でちょうどいい感じがします

Ⅳ・Ⅴ魔法

これ以降は装飾品などで上がったものとして考えます
ランクが1上がるごとに 1.5 増えているので
N = 60 + level * 7.5
level = 800, N = 6,060
N = 60 + level * 9.0
level = 1000, N = 9060

固定ダメージの作成

60 + level * 3.0 < 660
60 + level * 4.5 < 1860
60 + level * 6.0 < 3,660
60 + level * 7.5 < 6,060
60 + level * 9.0 < 9060

数字がいい感じに 600 の倍数なので以下のようにしました

単体魔法

 300 + a.mat * 2 - b.mdf * 2 (Lv 10)
600 + a.mat * 2 - b.mdf * 2 (Lv 130)
1200 + a.mat * 2 - b.mdf * 2 (Lv 260)
2400 + a.mat * 2 - b.mdf * 2 (Lv 390)
4800 + a.mat * 2 - b.mdf * 2 (Lv 650)
9600 + a.mat * 2 - b.mdf * 2 (Lv 1000 over)

コストは固定ダメージの 1/10 としました
(2020/04/19)上記のように更新しました
コストの幅が2倍になるようにしたほうが良かったです
そして、習得するレベルを変化させることにしました
下2つは能力開放を考慮してのものでレベルアップで習得しません

全体魔法

 250 + a.mat * 2 - b.mdf * 2
500 + a.mat * 2 - b.mdf * 2
1000 + a.mat * 2 - b.mdf * 2
2000 + a.mat * 2 - b.mdf * 2
4000 + a.mat * 2 - b.mdf * 2
8000 + a.mat * 2 - b.mdf * 2

全体魔法なので単体魔法の2倍の 1/5 としました
(2020/04/19)上記のように更新しました
回復魔法は 0.75 倍の威力にしたのに
全体魔法は 1.2 で除算しました。う~ん…

回復魔法

回復魔法の単体は味方の半分のHPを回復するものと考えます
N + a.mat * 2 = b.mhp * 0.5 となります
回復魔法も完全に魔法力に依存すると大変になります
満タンに回復するまで何度も掛ける必要があります
メニュー画面専用の魔法を作っても良かったのですが
それはずるいような気がしてやめました

魔法力依存の回復魔法

a.mat = 20 + level * 2.0
level = 600 としたとき
a.mat = 1220 * 1.5 = 1830
2,600 + 600 * 30 = 20,600‬
回復魔法のダメージ計算式を下のものとします
a.mat * 4 = 1830 * 4 = 7,320
どれぐらいの割合で回復するのかというと
7,320 / 20,600 = 0.3553..
半分程度はほしいですよね
それに加えて魔法にランクをつけようとすると
a.mat * 6 にすれば 50% 程度回復できます
割合が大きすぎると毎ターン全回復になるので
攻撃魔法と同じような感じになります

また、初期レベルだと回復量が低すぎてしまいます
level = 10 のとき回復量は 240 になります
HPは初期でも 2,600 あると考えると低すぎます

1次職(Ⅰ魔法)

MHP : 1,000 + level * 20
a.mat = (20 + level * 4/4) * 1.5
N = (1,000 + level * 20) * 0.5 - (20 + level * 4/4) * 3.0

= 500 + level * 10 - 60 - level * 3
= 440 + level * 7

level = 100, N = 1,140
level = 200, N = 1,840

2次職(Ⅱ魔法)

MHP : 1,800 + level * 25
a.mat = (20 + level * 6/4) * 1.5
N = (1,800 + level * 25) * 0.5 - (20 + level * 6/4) * 3.0
= 900 + level * 12.5 - 60 - level * 4.5
= 840 + level * 8

level = 300, N = 3,240
level = 400, N = 4,040

3次職(Ⅲ魔法)

MHP : 2,600 + level * 30 (100%)
a.mat = (20 + level * 9/5) * 1.5
N = (2,600 + level * 30) * 0.5 - (20 + level * 8/4) * 3.0
= 1,300 + level * 15 - 60 - level * 6
= 1,240 + level * 9

level = 500, N = 5,740
level = 600, N = 6,640

Ⅳ・Ⅴ魔法

固定値は 400 ずつ、成長値は 1.0 ずつ上がっています
1,640 + level * 10
level = 700, N = 8,640
level = 800, N = 9,640
2,040 + level * 11
level = 900, N = 11,940
level = 1000, N = 13,040

まとめ

440 + level * 7 < 1,840
840 + level * 8 < 4,040
1,240 + level * 9 < 6,640
1,640 + level * 10 < 9,640
2,040 + level * 11 < 13,040

少し数値は落ちるけどきれいな方がうまくいく気がするという
希望的観測から下のようにしました

単体回復魔法

800 + a.mat * 2 (Lv 50)
1600 + a.mat * 2 (Lv 200)
3200 + a.mat * 2 (Lv 300)
6400 + a.mat * 2 (Lv 550)
9600 + a.mat * 2 (Lv 800)
12800 + a.mat * 2 (Lv 950)

コストは単体攻撃魔法と同様に 1/10
(2020/04/19)上記のように更新
2倍ずつに威力が強くなるように調整できませんでした
5つにすればいいんですが6つでつくったから…

全体回復魔法

600 + a.mat * 2
1200 + a.mat * 2
2400 + a.mat * 2
4800 + a.mat * 2
7200 + a.mat * 2
9600 + a.mat * 2

コストは全体攻撃魔法と同様に 1/5
(2020/04/19)上記のように更新
0.75 倍にした。攻撃魔法は 1.2 で除算したのに
合わせるべきか…

最大MP

魔法の威力とコストが決まったので作ることができました
単体攻撃魔法:60, 180, 360, 600, 900
全体攻撃魔法:100, 300, 600, 1000, 1500
単体回復魔法:180, 360, 600, 900, 1260
全体回復魔法:300, 600, 1000, 1500, 2100

全体魔法を5回使用するとMPが切れるぐらいに調整します
魔法はランクごとにレベル200区切りで考えています
また、回復魔法は1戦闘ごとに1回と使用するわけではないので
攻撃魔法より使用回数が少なくても良しとします

1次職

100 * 5 = 500
180 * 5 = 900

レベル200で 1000 ぐらいになればいいかなぁと
500 + level * 2.5

2次職

300 * 5 = 1500
360 * 5 = 1800

レベル400で 2000 ぐらいになればいいかなぁ
1000 + level * 2.5

3次職

600 * 5 = 3000
レベル600で 3000 ぐらいになれば
1500 + level * 2.5

Ⅳ・Ⅴ魔法

1000 * 5 = 5000 より
レベル800で 5000 になるとすると
3000 + level * 2.5

1500 * 5 = 7500
レベル1000で 7500 になるとすると
5000 + level * 2.5

まとめ

500 + level * 2.5
1000 + level * 2.5
1500 + level * 2.5
3000 + level * 2.5
5000 + level * 2.5

3次職で終了なので
MPドーピングアイテムみたいなのを作ろうと思います
装飾品に最大MPを上げる装備もあるのでよく考えようと思います
最大MPは2倍程度つけても大丈夫そうですね

俊敏性と運

全然決まってない
敵の攻撃力と同じかそれ以下の成長値をもたせました

終了!!!

敵データもスキルもとりあえず全て作れました
製作中のゲームでは敵がレベルを持つ用に設定しているので
通常は敵のレベルだけを無視してアクターのレベルを代入すればいいと思います
最初はただスライムだけを登場させて
しかもこれにレベルをもたせるので1種類だけの敵を作ろうと思っていました
やっぱりボスはほしいし、転職すれば能力が強くなるから調整が必要だし
結局、通常と変わらないほど敵を作りました

まだテストプレイもしてないので記事にしてしまったので
あってるかどうかがわからないです
でもこれ以外に作り方がわからないので、これで行こうと思います

追記

やっぱ魔法つえー!!!
低レベルでも魔法の威力が強くなるようにしたかったので
固定ダメージにしたかったけど…
魔法を12個作らなきゃ…

・2020/04/17
スキルの習得レベルを魔法の威力に合わせればいいことがわかりました
強すぎるスキルを習得するのに妥当なレベルにすればいいと
スキルの威力を2倍ずつになるように変更してちょうせいしました
今までは少しずつ増やしていたけれどやめました

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