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自動置換機能の使い方【マップ自動装飾プラグイン】

クラウドファンディングで支援をいただきながら開発中の「マップ自動装飾プラグイン」の目玉機能の1つ「自動置換機能」の使い方を解説するチュートリアル記事です。


配置の手順は決まってるけどポチポチと手作業しなければならない面倒な処理を、「置換ルール」として設定することで一発で処理してくれます!

使いこなせばかなり複雑なこともできるので、ぜひ今回の記事もゆっくり読み進めてみてください!




基本的な使い方

今回の記事では、実際の使用例を紹介しながら使い方を解説していきます。

また、パーツ種類が豊富で置換機能が活躍する機会が多い「FSMタイル」素材を例に紹介していきます。

公式DLCでも販売されている有料素材ですが、本プラグインとの相性抜群ですのでお持ちの方は実際に試しながら記事を読んでみてください!


壁・天井のバリエーション

FSMの洞窟タイルで組んだマップを、オートタイルの角張ったものからA5・B-Eタイルの丸みを帯びたバリエーションパーツに置換してみましょう!

まずは、天井の角を置換してみます。


テンプレートマップには、以下のようにタイルを配置します。


「置換登録1マスサイズ」

「置換登録1マスサイズ」の画像イベントを配置した右側が、置換ルールの登録エリアとなります。

(↓キャラ画像「DecorationInfo.png」。画像が違うという方は最新版のmaterials/charactersフォルダ内の画像にアップデートを!)



上段に「置換する対象のタイル」下段に「置換後のタイル」を配置します。


オートタイルのシェイプも影響するため配置が若干面倒ですが、空いてるスペースに一度ならべて配置してから「Shiftキー」を押しながらスポイト&配置するのが良いでしょう。


さて、上側の天井タイルは透明な部分があるタイルに置換したため裏に黒い部分が見えてしまいます…


イベント画像「裏タイル補完」を置換後のタイル上に配置して、裏のタイルを自動補完しましょう!

周辺のタイルを解析して"それらしく見えるタイル"を推測して補完してくれます!

今回は、左側には通常の床を、右側には崖フチタイルが補完されました!
(あくまで推測のため100%の精度ではないですが、だいたいはいい感じに補完してくれるはずです!)


壁の置換

続いて壁タイルも丸みを帯びたものに置換してみましょう!

壁タイルは基本的に「上段」「中段」「下段」に分かれており、これと「高さ1段」の場合の3段分を登録すれば過不足がありません。


「上段」「中段」→A5タイル画像の上側、「下段」「1段」は透明ピクセルを含むBタイル画像のものに置換登録しています。(裏タイル補完の設定も忘れずに!)


ついでに「崖フチタイル」も登録しておきましょう!


↓置換結果!



ルールの設定順序

さて、ここまではあえて各パーツの四隅に絞って置換を行ってきましたが、FSMタイルには上下左右の辺部分パーツにもバリエーションが用意されています!

置換ルールを設定する際にはルールの設定順序がとても重要になります。

それぞれのルールは「左から順に実行」されるのですが、いくつか設定順序のセオリーがあるので頭に留めておいてください!


  • 100%置換する「地形」に関するものから行う
  • 厳しい条件のルールから行う
  • 装飾パーツへの置換など確率的な置換はできるだけ最後に行う

四隅のパーツは、ここでは100%置換を行うルールとしたので最初に登録しましたが、装飾パーツへの置換はできるだけ最後の方にルールを設定します。


例えばタイルXに対して

  • タイルYを追加する
  • 50%でタイルZに変化させる

という2つの処理を行いたい場合、先に確率的にタイルZに変化させてしまうと

  • タイルX→確率でタイルZに変化
  • タイルXタイルYを重ねる
  • タイルZタイルYを重ねる

と3つのルールが必要になります。



これは、確率的な変化を後ろにもっていくことで

  • タイルXタイルYを重ねる
  • タイルX→確率でタイルZに変化

と2つのルールで処理することが可能になります!



今回の例であればルール1つ分の差ですみますが、複雑になれば数倍・数十倍にもなり得ます。

ルールをの設定順序には十分注意しましょう!

(ルールを前に挿入したいけどスペースがない場合は前回の記事で紹介した「テンプレートマップの整備要イベント」を活用しましょう)



装飾バリエーションの置換

さて、それでは改めて確率的な置換処理を解説していきます!
(※以下の設定は50マスくらいあけて右側に設置すると吉です)

↓天井の上下左右の辺パーツのルール設定例


下段には下方向に並べて配置することで「確率でどれかのマスに置換」されます。


また、「置換確率」を「リージョンID」を使って設定することができ、下段にリージョンIDを設定することで現れやすさの重み付けも可能です。

簡単ですね!

崖フチや壁タイルにもバリエーションを設定しましょう。



複数タイルサイズの置換処理

2マス以上のサイズのバリエーションパーツへの置換も行うことができます。

イベント画像「置換登録(通常)」を配置し、右側に登録していきます。

「1マスサイズ」の登録モードとの違いはルールごとに1マス開ける必要があります。
また、置換確率は「左上のタイル」にのみ設定すればOKです。


これで大きなバリエーションにも対応できるのですが……

置換ルールの設定順序のセオリー2つ目

  • 厳しい条件のルールから行う

に照らし合わせると「1マスサイズ」よりも「大きなタイル」を先に置換した方がいいです!!


小さなタイルが虫食い的に先に置換されてしまうと、大きなタイルの置換を行う際に条件を満たす(置換されていない)タイル葉にが存在しない場面が多々できてしまいます。

説明の順番的に1マスサイズの置換を先に登録しましたが、本来は最後にまわすのが良いでしょう。


いろいろな置換

影タイルの置換

影ペンで書いた「影」の置換も可能です

画像例では「壁端の右側の影」を「丸みのあるBタイルの影タイル」に置換しています。

仕様上、影のみのマスは検知されません!

そのため、影のみのマスの上にはイベント画像「オブジェ空マス」など何らかのイベントを配置してください。

これで基本的にOKなのですが……

まれに置換すべきでないアンチパターンが存在します。



丸み影の下にも影が続く場合は、通常の影に戻してあげましょう。
(※見やすいように「オブジェ空マス」イベントを右にずらしてます)


「条件Not」で置換条件を絞る<中級>

2つのルール(丸み影への置換、アンチパターンの修正)を「条件Not」を使って1つにまとめることもできます。

(右側は見やすいようタイルのみ)
(※左下の何もないマスにも「オブジェ空マス」を配置する必要があるので注意)

壁タイルからみて右下のマスに影がある場合には置換は行われません。


このように「条件Not」を使うことで、より条件を絞った置換を行うことが可能です!


…ただし、「条件Not」を使うとルールが複雑になりやすいので、今回のように2つのシンプルなルールに分けられる場合は無理に「条件Not」を使う必要はないでしょう。

また、「AでもBでもない場合」といった複数の条件に対応できない欠点もあります。


「条件シェイプ問わず」で柔軟に置換<上級>

「条件Not」とは逆に条件を緩めて「オートタイルのシェイプを問わず処理」させることも可能です。

ここでは、FSMの森マップの木の葉っぱタイルの例で解説します。

天井タイルの木の葉っぱの下に、「葉先」と「影」の2タイルを下にくっつけます。

天井のオートタイルシェイプごとにルールを設定すればよいのですが…


実際には天井タイルはいろんなシェイプを取り得るので、すべてのシェイプに対応するのは骨が折れます…


そこで、「条件シェイプ問わず」を活用します!


少し複雑ですが、たった1つのルールで記述できます!



簡単に解説を加えると、天井タイルに対して…

オートタイルのシェイプを問わず…

かつ、下に天井タイルが…

続いていない場合(条件Not)に…

葉先と影タイルを追加!


といった具合です。

ただし、これだけではうまく動きません。
まず、上の天井タイルが置換後に消えてしまいます。

上の「条件シェイプ問わず」のイベントを開き、メモ欄に「<noErase>」と記述すればOKです。


これで、対象の天井タイルはシェイプを維持して消されることもありません。

次に、「条件Not」に指定しているタイルについても、「シェイプ問わず」の条件と「タイルを消去しない」設定が必要です。

イベントを開き、メモ欄に「<noShape><noErase>」と記述すればOKです!


(※上マスの「条件シェイプ問わず」のイベント画像をあえて「なし」にして、メモ欄に「<noShape><noErase>」と両方記述することもできます。設定タイルが見えやすくなるので、場合によって活用しましょう。)



手動で置換プロセス実行<中級>

ここまでの設定方法はすべてテストプレイを開始した際に自動で実行されます。

  1. 壁・天井の自動補完
  2. 置換プロセスの自動実行
  3. 操作の開始

置換プロセスのグループ登録を行うことで、自由なタイミングでグループごとに置換を行うことができます。


グループ登録

イベント画像「置換グループ」を設置すると、それより右側がグループとして登録されます。
(※登録されたルールは自動実行されません)

ここでは、先程の洞窟の「壁・天井・崖フチの装飾バリエーション置換」をグループ化してみました。

テストプレイを実行し、「Escキー」を押すとメニューが現れるので「置換プロセスの手動実行」を選択し、

「置換プロセス:グループ:1」の下の「└抽選モード」を選んでみましょう!


「置換プロセス:グループ:1」を選ぶとマップ全体に対して1度だけ置換プロセスが実行されますが、

その下の「└抽選モード」を選ぶと、通常の床装飾やオブジェクトの抽選作業と同じ用に、「部屋ごとの抽選&ロック」形式で置換プロセスを再実行することが可能です。

装飾バリエーションのような確率的な置換プロセスは、この抽選モードを使って気に入ったパターンが引けるまで置換を繰り返すと良いでしょう。

動画では、壁装飾がかなりうるさい感じになってるので、リージョンIDで「置換確率」や「置換候補の重み」を調整すると良いでしょう。


床装飾のバリエーション置換

抽選&ロックした床装飾タイルをバリエーションパーツに置換したい場合にも「グループ化して手動実行」する必要があります。

テンプレートに登録時には、新たにイベント画像「置換グループ」を設置してその右側に登録しましょう。

これらのルールは「グループ:2」として登録されます。
(※同じ用に「置換グループ」をまた配置すると、その右側は「グループ:3」となります)


テストプレイで「床装飾の抽選」と「オブジェクトの抽選」といったすべての作業が終わってから手動置換プロセスを呼び出しましょう。
(※中途半端なタイミングで置換を行ってしまうと、その後の床装飾抽選作業や再抽選時の復元に失敗してしまいます)

「Escキー」でメニューを呼び出し、
「置換プロセスの手動実行」→「置換プロセス:グループ:2」を実行しましょう。


(※置換確率を設定する場合は、「└抽選モード」で呼び出してもよいでしょう)

以上が置換機能の使い方の一通りの解説となります!

置換ルールを設定する手間はかかりますが、「大きなサイズのマップ」を作る際や「同じタイルのマップをたくさん作る場合」には総作業時間を大きく短縮できるはずです!


床装飾やオブジェクトの抽選機能を使わない場合も、
「Escキー」から「手動プロセス実行」「全処理の取り消し」を実行してから任意の置換プロセスを手動実行することで置換処理だけを実行できます。


ぜひ、使い方を覚えて活用してみてください!


↓応用例の紹介記事も書きましたので次にどうぞ!


 

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導入と基本的な使い方【マップ自動装飾プラグイン】

クラウドファンディングで支援をいただきながら開発中の「マップ自動装飾プラグイン」の導入と基本的な使い方を解説するスタートアップ記事です。



ちなみに、本プラグインは開発途上で機能を拡張していっているため詳細なマニュアルの整備は現状では考えていません。

編集モードでの各種機能の使い方は「エディタ上のガイド表示」


編集用のパラメータ設定やプラグインコマンドの使い方は「サンプルプロジェクトでの使用例や注釈コメント」

を参考に使い方を探ってもらいたいという想定ですが…

あまりにも投げっぱなしな気もしたので、プラグインに慣れるためのとっかかりとして本記事を書くことにしました!


かなり長いですが、こまかく噛み砕いて説明していくので
ぜひ手元で実際に操作しながら読み進めてみてください!



導入方法

プラグインのインポート

「materials/plugins」フォルダ内にあるプラグインファイルをプロジェクトの「js/plugins」フォルダにコピペして

プラグイン設定で導入しましょう。



「拡張:マップオブジェ」プラグインや「限定プラグインセット」を所持してる方はサンプルプロジェクトでのプラグイン順を参考に導入してきましょう。



キャラクター画像のコピペ

「materials/characters」フォルダ内の画像もプロジェクトの「img/characters」フォルダにコピペします。

これは、自動装飾用の「テンプレートマップ」の設定に使用します。


サンプルマップのコピペ

さて、今度は一度サンプルプロジェクトをツクールで開きます。

ここでは2つのマップをご自身のプロジェクトにコピペしていきます。

  • 「テンプレート:洞窟」マップ
  • 「サンプル:洞窟」マップ

(※手っ取り早く試したい場合は、サンプルプロジェクト内で以下の内容を進めてもOK!)



基本的な使い方

ベース床の設定

テンプレートマップ準備

テンプレート用のマップを新規作成で用意しましょう。

サイズは横に大きめに「50x30」とか。随時、横方向に延ばしていくことになります。

ここでは「炎の洞窟」を作っていくことにしましょう!

ベース床の設定準備

まず、サンプルプロジェクトからコピペしてきた「テンプレ:洞窟」マップから左端のイベント2つをコピペします。

上のイベントには基本的なパラメータ設定のもろもろが含まれてます。

(※このイベントで設定されてるパラメータは「洞窟マップ」を想定したものになってます。サンプルプロジェクトには他に「森」「崖」用のテンプレートも用意されてるので、用途に応じてコピペするイベントを選ぶと良いでしょう。)


下のイベントはテンプレートマップの整理用のイベントです。
列を右側にずらしたいときがいずれくると思うので、その際に活用してみてください。

タイル・リージョン・イベントをまとめてずらすことができます。


ベース床と装飾タイルの登録

ベース床

マップ自動装飾プラグインでは「ベースの床タイル」が最も基本のタイルとなります。

イベントのすぐ右側にベースとなる床を置きましょう!

床装飾タイル

次に「床の上にランダムに塗る装飾タイル」を配置して登録します!



編集マップの準備

さて、ここまでの設定で実際にマップを作ってみましょう!

編集するマップを作成しましょう。
タイルセットはテンプレートマップと同じタイルに!


次に、編集開始用の自動実行イベントをサンプルプロジェクトの「サンプル:洞窟」マップからコピペしてきます。

イベントを開きプラグインコマンドの「テンプレートマップID」を先ほど編集したテンプレマップのIDに変更しましょう。




部屋を塗る

ベース床タイルで部屋を塗りましょう!

とりあえずは床だけでOK、適当に塗ったらテストプレイ!


テストプレイで編集モード

編集開始イベントがきちんと「自動実行」になっていれば、編集モードで起動します。

編集モードでは上下左右キーで画面スクロール

編集したい部屋の上でマウスを「左クリック」すると、床装飾がランダムで塗られます!


気に入らなければ何度も「左クリックで再抽選」を行い、

いい感じの装飾になったら「右クリックでロック」しましょう!


バリエーションロック

なかなか思い通りの装飾パターンにならないときは、「Shift+右クリックでバリエーションロック」機能を活用しましょう。

左クリックで床装飾の抽選するたびに、床装飾タイルが数種類選ばれます。

(※部屋の大きさ(タイル数)に応じてタイル種類数が固定されます。タイル数に応じた種類数は設定で変更可能です)

まずは部屋に合った装飾床のパターンが出たときに「Shift+右クリック」のバリエーションロックでタイル種類を固定してから塗りの抽選をすることで、

素早く部屋にマッチした装飾パターンを引き当てられますよ!


床装飾の手動編集

ある程度気に入った装飾が抽選できてロックしたら、手動編集機能で細かく調整することができます。

編集したい装飾タイルの上で「Ctrl+左クリック」を押すと手動編集モードに入ります。

  • 対象タイル上で「左クリック・ドラッグ」で装飾タイル消去
  • 対象タイルが無い部分で「左クリック・ドラッグ」で塗り拡げられます
  • 「Ctrl+左クリック」で編集する装飾タイルをスポイトのように切り替えられ
  • 編集が終わったら「右クリック」で手動編集モード解除です

https://twitter.com/thiropGames/status/1592134613618806787

エディタ上で最後の調整をしてもいいですが、レイヤーを気にせず編集できるので使い勝手が良いですよ!


マップの保存と反映

「Ctrl(以下、MacはCmd)+S」で保存してからテストプレイを終えましょう。

ツクールMZではダイアログが出てくるので「OK」を押すとリロードされます。

一方、ツクールMVでは「プロジェクトを開き直す必要」があります。

  • 「Ctrl+Oキー」でプロジェクトを開く
  • 「Gキー」を押すとgame.rmmzprojectにカーソルが合うので
  • 「Enterキー」で決定

「Ctrl+O」 → 「gキー」→ 「Enter」

頻繁に使うので操作を覚えておきましょう!


マップの復元

さて、編集内容がエディタに反映されました!

…のはいいですが、ここでは操作説明のために一度マップを元に戻します!


テストプレイを開始したら「Escキー」を押してメニューを開き

「バックアップから復元」を選択してEnterで決定。

テストプレイを終えて同じようにマップをリロード(MVはプロジェクト開き直し)を行いましょう。


編集マップはバックアップを

さて、おもむろに編集用マップをコピペして複製しておきましょう。


ここでは操作を覚えるためにいろいろ試していくので、バックアップから復元の手間を省くためにバックアップしておきます。

実際にマップを編集する際も、バックアップをとっておくとよいですよ!


オブジェクトの登録

床装飾タイルに続いて、床の上に配置する「オブジェクト」の登録を行っていきます!

ベース床タイルから1マス開けた列に、1マスサイズのオブジェクトを縦に並べて配置していきます。


ここで、リージョンIDを使って「オブジェクトの現れやすさ」を調整できます。

例えば、岩のタイルをより多く配置したい場合は、リージョンID「2」を岩タイルの上に塗れば2倍現れやすく、「3」にすれば3倍現れやすくなります!


(※床装飾もリージョンを塗れば選ばれやすさを調整できますよ!)

大きなサイズのオブジェクトの登録

サイズが2タイル以上の大きなオブジェクトは更に1マス開けて右の列に登録します。
注意点がいくつか!

  • オブジェクトごとに下に1マス開ける

  • リージョンによる現れやすさの重み付けは左上に塗ればOK

  • オブジェクトは長方形になるように配置。空マスになる部分にはイベントを設置して画像を「DecoratorInfo」の「オブジェ空マス」にして長方形を埋める


部屋の分割

さて、オブジェクトの設定が終わったのでテストプレイで編集を!
……する前に、部屋を増やしてみましょう!

適当に部屋をベース床タイルで塗って通路でつなぎます。

装飾やオブジェクトの抽選は「部屋」単位で行います。

部屋として区切るにはリージョンID「1」で通路を遮るように塗ります。

あまり部屋が大きすぎると抽選で気に入ったパターンを引くのが大変になります。

リージョンを使って適度に区切りましょう!


オブジェクトの抽選編集

では、テストプレイを!

先ほどと同じように部屋の上で「左クリック」で床装飾を抽選し、「右クリック」でロック!

そのまま同じように「左クリック」を押すと次はオブジェクトの抽選を行えます!

気に入る配置になるまで「左クリック」で抽選を行ったら、「右クリック」でオブジェクトをロックして完了!


オブジェクトの手動編集

床装飾と同じように、編集したいオブジェクトの上で「Ctrl+左クリック」で手動編集モードに入ります。

  • オブジェクト上で「左クリック」で削除
  • 適当な場所で「左クリック」で配置
  • 他のオブジェクトの上で「Ctrl+左クリック」で編集対象を変更(スポイト)
  • 「右クリック」で編集終了

という操作です!
https://twitter.com/thiropGames/status/1594276512642891776

画面左上のガイドにも操作方法が書いてあるので、わからなくなった場合はガイドを見ましょう!


次の部屋の編集

カーソルキーでスクロールし、次の部屋の上で「左クリック」すると同じように「床装飾の抽選」が行われます。

編集モードでは

「床装飾の抽選&ロック」→「オブジェクトの抽選&ロック」

→「次の部屋の床装飾の抽選&ロック」→「オブジェクトの抽選&ロック」

という流れを繰り返していきます!


操作を巻き戻したいときは「Shift+右クリック」でロックを解除してやり直せます。

全ての部屋の編集が終わったら、「Ctrl+S」で保存しましょう。
データのリロードをすると編集内容が反映されてますね!



壁・天井の設定

まだまだつづきますよ!「床・天井」の設定です!

テンプレートに戻り、今度は「床・天井」設定用のイベントを配置します

キャラ名「DecorationInfo」で「床・天井タイル」の画像に設定します。

このイベント画像を設置すると、右側が「床・天井タイルの設定領域」となります。

右のマスに「(オートタイル)の天井」を配置し、

その下に「(オートタイルの)壁タイル」を壁の高さ分だけ配置します。


(※のちのちオートタイル以外のA5・B~Eタイルに置換する機能を追加予定ですが、いずれにせよいったんオートタイルとして配置が必要です。)

壁・天井の自動プロセス

テストプレイを開始すると、いきなり壁・天井が設置されてます!

試しに壁の高さを変えると…

テストプレイ開始時にちゃんと反映されてます!


補足)天井のオートタイル処理

天井については2パターン処理方法が用意されており、「編集マップ」のイベントページにてパラメータ設定が可能です。


(isEmptySpaceCeling:false,のfalseをtrueにして切り替え)

ちなみに、このイベントでは「編集モードのエディタ設定」も可能です。
編集時のウィンドウサイズや、タイルの縮小率などなど。

設定パラメータにはコメントで注釈がついてるので、一通りどんなパラメータがあるか見てみると良いでしょう。


床装飾タイルごとの設定

さて、ここから少しだけ応用的な内容に入ります…!

オブジェクト設置時に気づいたかと思いますが、

問答無用で穴の上にオブジェクトが置かれます…!



この問題を解決するには「装飾タイルの詳細設定」が必要です。

イベントを配置して「DecorationInfo」の「装飾タイル設定」の画像にし、その右に設定対象の「装飾タイル」(ここでは穴タイル)を置きます。

この右側は「装飾タイル用の設定ゾーン」となるわけですが、ここで行う設定は「オブジェクトの配置を禁止」するのみです。


そのためには「装飾タイル設定イベント」の下に「オブジェ設定無効」の画像イベントを設置します。

これで、ベースタイルのオブジェクト設定が無効化されます。

早速、テストプレイで確認してみると…

穴タイルの上にはオブジェクトが配置されませんね!


床装飾に応じたオブジェクト配置

例えば、苔タイルの右側にオブジェクトをベース床タイルと同じように

1列あけて「1マスサイズのオブジェクト」

また1列あけて「2マスサイズ以上のオブジェクト」

と配置することで、苔タイル上にはベース床とは異なるオブジェクトを配置することが可能です!


水場タイルの設定

水場タイルは「床装飾タイル」とは別枠での扱いとなります。

イベントで「水場タイル設定」の画像を設置すると、右側が「水場タイル設定ゾーン」となります。

とりあえずベースとなる水場タイルを配置すればOK!!


…火山の水場(マグマ)タイルにはこれ以上設定する余地がありませんが、

「ベース床設定」と同じように「装飾床」「オブジェクト」の設定も可能です!

水場タイルの下に「装飾タイル」

右に1列あけて1マスサイズのオブジェクト列、

(※さらに1列あけて、2タイル以上のオブジェクト列)

という並びはこれまで通り!


水場のロック

テストプレイを開始して「左クリック」で床装飾の抽選を行うと、確率で水場タイルも現れるようになります。

「Shift+右クリック」での床装飾の種類を固定するバリエーションロックとは別に、「Ctrl+右クリック」で水場タイルの地形のロックを行うことも可能です。
(※水場を配置したくないときも「Ctlr+右クリック」でロックしておけばOKです)


タイルの事前配置

水場のような重要な地形は事前にマップに塗っておいてもOKです。

事前に塗ったタイルについてもちゃんとオブジェクトが配置されますよ!



崖の設置

最後に「崖壁」「崖フチ」タイルの設定です!

……ですが、炎の洞窟用の「崖・崖フチ」タイルが無いので「テンプレート:森」マップの設定で解説します!


イベントの画像を「DecorationInfo」の「崖・フチタイル設定」にして、

右に「崖フチタイル」「崖壁」「崖フチサブタイル」を順に配置します。

サブタイルにはマップに使わない適当な「崖フチ」種類のタイルを登録します。

サブタイルについては後述!

崖・崖フチの配置

「編集マップ」に崖を配置しましょう。

崖壁と崖フチを適当に配置するのみ!

重要な点は2つ!

  • 崖壁の高さを揃える
  • 崖フチが融合しちゃうときはサブタイルで塗り分ける

崖壁の高さを揃える

揃ってないとオートタイルの自動処理が崩れてしまいます…

揃えましょう!



複雑な地形でどこの高さが間違ってるかわからない場合は、

「Escキー」でメニューを表示して「Z値マップの表示」を選択すると、内部で計算された高さがマップ上に表示されます!

数値が連続になってない部分を見つけて修正しましょう!


(※この画像例では、ちゃんと高さがあってます!)

サブタイルの塗り分け

崖フチが隣り合ってると融合してしまいます…!

どちらかをテンプレートに登録したサブタイルで塗りましょう。

テストプレイすると、ちゃんとメインの縁タイルに置き換えられています。

オートタイルのシェイプもいい感じに処理されるので、活用するのをおすすめです!


補足)壁の高さ

洞窟マップ用の設定では壁の高さは部屋全体で整合性を保つように調整されます。

どの床からも壁の高さを一律にしたいときは「編集マップ」の開始イベントでパラメータ設定可能です。

↓「arrangeTotalHeight:false,」のtrue↔falseで切り替え





基本的な使い方の解説は以上となります、おつかれさまでした!

一通り使い方を見てきた今なら、各種パラメータ設定についてもなんとなく理解できるかと思います。

ベース床設定」のイベントでは【ベース床設定】【水場設定】が可能です。

「床装飾を塗る割合」「オブジェクトの配置割合」などは変更することも多いでしょう。

今回編集した炎の洞窟も、配置するオブジェクトの数が少し多い印象なので、「floorObjRate」を少し下げると良いでしょう。



また、「編集開始」のイベントの方では【マップ設定】【プロセス設定】【エディタ設定】が可能です。


「壁や天井の自動処理の方法」や、「エディタモード時のウィンドウサイズ」などを設定可能です。

慣れてきたら、いろいろパラメータをいじってみてください!



機能は随時拡張されていきますので、紹介動画&記事もできるだけ書いてこうと思います!

また、本記事でプラグインに興味を持って頂いたかたはぜひご支援の方もよろしくお願いします!!(来年の1月末までです!)

それではまた!


□次の記事

1件のチップが贈られています

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クラファン目標達成! / 進捗報告

(…最近、Ci-en記事を書くカロリーが上がって腰が重い感じになってるので、ツイートの引用しつつ近況のご報告をば)


先日から始めましたマップ自動装飾プラグインのクラウドファンディングですが、無事に目標金額を達成しました!

https://twitter.com/thiropGames/status/1589199149106618369

しかも、なんと開始初日の達成です!!

内心、厳しいだろうなぁと諦め半分でしたが、思った以上にスポンサープランをご購入していただけたこともあって達成することができました。

ご支援していただいたみなさま、本当にありがとうございました!



クラファン達成の公約として100時間分の「おまかせ拡張機能実装」作業をしてまいります。(だいたい、土日のどちらかに10時間ほど作業してきます)

先週は「床装飾の手動調整」を実装しました。

https://twitter.com/thiropGames/status/1592134613618806787


今週末は「オブジェクトの手動調整」を実装予定で、合わせてエディタの操作性がかなり改善されると思います。

(ちなみに、来週末はバリエーションパーツの自動置換を実装予定です。)




クラウドファンディングの期限は、開発速度がゆっくりなのもあって1月末まで長めにとってます。

機能リクエストが可能な「スポンサープラン」もまだ残ってますので、気になる方はぜひご支援を!!




クラウドファンディング開始記念のBooth販売プラグインの20%オフセールは今週末までなのでお忘れずに!



「眠れる勇者のRPG」進捗

クラファン準備で先月は作業が滞ってましたが、
中途半端になっていた「狩場ダンジョン」の実装作業にもどりました。

スーパーゲ制デー

https://twitter.com/thiropGames/status/1591084584183205890
ネトゲみたいに「狩場にこもって素材集めをしたい」欲求と
「飽きないようにローグライト要素も盛りたい」欲求。

同時に叶えよう!という完全自分向けな贅沢仕様となってます!


「鍛冶・露天」施設

「ダンジョン内通貨/強化素材」が有効で、「鍛冶」「露天」が配置されてます。

「ローグライト要素を入れたい!」というシステム的な要件なのですが、
「狩場のロケーション・雰囲気も損ないたくない」という欲求もあり、
動画のような「異空間につながる」ような演出にしてみました!


ちなみに、鍛冶場・露天の絨毯のタイルは「キャラ画像化」しており、配置スペースがあればどこにでも設置可能です!!

こうやって汎用化させておくことで、マップにタイルを組み込む時間を節約できて👍


プレミアムツクールデー

https://twitter.com/thiropGames/status/1592896020114919424

汎用ギミックばかり増やしてもダンジョンごとの個性が出せないので、ダンジョン固有のギミックもできれば入れたいなぁと検討してました。

ただ、ダンジョンごとにギミックを考えて実装するとなるとかなりの時間を要してしまうため


  • 汎用的な「遺跡ギミック」
        ↓
  • ダンジョン固有の「テンポラリアイテム」取得
        ↓
  • テンポラリアイテムを使って固有ギミックを解く

という流れを基本とすることにしました。


これで、ドラえもんの秘密道具よろしくどんなご都合アイテムもそれっぽく取得できるので考えることが大幅に減るはず!


真面目に作るとなると、ギミックを解く専用アイテムを「サブクエストなどで素材を集めて作ってもらう」みたいな感じでしょうか。

(※ボリュームを膨らませたいときにはむしろアリですね!)



お気に入りの精霊ギミック↓


その地域特有の生態系みたいのをギミックに組み込めるといいですよね。

全然、そこまで考えられてないですが…👀



狩場ダンジョンがだいぶまとまってきたので、

今月は残りの夢夜世界コンテンツの実装を進めて来月のスーパーゲ制デーに備える予定です。

個人的には自創作から離れてたクラファン準備中に、神シナリオ化するアイデアが舞い降りたので、早くシナリオ関連の作業に移りたいのですがゲームコンテンツ周りのシステムも大詰めなので踏ん張りどころです。


今年も残りわずかとなってきましたが、年内に何かしら区切りが良いところまで進めたいところです。

それではまたノシ

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「マップオブジェクト/限定プラグインセット」のサンプルプロジェクトスクショ

マップ自動装飾プラグインのクラウドファンディングにて、各種プラグインの動作確認用のサンプルプロジェクトは「自動装飾プラグイン」プランに含まれています。

ただ、「マップオブジェクトプラグイン」「限定プラグインセット」プランのみ購入される方もそれなりにおられるみたいですので、使い方の参考としてサンプルプロジェクトのプラグインごとの関連部分の内容についてスクショ・動画をまとめておきます。

スクショのままなので見ずらい部分もあると思いますが、使い方がわからない場合の参考にしてみてください!

(※目次から見たいプラグインのスクショまとめに飛んでください。)


マップオブジェクトプラグイン

アニメーション設定例

揺れる人形

揺れる人形(コモンイベントの設定使用)


↓コモンイベント

震える絵画

ガクッと落ちる絵画

浮遊する剣

ガタガタ震える皿

ガタガタ震えるティーカップ(アンカー調整)

自動リプレーサー(配置済みタイルを専用スプライトに置換)

揺れる木


↓見切れてるメモ右側

↓コモンイベント:木

(↓コマンド続き)

揺れる草


↓コモン:草

↓揺れる草木の補足


マップフィルタープラグイン

編集開始イベント


(↓コマンド続き)

パラメータ変更コマンド使用例

戦闘シーンのフィルター適用について

タイルセット画像の書き出しについて




進捗動画テンプレートプラグイン

MZ形式コマンド



TRP_SkitMZとの連携


(↓立ち絵は通常どり制御文字で制御)

MV形式コマンド



TRP_Skitとの連携



プラグイン設定

進捗動画テンプレプラグイン設定


動画ピクチャが表示されない場合は、専有ピクチャIDが他に使われてないかチェック

動画ピクチャプラグイン設定


開発中はmp4を優先にしておくと楽かと思います。


即時セーブプラグイン(TRP_EventDebugUtils)

基本的なコマンドは「スキップ停止」のみ

あとはキーボードショトカ操作のみ(プラグイン設定で変更可)

  • Ctrl+1:即時セーブ
  • Ctrl+2:即時ロード
  • Ctrl+0:高速スキップ(スキップ停止まで)
  • Ctrl+R:実行中イベントのページリロード
    (MacはCmd)

漫符アニメプラグイン


左イベント(プリセットデータ紹介)

右イベント(漫符アニメ編集開始)

プラグイン設定


(データベース上で指定アニメーションIDの範囲は開けておく!)

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クラファン関連プラグインの使い方の補足(一時まとめ)

クラウドファンディングで配布している各種プラグインは現状では仕様が未確定な部分がおおいため、サンプルプロジェクト内の注釈で主に使い方の解説を行ってます。

ただ、解説が網羅できていない部分があると思うので、ご質問・ご指摘いただければ随時お答えしていきます。


基本的にはディスコードのサーバーでの質問&返答が楽なのですが、まだ入室されてない方も居ますのでさしあたってこちらに補足事項の解説をのせていきます。

(特に自動装飾プラグインについては開発途上でバグもまだまだ潰しきれていないと思います。不具合っぽい挙動がありましたら気兼ねなくご報告ください!)




タイルセットごとのテンプレートの設定について

複雑に見えますが設定種類ごとのタイルの配置形式を覚えれば、

「床装飾の個別設定」「水場設定」「壁設定」「崖設定」を自由な並びで設定できます。

(※最初は「ベース床設定」で固定、ほかはイベント画像で設定する種類を指定)


床関連のタイル設定

床装飾の個別設定の例

左上の「装飾タイル設定」の画像イベントを置くと、その右側が床装飾の設定区間になります。

画像2列めに1つあるタイルが、設定対象の床装飾タイルです。

あいだ1列あけて4列目が、その装飾タイル上にランダム配置するオブジェクト群

さらにあいだ1列あけて6列目が、2マス以上サイズのオブジェクト群(間に1マスあける)

となります。


水場タイル設定の例

「ベース床設定」「水場タイル設定」の場合は、画像2列目の対象タイルのすぐ下にランダムに塗布する装飾タイル群を配置します。

画像4列目に1マスサイズのオブジェクト

さらにその右に2マス以上サイズのオブジェクト群となりますがこの画像では省略しています。


壁設定

「壁・天井タイル設定」の画像イベントを配置して設定開始します。

2列めは一番上に「天井タイル」を配置し、その下に「壁タイル」をベース高さ分配置します。


崖設定

「崖縁・壁タイル設定」の画像イベントを配置して設定開始します。

2列めは上から順に「崖フチ」「崖壁」「崖フチサブ」となります。


「崖フチサブ」は「崖フチ」と区別がつく崖フチタイルであれば何でもOK。

詳しい使い方は「サンプル:森」のマップ内の注釈イベントを参照ください。



上記の解説については、のちのちサンプルプロジェクト内に配置予定です。

また、FSM用のテンプレートマップのサンプルもいずれ含める予定です。
(※有料のRTP外素材ですので画像・タイルセットデータは各自で導入する形式になります。)



取り急ぎ、やっつけの画像&解説ですが記事にまとめました。

また何かありましたら、こちらか新記事にまとめますが不具合などはやりとりがスムーズなディスコードに報告していただけますと幸いです🙇‍♂️

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