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2023年 01月の記事 (7)

攻略サイト運営記 2023/01/24 06:50

水道管が破裂した場合の対処

寒波が来た時に、これが関わってくることが結構あったりします。

筆者も何年か前に経験したことがあるので書いておきます。


水道管が破裂したと思ったら、
・まずは止水栓を閉めましょう。

・次に、日ごろ水道代を払っている用紙に連絡先が書かれていると思います。
基本的に「〇〇市(もしくは区) 上下水道局」と書かれていると思いますので、
そこに書かれている連絡先に連絡して、
水道管が破裂したことを連絡しましょう。
(工事業者に連絡する前に、上下水道局に連絡した方がいいです)
上下水道局で、水道管の破裂と[水漏れの減免制度]について、ちゃんと相談しておきましょう。

・そうすると、水道局側から
指定の業者一覧というのを教えてもらえます。
(もしくは、水道局のホームページで一覧を確認できます)

・その修理業者に連絡します。
修理してもらう時に、水道局に連絡したことを話し、
[減免制度]とかに関しての話を業者にもしておきましょう。
※絶対に、ステッカーで冷蔵庫に貼るような、よくわからない業者に修理を頼んではダメです。
水道局が指定している業者に頼みましょう。

・修理が終わったら、水道局に再び連絡。
(修理が終わったら必ず水道局に再び連絡すること。
修理前に連絡した時に記録をとってくれていると思いますので、
修理後に連絡を取ったら、すぐに話が通じることが多いです。
特に、寒波の日とかは、向こうの人もそういうのが起きるだろうと
構えていてくれることが多いです)
どこの修理業者に修理してもらったかを、
ちゃんと水道局の人に伝えておくこと。

後は、修理業者と水道局でやりとりがあって、
減免制度の範囲かどうかを判断してくれると思います。


ちゃんと対応しないと、水道代が10万とか100万とかに
冗談抜きでなりかねないので
自分だけで片付けようとせずに、大きな機関の助けを
しっかりと借りましょう。

参考ページ
https://papa-sense.com/water-charge

攻略サイト運営記 2023/01/24 06:33

風邪薬の種類に注意

風邪を引いた場合、風邪薬を飲むことが多いですが、
ちゃんと調べて、自分に合ったものを選んでください。

特に気を付けたほうが良いのが、
葛根湯(かっこんとう)と銀翹散(ぎんぎょうさん)の違いです。

葛根湯は体を温める
銀翹散は体を冷やす

この2つは性質が逆なので、良く調べておいたほうがいいです。
困った時は、買う前にドラッグストアの店員さんに聞きましょう。

風邪薬は、風邪ならとりあえず効いてくれるだろうではなく、
結構、性質に違いがあるので注意しましょう。

一番確実なのは、店員さんに聞くことです。

くれぐれも、
「銀翹散って難しい漢字を使っているから、
俺ってちょっと変わった風邪薬飲んでるぜ、イエ~イ」
とかいう感覚で選ぶのはやめましょう。

それと、葛根湯はそれだけで十分とは限らないので、
他の風邪薬とどう組み合わせたらいいかも、
店員さんに聞いておくといいでしょう。


もちろん、風邪対策には食事とかも有効です。
筆者は、危なく感じたら、
ブロッコリースプラウト、ミディ(ミニ)トマト、キウイフルーツ
まとめて食べることが多いです。
(さすがに無いと思いますが、ブロッコリースプラウトの一番下の部分は、
あれは食べ物ではなく、栽培用の綿、
理科の実験でも綿の上に、種を置いて育てるとかやったと思いますが、
あの綿ですから、絶対に食べてはいけませんよ。
あの綿の少し上から包丁やハサミで切って、植物の部分を食べるんですよ)

ただ、3種とも、体を冷やす食べ物なので注意。
体温が気になるなら、温かい飲み物もセットで摂取するといいでしょう。
(体がゾクゾクしている時は、絶対に温かいスープも用意しておいたほうがいいです)

単純に野菜だからとかではなく、
気になるなら、その食材が体を温める食べ物なのか、
調べてみましょう。
(冷え性の人とかは、また相性が違ってくるでしょうし)

[体を温める食べ物・冷やす食べ物]で検索すれば
色々と出てくると思います。

攻略サイト運営記 2023/01/24 06:23

エアコンで効率よく部屋を暖める方法

寒波が来ていますので、それに関して色々と書いておきます。

まず、エアコンで効率よく部屋を暖める方法ですが、
サーキュレーターや小型扇風機を使います。

[エアコン(暖房) サーキュレーター]で調べれば出てくると思いますが、
サーキュレーターなどで真上に向かって風を送ることで、
部屋の暖気を全体に行き届かせることが可能な場合があります。

エアコンの反対サイドから3分の1くらいに
サーキュレーターや小型扇風機を上向きに向かって
起動させると、暖まり方が変わってきます。

暖かい空気は上に集まるので、
上向きの風で壁を作る感じにして、その上向きの風にエアコンの風がぶつかって
ビル風のようにグルグル回るようにすれば、
暖かい風が全体に回ったりするということですね。

但し、部屋の構造によっては効果がない可能性もあります。
ただ、筆者の部屋は、それでかなり違っています。

サーキュレーターが無くても、USBの小型扇風機で、
首を真上まで向けられるものなら、それでもOKです。
ですが、大型の扇風機はダメです。
あれは普通に寒くなるだけです。

それ以上の話は、各自でネットで調べられて下さい。


当然、服装とかも気を付けてください。

頭寒足熱という言葉があるように、
足先はしっかりと温かくする。

モコモコのスリッパに、厚手の靴下など、
足は守っておいたほうがいいです。
(普通のスリッパでは無く、モコモコのスリッパにするだけで全然違います。
靴下も厚手の方がいいです)

基本は、
[足先、腰、肩]ですね。
ここを守っておけばかなり違います。

大きめのひざ掛けがあるなら腰に巻くという
やり方もありますね。

最近はポンチョにもひざ掛けにもなるような
防寒着もあるみたいですから、
そういったのも調べてみるといいかもしれません。

攻略サイト運営記 2023/01/21 19:00

体験版や紹介動画の必要性

DLsiteで出すのなら体験版は付けておきましょう

今回も製作者の方へのお願いの話になります。

この記事のタイトルにもあるように、ゲームの体験版は必要かどうか、
紹介動画(PVなど)は必要かどうかという話です。

攻略サイト・レビューサイトの視点からいいますと
DLsiteで出すのなら、体験版は絶対にあったほうがいいです。

なぜかと言いますと、DLsiteには返金システムが無いからです。

買ってしまったら、内容が酷くてもそのお金は取り戻せません。
DLsiteで販売しているものをでたらめに片っ端から買ったら、
財布なんてすぐに底を尽きてしまいます。

では、購入者たちは何で見極めているか?
体験版です。

体験版でちゃんと作品を作っているかどうか、そこを確認しているのです。

体験版というと動作確認という意味合いもありますが、
一番の目的は「騙そうとしていないかどうか」を見極めるためです。

これをわかっていない人が多いです。
購入者はいつもDLsiteで買っているわけですから、
いわゆる[粗製乱造]、[パッケージ詐欺]、[ゲー無]、といわれるものの可能性もあるので、
それを見極めようとしているのです。

DLsiteで購入していれば、
中身のない作品を掴まされることも結構あります。

それを経験すれば、自然と体験版のないものはスルーし始めます。
「買わせれば勝ちと思ってんだろ」
という感情を持つようになるからです。

そういった人たちに対して
「ちゃんと中身がある作品ですよ」
と警戒心を解くという意味でも、体験版はあった方がいいです。

筆者も、体験版がないものは、相当な理由がない限り、手を出しません。

他サイトに無料版があっても、DLsiteでも体験版は登録した方がいいです

時々あるのですが、[フリーゲーム 夢現]、[ふりーむ]などで
無料版を体験版として置いてあるから、「それが体験版です」と考えて、
DLsiteの製品ページでは体験版を登録しないという人を時々見かけたりします。

無料版をガンガン更新するのなら、
DLsiteの体験版もその都度更新する必要が出てくるので面倒かもしれませんが、
基本は無料版があるのなら、DLsiteにも体験版として登録しておいたほうがいいです。

なぜかと言いますと、DLsiteの作品ページを開いた瞬間に
[体験版ダウンロード]のボタンが見えますから
「あ、この製作者はちゃんと体験版を用意しているぞ」
と見る側がすぐにわかるからです。


そして、仮に、DLsiteに体験版を置かず、
[夢現]や[ふりーむ]だけに置いておくとしても、
DLsiteの作品説明文に、夢現やふりーむへのリンクは貼っておいてください。

夢現やふりーむに無料版があって、
そちらの作品紹介では「これは体験版になります。」と書かれてはいますが、
DLsiteからそこへ飛べないようにしておいて、
何が体験版なんだ、という話です。

DLsiteで製品版を見かけた人が、
わざわざブラウザでその作品のタイトルを打ち込んで検索し、
無料版の方を見つけて「あ、こちらに体験版があるんだ」
と探しに行くのですか?

普通、DLsiteの予告ページを開いて、
体験版ダウンロードのボタンがなく、作品説明文の中にもリンクがないのなら、
その時点でそれを見ている人は
「あ、この作品、体験版が無いんだな。
じゃあ、これ、売り抜けしようとしているだけの作品の可能性もあるな。」
と考えます。

その時点で、その人は離れていったりするわけです。

だから、最低限、他のサイトに無料版を置いている場合は、
DLsiteの作品紹介文の中に、他のサイトのリンクを入れておくこと。
そして、それよりも手っ取り早いのはDLsiteにも体験版を置くことです。

フリーゲームから有料ゲームに挑戦しようとしている人が勘違いしているもの

特に、フリーゲーム製作から
有料ゲーム製作に挑戦しようとしている人が勘違いしている点ですが、
フリーゲームの客層に宣伝すれば、
その人達が有料版も買ってくれている考えている人がいます。

残酷な話ですが、
フリーゲームに集まっている層というのは、
表ではそういう振る舞いはしませんが
「タダでゲームができるんだぜ、ゲヘヘ」
という人間が結構います。

そうでないのなら、フリーゲームの製作者が有料ゲームを作った時に、
フリーゲームのプレイヤー層がそのまま流れてきてくるはずです。

そして、そういう流れが存在するのなら、
注目の地点はフリーゲームのニュースサイトとかになるはずです。
フリーゲームの流行をチェックすることが、
DLsiteやSteamで次に来る人を探すことにつながってくるからです。


でも、実際はそうではなく、DLsiteの購入層は、
DLsiteの購入層なんです。

フリーゲームの層では無いのです。

DLsiteで有料販売したら、
そこにもフリーゲームの層が来てくれるわけではないのです。

DLsiteの購入層という、
既にいる層に新たに訴えかけないといけないということです。

そもそもの話、フリーゲームをプレイしている人たちは、
みんなDLsiteでゲームを買ったことがあるのでしょうか?

お金を払う勇気がある層は、
既にDLsiteで購入することに慣れている人達じゃありませんか?

DLsiteやSteamでお金を使っている人は、
ゲームはお金を使って買えばいいという習慣があるから、
わざわざフリーゲームをプレイする時間がなくなってくる。
性質は逆になってきます。

まず、その人達に手に取ってもらえるように、
プロモーションをしっかりし、作品の質もしっかりしたものを提供した時に、
その人達から好評価を得たら、段々とクチコミになって広がっていく。


例えば、ドラゴノーカとかは1万本以上売れているわけですが、
もしも、あの作品からPV(動画)が無くて、体験版も無かったらどうでしょうか?

「ドラゴノーカって良いみたいだよ」
とクチコミで耳にした人は、まず製品ページを見に行くわけです。

そこで動画も無ければ、体験版も無かったらどうですか?
新しく興味を持ってくれた人はストップしてしまいませんか?

[ドラゴノーカ]の作者さんは[巡り廻る。]の作者さんでもありますが、
クチコミで新しく「ドラゴノーカ良いよ」と聞いた人が、
わざわざ[巡り廻る。]のほうをプレイしに行くのですか?

ドラゴノーカが良いと言われているのだから、
まずドラゴノーカの製品ページを見て、
「ドラゴノーカの体験版があるなら、ドラゴノーカの体験版をすればいいじゃん」
という話です。

確かに、フリーゲームで名が知れている人は、
そのネームバリューに引っ張ってもらえる部分はあります。

でもそれは、後押しになるものであって、
新規の人には、その作品の体験版や動画とかの方が訴求力はあるよ、ということです。


ドラゴノーカはその部分もしっかりしていました。

ドラゴノーカが売れたことに関して
「やっぱり[巡り廻る。]の作者さんだもんなあ」
としか考えない人は、わかってないです。

クチコミが出来てきたら、
その後は新規をさらに獲得できるかどうかなのですから、
その時に重要になってくるのは[入りやすさ]なのです。

最初に少し前評判があったり、手に取ってもらえても、
[入りやすさ]が無かったら、その後は伸びにくいです。

これまでがどれだけ人気だろうと、
その作品はその作品で、新規を獲得していけるケアをしておけないと
伸びていくわけはないでしょ、ということです。

最後はクチコミから新規が連続で入ってくる流れになるのですから。

体験版やサンプル画像、動画もあるのに売れない場合

但し、体験版や動画もあって、しっかりした作品っぽいのに
売り上げが伸びないことがあります。

この場合は、何が理由か?

これは簡単です。
体験版をプレイして、逆に「このゲーム、面白くない」と思われていることがほとんどです。

体験版をプレイできるのに、それでも買われないのですから、
そういうことじゃないんですか、ということです。

体験版で逆にトドメが刺さってしまっているケースとしてよくあるのが、
プレイヤーにとってのゲームでは無く、
「ゲームをしているプレイヤーを、ゲームをわかっている作者が処刑しているだけのゲームになっている」
というものです。

例えば、スーパーマリオで2つのルートから攻略できるコースがあったとします。
上ルートと下ルート、道が分かれていて、
下手な人は人はこっちから行けばいいよ、自信がある人はこっちから行ってみればいいよ、
と分かれているとします。

そういった設計の場合、
最初は下手な人に向けたルートでやってみて、
段々と上級者向けのルートに挑戦していくものです。

つまり、[ゲームができるようになっていくのはプレイヤー側なんです]
段々と「ああ、こういうゲームなんだな」とわかってやっていくのはプレイヤーなんです。


ところが人が離れていく作り方をする製作者というのは、
プレイヤーが甘かったら片っ端から狩るだけのゲームを作ることが多いです。

「はい、これ、君、甘~い」
「はい、これ、君、ダメ~」
という感じで、いきなりギチギチのものを要求する。

それは「俺はこのゲームをちゃんとわかっているんだぜ」
というCPUの挙動を見せつけて、CPUの行動自慢をしているだけのゲームです。

人間にとっての課題を投入しているわけじゃない。
「俺のAI(CPU)すげえだろ」とプレイヤーを狩っているだけです。

そういうゲームになると、プレイヤー側も
「あなたはこうじゃないと気が済まないんでしょ、
こういう風にプレイして、こういうことができないといけないんでしょ、
はいはい、わかった、わかった。
誰が買うか。
となるわけです。


ゲームをするのはプレイヤーなんですから、
プレイヤーがゲームをわかって、上達して、楽しんでいかないと意味がないじゃないですか。

なのに、プレイヤーを潰すゲームを作る人というのは、
上達をしてもらうのではなく、プレイヤーは下手な存在で
それを叱ってマウントを取っていないと気が済まない。

叱れるように、閉じ込めて強○することが目的の、
窮屈な作品を作る。

だから、
「体験版も用意して、しっかり作り込んだのですが、
何で売れ行きやクチコミが伸びないのでしょうか?」
という場合、まず真っ先に考えてみたほうが良いのは、
プレイヤーがそのゲームを上手くなっていくことが楽しいのかどうか、
その部分です。

プレイヤーが上手くなったら気が済まない、
プレイヤーは常にしんどくないとダメ、
そんなゲームはどれだけプレイしても達成感が無いです。


対して、逆に達成感を上手く利用しきった作品の例が、
Vampire Survivors(ヴァンパイアサバイバーズ)とかです。

攻撃ボタンをプレイヤーが押さずに、攻撃は一定間隔で勝手に発射され、
プレイヤーは十字キーで逃げ回るだけなのに、
何で、あんなにヒットしたのとかというと、
ヴァンパイアサバイバーズは、プレイヤーがちゃんとできるようになると、
終盤は無双になってきて、プレイヤー側が
「グワッハッハッハ」となるようになっている、達成感があります。

同じようなシステムでも、達成感を用意できなかったら、
しんどいだけのゲームになります。

システムだけでなく、そのさじ加減のセンスというのも重要です。

しかも、ヴァンパイアサバイバーズは、
アンロック(実績、トロフィー)で、
段々とゲームが分かっていくように、理解していくように誘導もしっかりしている。

プレイヤーがわかりきって、つまんなく思い始めるだろうな、
というところで、次のものを解放するのが上手い。

どういうシステムが受けるかだけでなく、そのシステムならそのシステムなりに、
[プレイヤーがゲームをわかっていって、楽しんでいく設計]を組み込んでいる。
ただ単にアイディアだけでヒットしたという作品では無いと思います。


重要な事は何なのかと言ったら、勝手に外から輪郭を押し付けない事です。
「こいつは下手だから」とか
「こいつはバカだから」とか
外から輪郭を作ってはダメです。

ゲームをわかっていくのはその人です。
そこの部分がダメだったら、難易度的に簡単だろうが、難しかろうが、
結局は、慇懃無礼(いんぎんぶれい)な作品になるだけです。

「はいはい、仕方ないでちゅね~、楽にしてあげますよ」
という作り方をしている場合も、すぐにプレイヤーはわかります。
プレイヤーが理解していくということを考えている設計では無いですから。

「わかっていく」ということを考えてごらん、
ということです。

「わかっていく」ということを気に喰わないと思っていないですか?
ゲームというものを、人生の先輩ヅラするための道具と思っていないですか?
大体、そこらへんに帰結することが多いです。


そもそもの話をすると、ゲームって
その人がわかってやっていくもの、それの方が先なんじゃないのですか?

製作者の人は、[表現]とか[思想]とかで考えるのかもしれませんが、
そもそもこっち(その人がやっていくもの、その人がわかってどんどん楽しんでいくもの)が
先なんじゃないのですか?

それを踏まえた上で、表現とかも思想も込めたいのなら、
どういう風に[ゲーム]の中に組み込んでいくのかという
加工とセットじゃありませんか?

思想の延長上でプレイヤーとの距離を作り、
それを偉さと信じ込んで振り回すことが目的でゲームを作るという人を
結構見かけたりします。

そうじゃなくて、ゲームはまず、その人がやっていくもの、
そのやっていくものとして、どういう理解の促しや課題を提供できるかという、
設計をちゃんと考えて提供するのがゲームじゃないのですか、ということです。

動画を作るときは、何をするゲームなのかを理解できるようにしよう

結局のところ、体験版や動画とかがあっても、
肝心のゲーム自体がつまらなかったらダメだということです。

ゲーム自体がつまらないのに、それを体験版でやらせたら、
そりゃあ、逆に買わなくなりますよ、ということです。

やっぱり、一番重要なのは実(じつ)なんです。
体験版も動画も、その実(じつ)への誘導にしか過ぎないのであって、
まず、実(じつ)の部分で、「これ、どうですか?」と勝負できる意欲がないとダメです。


そこで動画に関しての話に移りますが、
動画とかでも、誇大に表現しても、実(じつ)が伴ってなかったら、
最初は手に取らせることができても、そこからクチコミが出てこないから、
結局は広がりません。

ドラゴノーカのPVでも上手かったのは、
「何をするゲームなのかを示し、
何をできるのかを手本で示している」
という点です。

無理に言葉で大きく表現していない。
何をするのかを説明し、
結果、こういうこともできますよ、
という具体例を後半で見せている。

そして、当然ながらゲームの中身の部分ができていないといけない。

いくら動画で綺麗に見せても、中身が無かったらダメですから、
ちゃんと中身を作っている必要がある。

裏を返せば、中身をしっかり作っていれば、
下手に小細工をしなくても、その中身を説明して
実例を示すだけで十分だよ、ということでもあります。

動画を登録する時は、なるべくYouTubeに登録した方が使いやすいです

そして、動画を登録する場所に関してですが、
これはできることならYouTubeにも登録してください。

DLsite側に動画(chobit)を登録していれば、
作品ページでも動画が表示されるようになります。
(ドラゴノーカとかも作品ページで動画表示されていますよね)

あの登録もしておいたほうが良いのですが、
YouTubeでも登録してくれていたほうが、ブログなどを運営している側としては助かります。

なぜかと言いますと、
chobitの動画を貼りつけることも可能ですが、
chobitの場合、動画の右上のchobitのアイコンを押せば、chobitに飛びますが、
chobitって18歳未満に対しての警告が出てきます。

あれが筆者はあまり好きでは無いです。


それと、chobitの動画プレイヤーは、
下の再生ボタンやシークバーの部分が動画の寸法の外についているので、
その分、付け足して計算しないといけません。
(確か32ピクセルくらいかな、ピクセル定規で適当に測っただけなので、
違っているかもしれませんが)

chobitを貼る場合、いつも縦に32ピクセル足して書き込んでいます。

そして、一番重要なのが、
jqueryなどがほとんどYouTubeに対応しているものばかりというのが、
YouTubeにも投稿して欲しい理由です。

※YouTubeに投稿している場合は、
[作品名 PV]とか[作品名 trailer]とかでYouTube内を検索をかけて探しますが、
誘導したい場合は、DLsiteの作品紹介文にもリンクを貼っておいてもいいかもしれません。
(音楽素材系の方のDLsiteの製品ページでよく見かける形式です。
[もぜ園]さんとか[SOUND AIRYLUVS]さんとかの製品ページがわかりやすいでしょうか)


一番困るのが、ツイッターに動画をアップして、
それをSteamにも登録しているけど、YouTubeとかに何にもないパターン。

これはどうやって宣伝しろって言うんだよ、
となってしまいます。

良さそうなゲームに思えて、せっかく貼ってあげようと思っても、
貼りやすい場所に提供されていないから、
発売までに動画を貼れずに、加速をかけられなかった作品とかもあったりします。

それと、これは筆者の方針ですが、
動画を貼るときは、なるべく製作者さんのIDの動画を貼るようにしています。
ニンテンドー(switch)やPlayStation Japanが投稿しているPVとか
その他にもPV専用の大きなサイトのPVは
基本的に貼らないようにしています。

これはそういったところと、いざこざが発生すると面倒ですし、
もしも、そういったところと作者さん、2箇所でPVがある場合、
製作者さんの動画の再生数が高くなれば、
製作者さん自身が動画に、グーグルアドセンスを貼れる可能性が出てきます。

製作者さんに還元できる可能性もあるという意味で、
基本は作者さんのIDで貼りつけられているPVを使うようにしています。
(もちろん、作者さんはニンテンドーやPlayStation Japanに貼ってもらう機会があるなら、
そちらでも貼ってもらっていたほうがいいでしょう)


但し、これまでも何度も言っていますが、
中身が無いとダメですからね。

一番重要なのは中身であって、
それをどういう風に伝えていくかです。

動画も体験版もそうです。

一番重要なのは中身

重要なのは、「お金を使ってくださいね」ではなく、
「お金を使ってくれる人にちゃんと満足のいくものを提供できるか」
という部分なんです。

自分が売れなかったら怖いから[お金を使ってもらおう]と考えがちですが、
実際は、お金を使ったことに対する中身が重要なのです。

製作者は、お金を使ってもらうという保障ばかり確保したがるのですが、
それだと「ね、ね、君、お金使ってくれるよね?」
と引っかかってくれる人を探し続けるのですか?
となってきます。

そこで守りに入ると、そういった層だけを見て、
収益を維持したいから
中身を考えるのではなく値段を釣り上げて、
段々と中身はいまいちだけと値段が高い、
ガワだけが豪華になっている作品を作るようになっていったりします。

お金を使った後には、お金を使ってみてどうだったかが待っているんだよ、
というのはちゃんと考えてみたほうがいい部分だと思います。

一番最初に買ってくれる勇気を出した人に中身を届けて、
その人達がクチコミをしていって作品は広がるのです。

どれだけ最初に誘導できても、
そこからはゲームをプレイした人のクチコミになっていくのですから、
「何をするゲームなのか?」
「上達した後に何ができるようになるゲームなのか?」
そこの中身ができていないとダメです。

プレイヤーがそのゲームをわかっていったら
どういうことができるようになるゲームなのか?
そこの満足感が次のクチコミにつながっていく。

そして、一人の意見だけでなく、そこから波及して、
何層にも感想が揃ってきて、大体、この作品はこうなんだな、
という印象が出来上がるわけです。


でたらめに作って、
「お前らはおめでたさに浮かれて、
俺のゲームを買って賞賛していればいいんだよ」
というのは、自分が買われてさえいればいい、という発想にしかすぎない。

買ってみてどうだったかの質で勝負しないといけない。
自分の作りたいジャンル、ストーリーとかこだわりがあるとしても、
ゲームとしてどう設計して落としこめているかが重要だよ、ということです。

その上で、DLsiteみたいに返金ができない販売サイトで、
体験版とか何も見せずに、買わせようとする場合、
「それ、買わせたら勝ちと思っていないか?」
という警戒心が働く。

でも、体験版を作っても、ゲーム部分が面白く無かったら、
それを体験させてしまうことになり、買われなくなる。

じゃあ、体験版を出さなくて、購入者を引っ掛けて買えばいいのか、というと、
それをやっても、買った人がクチコミで悪く言って、
どの道、潰されるだけです。

だから、中身を作る必要がある。
あくまで体験版も動画も、中身への誘導です。

中身に期待させて、中身で応えることができれば、
購入者たちは味方になります。


わかりやすく例えるなら、
スーパーの試食コーナーと同じと考えてみてください。

試食で美味しく無かったら結局は買いません。

試食なしでCMをガンガン垂れ流しても、
買ってみて美味しく無かったら、結局はそれ以上は伸びません。


でも、美味しいものをポツンと置いて、
試食もCMも無しだったら、売れ行きは伸びにくいですよね。

それと同じです。

美味しいものだというのなら、試食やCMは相乗効果になる。
但し、美味しくなかったらトドメを刺す事にもなる。


そして、一度、DLsiteの全年齢のコーナーで
[ロールプレイング]とかの[シミュレーション]とかの売り場を見てみてください。

そこで人気どころを片っ端からクリックして、
製品ページがどうなっているか観察してみてください。

体験版のボタンがあるか無いかで、
どれだけ印象の差があるか。

チェックポイントとしては、
[体験版の有無]、[動画]、[販売数]、[五段階評価]、
この4つです。
(販売からどれだけ月日が経っているかも見たほうがいいかもしれません。
そこそこ売れていても10年前の作品とかは、それだけ販売期間が長いですから)


良い作品というのは、5段階評価で4.5~4.75くらいで、
体験版と動画があって、その上で販売数も伸びている。

一番綺麗なパターンはそれです。

[ドラゴノーカ]がまさにそのパターンです。
ページを開いた瞬間に綺麗ですから。

体験版、動画、販売数、五段階評価、
綺麗に整っている。

・料理が美味しくて(作品自体がしっかりした出来で)
・試食コーナーがあって(体験版があって)
・CMも流れている(動画もある)

そりゃあ、伸びていきますよ、ということです。


対して、体験版のない作品とかを開いたら
「ああ」と感じませんか?

そして、そこからそのタイトルを検索をかけたら、
ひょっとしたら[ふりーむ]とかに置いていないか?

さらに言えば、前回の記事で触れましたが、
唯一無二の検索しやすいタイトルですか?


体験版がある作品でも、
売り上げが伸びていない作品は、5段階評価と
体験版を実際にプレイしてみたら「ああ」
という部分がある可能性が高い。

そういう部分をこちらは全部見ていますよということです。

やっぱり、スーパーの試食コーナーで考えるのが一番早いでしょうか。

ちゃんと美味しい商品を作って、それの試食やCMでさらに伸びる。
美味しいものがちゃんと売れるのが一番良いということです。
それが一番綺麗に商売も回っていくことでもあるのですから。
(食品の場合は、健康問題とかもありますが)

ただ、だからと言って、売れ筋に媚を売れとは言いません。
でも、自分が作ったものは作ったものなりに、
手に取ってもらうためのケアがあるか無いかで差が出てくる可能性はあるでしょう。
そこはよく考えられてください。

※Steamは体験版なしのものが多いですが、
Steamは返金システムがあるので、出来の悪いゲームを出しても
返金された上で酷評されるだけです。

体験版や動画でケアをしっかりし、作品の中身も良くて、
購入層にも噛み合うのなら、DLsiteでも売れるものは売れると思います。

但し、勢いが付くまでにしばらく時間がかかるかもしれません。

覚えておいて欲しいのは、マーケットというのも育てる必要があるものです。
1つの商品が売れた、売れなかったという話では無い。

マーケットに良いものが並び始めれば、
クチコミを待たずとも、自分からマーケットを見に行く人も増えます。

良い商品が並んでいる店には、
評判を待たずに自分から訪れる客が増えてくるのと同じです。

一人の作者が売れただけではなく、良い作者が揃うことで
相乗効果で1つ1つの作品の売れ具合も伸びるということも起きてくる。

マーケット自体の活気、作品の一つ一つの出来、
紹介するブロガーや動画投稿者、ツイッターでクチコミを書く人達、
色々な要素が重なり合って、人気というのは変化していきます。

単純な話では無いということです。


そして、絶対に陥って欲しくないのは、一度売れたからと言って、
「売れた俺が作れば、次も売れるに違いないだろう」
と手抜きをし始める状態。
これにならないように気を付けてください。

次の作品は次の作品で、
「手に取ってみてどうだったか」は常に問われているよ。
「手に取ってくれるに違いない」ではない。

仮に、ネームバリューで手に取ってくれる人が増えてきても、
中身が伴わなくなれば、
買ってみけどダメだったになってくる。

それは最初はネームバリューに甘えてなくても、
後から甘えるようになり始めている状態です。

次の作品は次の作品で、どうだったかは問われる、
それは忘れないでください。

そして、やってみてどうだったかは次に活かしていけばいい。
イチローさんの言うところの無駄の重要性ですね。

その上で、次は相手をうならさせてやろう、
次はこういったものを用意してやるぞ、
その用意したものに導線も引いて勝負できるようになっていくのが、
その道を面白いと思えて歩み始めている状態ではないでしょうか。

攻略サイト運営記 2023/01/16 19:30

ゲームタイトルの重要性

今回の話は、製作者の方に気を付けておいて欲しいことです。

ゲーム内容とかゲームバランスに関しては、
製作者ごとに個性がありますので個人差があると思いますが、
今回の話はGoogleの検索の性質とかの話になりますので
こういう側面もあるんだよ、というのは知っておいてください。

ありきたりな英単語のタイトルとかはなるべく避けてください

これが一番お願いしたいことですが、
ゲームのタイトルに、簡単な英単語1つとか、英単語2つくらいで
他にサブタイトルも何もないようなタイトル名は避けたほうがいいです。

なぜかと言いますと、Googleの検索で
そのワードを入れても、そのゲームが出てくるとは限らないからです。

例えば、[マジックキングダム]というタイトルのゲームを作ったとしましょう。

でも、よく使われるフレーズですから
既に[マジックキングダム]というゲームを誰かが作っている可能性もある。

それに、サガフロンティアのブルー編とかでも
マジックキングダムという場所があります。

Googleに[マジックキングダム 攻略]と打ち込んでも、
「どれだよ?」となるわけです。
(というか、マジックキングダムにすると、
どえらいのを相手にしないといけなくなりますが)

ですから、今の時代、検索で探すことがほとんどですから
できるだけ唯一無二のタイトルにしてください。
「このワードを打ったら、まず俺の作品しか出てこねえから」
というタイトルの方が検索には強いんだ、ということは知っておいてください。

攻略サイト側としてやっている対策

もしも、そういった部分を知らずに、
紛らわしいタイトルのゲームの攻略を扱う場合、
攻略サイト側としてはどういったことをやっているのか?

対策としては、次に使われやすい単語を見つけて、
引っ付けておくというやり方があります。

例えば、先ほどの[マジックキングダム]というタイトルで
そのままゲームを出してしまった場合、
その作品が同人やインディーゲームなら
(同人ゲーム)とかのワードをタイトルの後ろに付けて記事を書きます。

[マジックキングダム(同人ゲーム) 攻略]とかですね。

なぜかと言いますと、検索する側も
タイトル+攻略だけで検索しても出て来てくれなかったら、
区別するための言葉を何か考えて、さらに検索をかけるからです。

その2回目の検索で、真っ先に思い浮かびそうなワードも一緒に引っ付けておけば、
2回目の検索では見つかってくれる可能性がある。

ただ、それでも2回目にそういう検索をかけてくれるという保証もないので、
ある程度こぼれちゃっている可能性はあります。
やっぱり、1回目でパッと検索にかかるタイトルの方が望ましいです。


そして、こういったケースで一番怖いのは、
最初の内は検索順位一位でも
後から有名タイトルのフレーズに使われたりした場合です。

例えば、ガンダムの後ろに
[ガンダム 〇〇]と付いたりすることがあります。

それこそ、ガンダムSEEDってありますよね。
仮にSEEDというタイトルで地味に人気が出ていても、
ガンダムSEEDが後から出てきたら
[SEED 攻略]とGoogleに打ち込んでも、
ガンダムSEED関連のゲームの攻略が出始めるようになったりする。

実際、筆者が扱ったことのあるゲームタイトルで、
それと同じような事象が起きて、検索の順位が落ちたことがあります。

筆者はサーチコンソールで順位とか確認していますから、
検索の順位が落ちたときに、
「何でこれ、検索の順位が一気に落ちているの?」
と気付いたりしますけど、
そうじゃない場合、そのまま順位が落ちて埋もれていく可能性があります。


一応、[Hades]級まで地位を確立したら、
[Hades]と打ち込めばそのゲームが検索に出てくるようになりますけど、
普通はそこまで人気を勝ち取れることはないですし、
競合ワードは少ない方が検索での地位は確立しやすいです。

ですから、本当に、英単語1つとか2つとか、
どこでも使われそうなワードをゲームのタイトルにするのは、やめてください。

例え、良いゲームに思えても、
よりしっかりプレイしてみようとゲームの攻略を検索かけて
「なんだ、検索に出てこないのかよ」
で離れていっていることもあったりするのです。

皆さんも自分の立場で考えてみてください。
「あ、これ、良さそう」
と思ったゲームをプレイしてみて、検索をかけて何も出てこなかったら、
「攻略する価値が無いくらいの作品でしかないのかな?」
となってしまいませんか?

実際に攻略を見るか見ないかは別として、
攻略サイトとかが存在するというだけで
「そうだよね、そうそう、攻略したくなるゲームだよね」
という感覚を抱く。

検索に上手く乗らないせいで、
「その程度のゲームなんだ」という感覚になって
埋もれて行ったりすることもある、というのは気を付けておいてください。

サブタイトルでわかりやすくする

タイトルというのは、サブタイトルをつけるだけでも区別しやすくなるので、
既に紛らわしいタイトルを付けている人は、
サブタイトルを付けることを考えるのもいいかもしれません。

後は、メインタイトルとサブタイトル、
逆でも別にいいんじゃないのか、どっちの方が語呂がいいのか、
というのを考えてみるのも重要です。

そういった時に参考になるのが、既存の作品のタイトルをいじってみたらどうなるのか、
そこから考えてみるという方法があります。

例えば、[タクティクスオウガ 運命の輪]というゲームがあります。
元々は[タクティクスオウガ]ですが、それのリメイク作品です。

そして、[タクティクスオウガ 運命の輪]と
[運命の輪 タクティクスオウガ]、どっちがいいですか、とかも考えてみる。


それにサブタイトルだけだったらどうなるのかも考えてみる。

[運命の輪]というタイトルだけの作品だったらどうですか?
「なんじゃこりゃ?」となりませんか?
(タクティクスオウガの場合は、
タクティクスオウガというタイトルが先にありましたから、
そこで地位は確立できているのですが)

ついでに言いますと、[運命の輪]というのは大体がタロットカードの
ホイール・オブ・フォーチュン(Wheel of Fortune)を指すことが多いです。

じゃあ、響きがカッコいいからと言って、
[Wheel of Fortune]とゲームタイトルにつけても、
これまた、「どれだよ」となってしまうわけです。
(そういう言葉は、大抵、みんな使っています)

そこで[Wheel of Fortune 〇〇の戦い]みたいなタイトルにしたら
[〇〇の戦い]の方で検索かけてくれたら、
そっちの方で出てくれる可能性はあるよね、となってきます。

そして、これもまた、[〇〇の戦い]の方が前で、
[Wheel of Fortune]が後ろでも良くない?
という可能性もある。

どちらが前の方がいいかというのは、言葉同士の力関係も影響してくると思います。
(ただ、[Wheel of Fortune]とかは、嫌というほど使われているので、
なるべくなら別のもののほうがいいでしょうけど)


その上で、細かいの単語の調整も考えてみるのも重要になってくるでしょう。
例えば、[運命の車輪]と[運命の輪]、どちらがいいですか?
とかですね。

タクティクスオウガとかも[運命の車輪]だと、
「はいはい、タロットカードね」
となってしまいますけど、[運命の輪]だと、
人同士の巡り合い、自業自得という意味の業(ごう)のニュアンスも含まれて来る。

有名な作品のタイトルを分解して考えてみるというのも
色々と勉強になる部分があると思います。


後は、サブタイトルで言えば、意味を含ませておくとか。

例えば[ドラゴンクエスト3 そして伝説へ…]とかは、
プレイして行ったら「ああ、そうか、[そして伝説へ…]だよな」となってくる。

そういった[エモい]つけ方もありますが、
それは言い始めたらきりがないですし、ゲームのタイトルを決めるというのも
それだけ奥が深いということになってきます。

※エモく考えるなら、その物語自体をどういう詩と考えるか、
何を表現した詩や物語なのか、何が刻まれているストーリーなのか、
そういった部分から考えてみるのもあります。


とは言え、サブタイトルが無くても、わかるタイトルはわかったりします。
[ドラゴノーカ]とか、サブタイトルとか無くても一発でわかるじゃんという話ですから。

ただ、同じ作者さんの[巡り廻る。]とかは、
サブタイトルとか無いですけど、深いですよね。

人が巡って、時代が廻って、サイクルになっているから
最後に。も付いているんだよな、ということですから。

サブタイトルなしでも、そういう含ませたタイトルは付けることができますから、
やっぱりゲームのタイトルをつけるというのも奥が深い、ということです。

タイトルを長くする場合は、略称も公式で考えたほうが浸透しやすいです

唯一無二のタイトルをつけるのが望ましいのですが、
タイトルが長すぎるというのも扱いに困る可能性があります。

長いタイトルなどを付ける場合は、
略称がどこになるかも考えたほうがいいでしょう。

検索をする人は、長いタイトルをすべて打ち込んで検索したりはしません。
使いやすい(フレーズ)部分を打ち込んで検索します。

どの略称になるのかわかりにくい場合は、
公式(製作者)で指定しておくという方法もあります。

複数の略称が飛び交う可能性があったり、
略称が他のタイトルと区別がつきそうにない場合は、
区別のつく形の略称を先に提示しておいてもいいでしょう。

また、略称というのは必ずしも単語の一部分を取るというやり方だけでなく、
[魔王物語物語]が[まもも]と略されたりしたように、
特定の部分の頭文字を取って作るケースもあります。

つまり、ゲームのタイトルというのは、

  • Googleで検索をかけたときに、他のワードに流れないように唯一無二の方がいい。
  • 簡単な英単語とかは、有名タイトルの続編で後ろに付けられたりすることがあるのでさらに埋もれやすい。
  • 単体でタイトルにするのが弱い語句の場合は、サブタイトルで補う方法もある。
  • メインタイトルとサブタイトル、どちらが前の方が語呂がいいのかも考えてみる。
    (どちらかは検索にかかりやすいフレーズの方がいいでしょう)
  • 略称を考える場合は、日常会話とかで使いやすいフレーズを考える。

ということを考慮していくといいでしょう。

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