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上顎 2024/04/27 18:00

ロボット少女は夢を見る - 制作記その58- 続・UIを見やすく整理

58回目、今回の記事は前回に引き続きUIの整理のお話です。

今回の対象は説明文です。
前回の記事でも技の説明文を大胆にカットしました。

あれは武器と技の説明文が近しいものになりがちだったので
消すだけの対応でしたが、

今回はスキルや状態異常といった
ただ省略する訳にはいかない説明文のお話です。


では早速、元々こんな感じの表示だったのを

こんな感じに表示を変更しました。

前者は文章での説明
後者は分かりやすさ重視です。

どちらも良い点・悪い点があるので見ていきましょう。


まず前者について

良い点は雰囲気が出ることです。
どのような理由でその効果が発動するのか説明できるので、

例えば同じ素早さが下がる状態異常の説明でも

■凍傷:凍えて体の動きが悪くなり、素早さが20%下がる
■感電:体がしびれて、素早さが20%下がる

のようにフレーバーテキストがある方が

■凍傷:素早さ:-20%
■感電:素早さ:-20%

よりも雰囲気が良いです。


悪い点は文章が長くなってしまうこと。

単純に読むのが少し大変だし、
外国語対応のときに翻訳を間違えると大変なことになります。

またゲームを作るうえで恐ろしいのがヒューマンエラーです。
「文章の打ち間違い」
「数字の設定ミス」
「間違えて他の効果をコピペした」
などなどが起こる確率が高いです。


次に後者

利点は自動生成できることです。

ゲーム内で使用する効果と数値から文章を自動で作れて楽ですし、
先ほどの欠点であるヒューマンエラーも起こりにくいです。


しかも前回記事で追加した属性アイコン

これをうまい事組み込んで

さらに分かりやすくできます。
これを前者の文章に仕込もうとするとかなり面倒です。


欠点は機械的な表示では表現しにくい効果がある事です。

なので結局、こうした例外用のテキストを仕込む必要があるわけです。


私は基本、ゲームを作る時は雰囲気重視で作っています。

ですが、だからと言って分かりやすさを捨ててはいけません。

本ゲームでは
シナリオ・キャラクター・世界観を雰囲気重視で作っている分、
戦闘では分かりやすさ、遊ぶ楽しさを重視したいと考えています。

テストプレイしてもらうたびにブラッシュアップし、
より良いゲームをリリースできるように
今後も頑張って修正していきます。

それでは、また次回!

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上顎 2024/04/20 18:00

ロボット少女は夢を見る - 制作記その57- UIを見やすく整理

第57回の記事はUIを見やすく整理したお話です。

もうすぐ東京ゲームダンジョンに体験版を持って行ったり、
他にも人に見せる機会があるためゲームの改修作業を進めていました。

その中で今週は
「ゲーム画面を見やすくする事」 を重点的に改修したのでそのお話です。


改修対象はこちらの戦闘の技情報です

技名・説明・ダメージ計算式・属性や技範囲の情報が書いてあります。

ゲームの技や装備にはたくさんの情報が付与されていて
それをできる限り表示しています。

ですが正直、かなり見にくいです。
初見の人はこの地点でやる気をなくしてしまいかねません。


というわけで改良したのがこちら

まずは
・文字の説明
・技の計算式
・攻撃範囲
を削除しました。

フレーバーテキストは個人的には好きなのですが
戦闘画面で選ぶ技すべてに付いているとさすがにちょっと邪魔です。

ダメージ計算式も装備画面ならともかく
戦闘が始まったこのタイミングではそこまで重要ではありません。

攻撃範囲も上のキャラクター画面で確認できるため削除しました。


こうした情報の取捨選択はとても大事です。

特に戦闘中は入ってくる情報量も考えることも多いので
不要なものは削除して見やすくする必要があります。

逆に他の画面では表示した方が良い情報もあるので
その辺りはレイアウトを工夫することで随時対応が必要です。


次はダメージなどの数値です。
この技を使うと何ダメージを与えられるか?などの情報です。

旧レイアウトでは
右に大きく表示されているので書いていませんでしたが、
戦闘では1,2を争うほど大事な情報なので載せておきました。

そして大事なのが
左のリスト表示と右の説明文付きの各表示(温度計のアイコン付き)を
合わせたことです。

レイアウトが同じだと
左のリストと右の表示が同じ数値だと直感的に分かりやすくなります。

それによって表示範囲の狭い左のリストに
「ダメージ」などの説明を載せなくても遊び手が理解しやすくなります。

ささやかな配慮ですが
こうしたものの積み重ねで少しでもUIが見やすくなれば良いですね。


そして最後にアイコンの使用です。

これは文字よりも圧倒的に見やすくなります。
なんなら外国語にローカライズするときに翻訳する量が減ってお得です。

問題は用意がめっちゃ面倒なことです。

作る側としてはかなり大変な作業になります。

ですがこれも遊び手のストレスを減らすために頑張って対応しました。

…そしてアイコン化しにくい属性は削除されました


そんな感じで情報を取捨選択したり、
表示を工夫することで何とか見やすくできたと思います。

かなり整理されたので
こうした追加情報を載せる余裕が出来たり…

マウスオーバーでさらに追加の情報確認が出来るようにしたり
工夫の余地はまだまだあります。

今後もシナリオ追加・戦闘追加・カスタマイズ要素追加と
まだまだ作業は山積みですが
より良いものが出来るように頑張って作っていきます。

それでは、また次回!

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上顎 2024/04/13 18:00

ロボット少女は夢を見る - 制作記その56- たまには振り返って修正

56回目の記事は色々修正したお話です。

以前の記事でTIGSに参加し、
体験版の試遊を行なったという記事を書きました。

実際に人に遊んでもらうと
ユーザーにとって不便だったり分かりにくい仕様が見えてきます。

そしてもうすぐ

東京ゲームダンジョン
場所: 東京都立産業貿易センター 浜松町館
日時: 2024年5月4日(土) 12:00〜17:00

というイベントにて
再び試遊用の体験版を置かせていただくことになりました!

そこでそれを目指して
また色々修正したのでそのお話をします。


まず修正したのは記録復元…
一般的なRPGでいうスキル開放画面…?を改修したお話です。

元の動作は以下の感じです

上のタブで強化対象を選択して、
対象を長押しする事でスキルを開放します。

で…これだけ見るとそこまで大きな問題は無さそうですが

実際に遊ぶと上のタブに気づかない人がほとんどでした。

確かにメインのスキルツリーが大きいので
その上のタブが目立ちにくいというのもあるのですが、

このゲーム…他の画面のレイアウトが
上下に並んでいる事が多いんですよね。


それも相まって非常に見にくくなっていました。

というわけで修正

これなら強化先が複数あるのに気づかない…
という事はないでしょう。

何気にUIが拡大縮小するのも
オシャレっぽくていいなぁと思いました。


続いてはチュートリアル

古い戦闘チュートリアルはこんな感じ

とりあえず文字で説明したって感じです。
はっきり言って読むのが面倒です。

基本の戦闘UIもちょっとオシャレ感が足りないので
修正したくはありますが、
まずはこの読む気が失せる文字をなんとかしたい…

というわけで仮実装したのがこれ

いつもこちらの記事で描いてる
イラストを突っ込んで文字数を激減しました。

特にこのゲーム特有の
熱ゲージが最大になると行動不能という概念は
イラストの方が分かりやすいなぁと思いました。

ただコレも説明しきれていない情報があったりで
より良い修正かはちょっと分からないです。

この辺りは今後試遊などで様子を見ながら改修したいです。


本日の改修のお話、如何でしたか?

一度作ったUIを直すのは面倒ですが
プレイヤーにとって長く触る場所なのでより良くしたいですね。

今後は

5/4 東京ゲームダンジョン

6/10~17 SteamNextFes

と試遊の機会があるので
その度にアップデートしたいです。

それでは、また次回!

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上顎 2024/04/06 18:00

ロボット少女は夢を見る - 制作記その55- キャラクターの紹介⑥

ロボット少女は夢を見る の55回目の記事は久々のキャラクター紹介です。

過去)
https://ci-en.net/creator/16087/article/815862
https://ci-en.net/creator/16087/article/887861
https://ci-en.net/creator/16087/article/949520
https://ci-en.net/creator/16087/article/999697
https://ci-en.net/creator/16087/article/1046665

最近はず~っとシナリオをガリガリ書くフェイズなので
どんどんキャラクターが増えています。

今回はその中でも
メカメカしいキャラを紹介したいと思います。


まずはこの子
破壊大好きシュレッド君です。

デザインとしてはシュレッターをロボットにしよう。

でもシュレッターってぱっと見あんまり破壊力なさそう…

そうだ、腕に丸のこぎりを付けよう!
という安直なアイデアで生まれた子です。

現実にいてもあまり役に立たなさそうなロボットですが
思いつきでデザインを描いたら思いのほか気に入っちゃった子です。


次は作中で名前が出る機会が無いお掃除ロボット君です。
道端とかでお掃除をしています。

これも分かりやすいデザインで
ゴミ箱に箒を持たせて掃除させようというロボットです

実は画面に映っていませんが脚もルンパの様になっていて
全身お掃除ロボットです。

既にドラム缶型のロボットが
過去の紹介で出ていたりもするのですが

なんかドラム缶型のロボットって好きなんですよね


最後は独特な形をした箱型ロボットのマイク君

この子は戦闘も行う予定なのですが
実際に動画で動きを見てほしいタイプの子なので動画を貼ります。

顔がディスプレイになっていてパカパカ切り替わったり、
3本脚で移動したりと人型ロボットに比べてかなりロボっぽいです。

こういう主人公と全く異なる異形の敵との戦闘も
ロボットバトルの醍醐味と思います。

そんな思い入れもあり、
現在の表情で待機モーションが変わったり、
ギミックも多くて実装が大変でしたがお気に入りの子です。


さて、今回はメカメカロボット3連続でしたが
この子たちをデザインする上で
共通して頭に思い浮かべた作品がありました。

それは劇場版のドラえもんです。

と言っても特定のキャラをマネした…というわけではなく、
ドラえもんという作品に出てくるキャラの持つ
・キャラの個性が分かりやすい
・どこか親しみやすい
そんな優しい雰囲気を持つロボットにしたいなぁ…と思いデザインしました。

ドラえもんは
子どもの頃は難しいことを考えずに楽しく見ていた作品ですが
大人になってから見てみると本当によくできているなぁと感心するものが多いです。

こうした好きな作品から
自分の好きな雰囲気を再現できるようにデザインするもの
創作の醍醐味なのかなと思います。


今回のキャラ紹介のお話いかがでしたか?

今回記事を作るうえで
「そう言えばドラえもんの影響を特に受けたなぁ…」
と気づきましたが、
実際に創作活動をしているときは
今作っているものが何の影響を受けているかあまり意識しません。

自分の過去に好きだった作品を見返したりしてみると
そうした影響を受けた何かに気付けるかもしれません。

…と Amazon PrimeVideo に劇場版ドラえもんの映画があったので
気付くことが出来ましたというお話でした!

それでは、また次回!

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上顎 2024/03/30 18:00

ロボット少女は夢を見る - 制作記その54- 演出としての戦闘

ロボット少女は夢を見る の54回目の記事は演出としての戦闘のお話です。

ついこの前の記事
戦闘の演出として「仲間との協力戦闘」を実装しました。

しかし今回はそれとは異なり、
戦闘の演出ではなく、演出としての戦闘のお話です。


まず、何故このような話になったのか?というと
こんな感じの戦闘を実装したからです。

とある事件に巻き込まれた子どもを助けるために
怪しい研究者ロボットと戦うという話の流れなのですが…

この怪しい研究者ロボットは全く強くありません

もう戦闘が始まる前からこんな感じです。

この後、戦闘が始まってからも

こちらから攻撃しても反撃ではなく、
会話による言い訳や命乞いをしてきます。


私はこのような戦闘は
戦闘そのものを楽しむのではなく、
戦闘がストーリーのための演出になっていると考えています。

上記のイベントであれば
悪いことをしている敵を懲らしめようと乗り込んだけど
相手は戦闘員じゃないから命乞いをしてきた…

それに対して主人公はどうする?
無視して叩きのめす?
話を聞いたうえで叩きのめす?
話し合いで解決する?

みたいな普段の選択肢とは一風変わった行動をとれます。

アドベンチャーゲームは
テキストを読んでばかりだと、だんだん飽きてきます。

せっかくゲームに戦闘を実装しているのだから
それと組み合わせることでストーリーに緩急をつけよう、というわけです。


ただしこれも多用は禁物です。

プレイヤーにとって戦闘は
勝つため整えた装備やステータスを披露するタイミングなのに
こういう勝ち負けが決まっている戦闘ばかりをさせてしまうと
そうした準備が無駄になってしまいます。

特に今回とは逆パターンの「負け確定イベント」は
プレイヤーにとって良い印象が無いので気を付けたいです。


演出としての戦闘のお話、いかがでしたか?

私はストーリー重視のゲームが好きなので
こうした演出が大好きです。

なので遊ぶ人にとっても楽しくなるように今後も工夫したいです。
それでは、また次回!

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