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2023年 05月の記事 (4)

上顎 2023/05/27 18:00

ロボット少女は夢を見る - 制作記その17- デフォルメアイコンを使おう

ロボット少女は夢を見る の17回目の記事はデフォルメアイコンのお話です。

現在作成中の「ロボット少女は夢を見る」では、
主人公が買い物をするためのお金を稼ぐためにお仕事をします。

見てもらったらわかるように動作はシンプルで
そこまで特別なことはしていない画面ですが…

今回お話ししたいのは
ゲームのアイコンにデフォルメキャラを配置するのっていいですよね!
ってお話です。


Twitter等で投稿する絵から分かるように、
私はデフォルメキャラが大好きです。

等身こそ色々ですがキャラを丸っこく、可愛い目に描くのが好きなんです。

…で、このデフォルメキャラなんですが
ゲーム画面上に配置するにはちょうどいいんですよね。
ボタンサイズにしてもちゃんと可愛いですし、キャラに愛着が湧きやすいです。


既存のゲームでデフォルメキャラをアイコンを使って効果的だなぁ
と思ったのが FallOut4 のステータス・能力の強化画面です。

説明文があるのでデフォルメキャラが書いてなくても分かるのですが
より分かりやすくなります。
これだけ分かりやすいと翻訳で言語対応されていない国の人でも理解できる
という利点もあります。

他にも能力の取得画面では大量の個性豊かなアイコンがあり、
見ただけでわくわくします。

単純に文字で説明されるよりも
こうしてキャラが何かしらしている絵がある方が直感的で分かりやすく、
何より楽しいです。


さて本作の話

今回のように主人公が1人の本ゲームでは
基本、主人公ちゃんを描くだけで良いのでこの手法が使いやすいです。

コレがストーリーが進むにつれてキャラが増えるRPGだと、後々仲間になるキャラがゲーム上のアイコンでネタバレ…ということになりかねません。


↑昔遊んだスターオーシャン5のパーティスキル取得画面
 めっちゃ可愛くて好きだけどまだ仲間じゃない人も出てくる
(と言ってもパッケージに載ってるのでそんなに気にならない)

と言ってもカスタマイズが可能な本ゲームでは
「このアイコン…装備ごとに描き分けるの?」
という問題が出てきてしまいます。

その問題はこのアイコンのように

仕事に対応した制服や装備をゲーム中に盛り込み、
仕事の時はそれに着替えている…みたいな設定でやり過ごします!


さて現状、実は本ゲームでは先ほどのお仕事画面くらいでしか
デフォルメアイコンは使えていません。

理由は以下の2つで
①アイコンを描くのに時間がかかる
②キャラアイコンはある程度の大きさが必要なため場所を取る

①は…まあ時間をかければ何とかなります。

しかし②は割と面倒で
現在の装備画面のように情報が多い画面では使えそうにありません。

そこで現状使えそうなのが以前、触り心地についての記事で出てきた
記録復元という技やスキルを取得する画面です。

現在はロボットの記録…ということで
パソコンパーツのメモリ風味なデザインにしていますが
こういったコンセプトのあるUIとキャラアイコン…どちらが良いかは検討する必要がありそうですね。


今回のデフォルメアイコンのお話いかがでしたでしょうか?

デフォルメアイコンはゲーム以外でも効果的で
アニメショップとかでマスコットキャラのデフォルメ絵が
色んな所に描いてあったりして私は割と好きだったりします。

それでは、また次回!

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上顎 2023/05/20 18:00

ロボット少女は夢を見る - 制作記その16- 辛い作業を乗り切ろう

ロボット少女は夢を見る の16回目の記事はゲーム制作の辛い作業との戦いの話です。

プログラミング、アート・サウンド素材の作成、素材の組み込み、シナリオの作成、各種パラメータの設定、デバッグ…
とゲーム制作には様々な作業工程があります。

と言ってもゲームは複数人で分担して作るもので
やりたくない作業は外注してお金で解決することもできます。

しかし私は基本、1人ですべて作るようにしているので
その中で感じた辛い作業とそれを乗り切る話をします。


まずどんな作業が辛いか?

私は何かを作ることに関しては大体好きなのですが、
それでも「単純な量産作業」をずっと続けるのが結構苦手です…
というか手が動かなくなります。


過去作のライサント島では特にマップの作成が大変でした。

大まかに
「この村にはこういう文化があるからこういうものを配置しよう」
「このマップはお店がたくさんあるからそれっぽく見えるようにしよう」
みたいな指針は決めているのですが、
これを実際のマップにするのは非常に大変でした。

しかもマップって狭すぎると世界観まで狭くなるので
頑張ってできるだけ広く…でも広くすればするほど作業量ガガガ…
と四苦八苦しました。

楽な解決方法はコピー&ペーストなのですが、
単純にコピペしまくるとプレイヤーにも伝わってしまいます。

なのでライサント島では
近くに生えている木は高さや葉っぱの傾きを変えたり、
雑草などは同じものを3種類描いてまんべんなく配置したりしています。


現在作成中のゲームだとイベントパートの文章データの作成が大変です。

テキストを書くだけでは?と思うかもしれませんが、
立ち絵の変化、フラグによる分岐、アイテムの取得など文章以外にも書き込まなければならないデータが沢山あります。

文章を考えるだけならそんなに大変では無いのですが、
同時に色々仕込むのが大変なんですよね。

それでも時間をかければ少しづつ完成に近づいていきますが、
なるだけ早く作りたい…というか結構な文量なので生産スピードを速めたい。


そこで現在行っているのが
スポーツジムに行ってスマホで作業する作戦です。

スポーツジムのトレーニング機器は
基本的にスマホを触りながら使用してはいけません。
(危険 or そもそも手が空いていないからです)

しかしエアロバイク…自転車のペダルだけがついたトレーニング機器は
下半身しか使わないので上半身がフリーです。

なので最近は
①各種トレーニング機器で筋トレしながら草案を考える
(場合によっては手を止めてメモを取る)
②エアロバイクを漕ぎながら草案からシナリオを書く
③家に帰ってシナリオに立ち絵などを追加する
という流れでイベントパートを増やしています。


この作戦の良かったことの1つ目は
パソコンに向かいながら文章を考える時間が減った事です

一度ある作業を面倒に感じると
パソコンに座ってもなかなか手が進まなくなってしまいます。

そこで自宅以外で作業することで気分をリフレッシュして
手が進まなくなることが緩和されました。

良かったことの2つ目は、
文章データを作成するという1つの作業が
「文章を書く作業」と「文章に立ち絵などを差し込む作業」の
2つの作業に分離できたことです。

今まで無意識にストーリーの文章データを作成する際は
文章、立ち絵、フラグ管理等を同時に作ることが当たり前になっていました。

これが2つに分離できたことで1つ当たりの作業量が減り、
以前よりもだいぶ作業の手が軽くなりました。

さらに良かったのが
一度スマホで文章を書き貯める癖ができたことで、
ちょっとした電車移動中に文章を書くのが苦にならなくなってきました。

これにより、ちょっとした待ち時間にも
ゲームの進捗を進められるようになったわけです。


辛い作業と直面した際のお話いかがでしたでしょうか?

ちょっと作業のやり方を工夫するだけで
気持ちが楽になる事は意外とよくあります。

ライサント島の時は
「数か月ゲーム制作のことを忘れて動画作ったりする」みたいな
すごい気分転換を何度かしていましたが
これするとゲーム完成までの時間がすごく伸びてしまうんですよね…

今後もやり方を工夫したり、気分転換をしたりしつつ
頑張ってゲーム制作を進めていきます!

それでは、また次回

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上顎 2023/05/13 18:00

雑談回 アクションゲームのついての話

雑談回の第3回はゲームジャンルのアクションゲームについてです
アクションゲームと言えば皆さんは何を思い浮かべますか?

古き良き2Dアクションと言えばロックマン

3Dアクションだとモンスターハンターやソウルシリースが有名です


昔から親しまれるアクションゲームですが
私はゲーム製作者の目線では
作るのが「簡単だけど難しい」ジャンルと考えています

まず、なぜ簡単に作れるか?
それはゲームエンジンとめちゃくちゃ相性が良いからです


UnityやUE4はアクションゲームを作りやすいようできています
物理も最初から入ってますし、プレイヤーキャラを入れて
それを動かすスクリプトを書けば簡易的なアクションゲームができます

↑は投稿者が20分で作ったもので動くだけなら簡単に作れます

ですがこれは一切面白くありません
アクションゲームは基礎がシンプルな半面、ただ作っただけでは面白くありません

もっと言えば昔から多くの種類のゲームが作られている分、
新鮮味が少ないためうまく作らないと簡単に飽きられてしまいます

だからこそ
作るのは簡単…でも面白くするのは難しいのです


さてそんなアクションゲームを面白くするときに
個人的に難しいと思うのは操作に飽きないようにすることです

操作方法について
コントローラーだけに注目して考えると


・4ボタン
・十字キー
・スティックx2
・左右トリガー2づつ
くらいが操作する入力のスタンダートです

一見かなり入力が多そうですが、
・ジャンプ
・決定(調べる・話しかけるにも使う?)
・キャンセル
をメインのボタンに対応させるのはほぼ必須です

さらに以前に記事で書いたキーボードなどの他の操作を考えると
使える入力はさらに限られます

なので例えばキャラにたくさんの攻撃アクションをさせるためには
攻撃ボタンとして1~3つを割り当て、
そのボタンとスティックの同時押し、ボタンの長押しなどでアクションを変化させたりします

ボタンがもっとあれば…と思う人もいるかもしれませんが
ボタンの数がこれ以上増えたとしても
使いこなせないor使いこなすのに時間がかかりますし

そもそもいくら攻撃アクションを増やしても
使いにくい・当てにくい・威力が低い攻撃は使われないので
実質的なプレイヤーの選択肢はそんなに多くありません

そして同じ攻撃を連打してると
すぐに飽きてしまうのがアクションゲームの弱点であり、
この単調さを解消することが重要と考えています


ではこれらをどうやって解消するか?
ぱっと思いつくのが以下の2つで

1つ目は武器などの持ち替えです
同じボタンでも武器が変わればアクションが変わり、できることも多くなります

ちなみにこれの発想で一番好きなのはカービィです
カービィは知らない敵に出会うと
身構えるより先に何がコピーできるかワクワクできるのがいいですよね

2つ目は敵・地形のバリエーションを増やすことです

自分の操作が変わらなくても
・敵の動きが変われば敵に有効な立ち回りをする
・地形が変われば有効な動きも変わる
と遊びに選択肢が増えます

特に地形は
RPGなど他のゲームより自由に動けるアクションでは
特に生かしやすいので作るのなら何かしら面白い要素を仕込みたくなります


しかしキャラの生き生きとした動きが見られる
アクションゲームはいいですよね

純粋なアクションゲームではありませんが
ライサント島はアクションRPGで茜ちゃんたちに色々な可愛いアクションをさせています

この記事を書いているタイミングにも
最新作のゼルダを個人製作では絶対に作れないクオリティに感動しつつ、
楽しく遊んでいます

古くから様々な進化を続けてきたアクションゲームと言うジャンル、
実は作るのが難しいジャンルですが
もし作る人がいましたら面白くする工夫について参考になれば幸いです

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上顎 2023/05/06 18:00

ロボット少女は夢を見る - 制作記その15- キャラクターの設計 その2

ロボット少女は夢を見る の15回目の記事はキャラクターについて、再びです。

以前の記事でキャラクターを作るうえでのこだわりをお話ししましたが、
今回はその続きで他に仕込んでいるこだわりのお話をします。


というわけでキャラのこだわりの表現その1

キャラの向きが変わったら左右反転ではなく、
右向きと左向きの絵を両方用意しておくことです。

本ゲームの主人公を見ると、前髪の分け目が彼女から見て左にあります。
これをそのまま反転したらちょっとおかしなことになります。

と言っても多くのプレイヤーは
このくらいなら「ゲームだし仕方ない」と思うでしょう。

しかしライサント島の主人公だった琴葉姉妹ならどうでしょう?

2人は双子で髪留めを対象につけています。
しかし、左右反転を許容すると2人が向かい合ったタイミングで齟齬が出てしまいます。
2人の会話が多いライサント島では避けたい問題です。

最初からすべてのキャラクターを左右対称に作るという手もありますが、
それはそれで作れるキャラクターの幅が狭まるためやりたくありません。

この問題については2Dのゲームでしか発生せず、
3Dのゲームではこの左右反転問題は起こりません。

ですが私は、基本的に2Dの可愛いキャラが好きなので、
常に左右反転の絵を用意することで対応しています。


キャラへのこだわりその2

これはストーリーを書くうえで心掛けていることなのですが、
主人公がいないところでのキャラの生活、キャラ同士の人間関係を表現することです。

これは創作系だとなんでも大事なのですが
ゲームという、登場キャラが多くて自由度の高いわりに
主人公目線が多い創作では特に意識する必要があると思っています。

例えば漫画
漫画も主人公の目線が多いですが、
1話丸々別のキャラを中心の話を描いたとしても受け入れられやすいし、
あんまりそれで偏ったキャラに注目しすぎなければむしろ喜ばれます。

しかしこれがゲームなら?
ゲームって主人公が話しかけて初めて会話が発生する場合が多いです。

話の途中で「一方、敵サイドの本拠地では…?」みたいな別目線が描かれることもありますが、それはあくまでストーリーをプレイヤーに見せるためのもので、キャラクターの掘り下げには適していません。


そこで前作のライサント島では
時間経過でキャラを移動させることで各キャラの生活感を表現しました。

例えばライサント島では村がいくつかあり、人々が住んでいるのですが
雨がやんで人の行き来ができるようになると
別の村の女の子が集まってジュースを飲んでいる場面があります。

これ実は2人ともこの村の出身ではありません。
2人が集まっている村はお互いの村の間にある村なんです。

狭い島で数少ない女の子同士が
やたら険しい道を半分づつ近づいて一緒に遊んでいるというのが
ゲーム中では言葉にしていませんが表現されています。

これを見てここまで気づかなくても
「年の近い女の子同士仲がいいんだな」
「2人とも甘くておいしいジュースが好きなんだな」
「おばあちゃんは優しいから子供に好かれているなぁ」
と人によって様々な想像ができ、そこからキャラの魅力がプレイヤーに伝わると考えています。


しかしこの表現、残念ながら現在制作中のロボット少女では使えません。

基本的にノベルパートによって構成される本ゲームでは
主人公がいないところの表現はとても難しいです。

そこで今回たくさん作りたいと考えているのは、
いままで出会った人同士の会話に出くわすイベントです

例えばすでに実装しているのは
ベストラちゃんと警察ロボの絡みです。

夜道で怪しいヤツがいないかパトロールしている警察ロボ

夜中に宇宙船の修理パーツを探しているベストラちゃん

2人ともと知り合っていると
夜にベストラちゃんが職質されている場面に出くわします。

これはベストラちゃんみたいな目立つ変な奴と
怪しいヤツに片っ端から職質するロボがいたら必ずどこかで会うだろうなぁ
と思ったので作ったイベントです。

ロボット少女ではこんな感じで
○○と○○が出会ったらどんな会話をするか?
みたいなエピソードをたくさん入れたいと思っています。

時期・場所・出会う人によって各キャラクターが様々な顔を見せてくれたら
それがキャラクターの魅力を引き出してくれるはずです。

…その分エピソードの数は膨大になり、フラグ管理もやばそうですが
キャラクターの魅力を引き出すために頑張ります!


キャラクターについてのお話いかがでしたでしょうか?

今回書いたこだわりは
企業がゲームを作る際に、作業コストの都合で軽視しがちなこだわりだと思います。

もちろん企業は従業員のお給料のためにも
納期や作業コスト<利益を追求する必要があるため仕方無いのです。

ですので個人製作の自分は
これらのこだわりを大事にしたゲームを作りたいと考えています!

それでは、また次回

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