上顎 2023/02/08 18:00

ロボット少女は夢を見る - 制作記その2- キャラクターの設計

ロボット少女は夢を見る の2回目の記事はキャラクターについてです。

ゲームでも漫画でも、物語のキャラクターというものはとても大切です。
そして私は、キャラクターを作るうえでいくつかこだわりを持っていますので、今回はその1つをお話をします。


こだわりその1
まずは、自分が作成した前作の「琴葉姉妹とライサント島の伝説」を例に以下の画像を見てください。

我ながらかなり多くのキャラクターを描きました。
フードを被った顔の見えないキャラや複数いる敵キャラ以外はほぼ使いまわしを行っていません。

これが私のこだわりの1つで「なるべく使いまわしを行わない」ことです。

なるべくというのは絶対に使わないという意味ではありません。
むしろ演出として有用であれば、使いまわしは時間も素材数も節約できて有効です。

では、なぜ使いまわしを避けるのか?


理由の1つは単純で「現実では完全に同じ見た目の人間はほぼいないから」です。

ゲームでよくある村Aと村Bに同じ顔の人がいたとして、ゲームを遊んでいる人は「汎用モブ男の顔」と無意識に納得します。
でも現実なら双子か疑ったり、ドッペルゲンガーのようなホラー展開を思わせたりもします。

このような「ゲームだから仕方がない」みたいな感覚はストーリー物のゲームではできるだけ排除したほうが良いと私は考えています。
こういう現実とのズレは、1つひとつは大したことが無くても積み重なることで読み手に違和感を与えてしまい、世界観への没入を妨げてしまうからです。


理由の2つ目は物語を作るというのは「1つの世界を作ること」だと考えているからです。
主人公は確かにこの子ですが


この世界にはこの子以外にも多くの住人が存在します。

それは人であったりロボットだったり、男性だったり女性だったりそれ以外だったり、いい人だったり悪い人だったり、お金持ちだったり貧乏だったり、とにかく色々な人がいて世界が成り立っています。
そんな世界をより鮮明に、高い解像度で作ろうとするとキャラの使い分けは避けるべきなのです。

私は女の子が好きなので女の子をたくさん描きたいですが、このゲームの世界観でゴミ捨て場というスタート地点だと


こんな感じのキャラクターが出てくるべきだと考えますし、実際に出てきます。

逆に「型が古くなって廃棄された旧型ロボット」みたいなキャラを出して、見た目がみんな同じ使いまわし‥‥みたいなことは世界観をより鮮明にできるので多分します。
こういうのは演出としてよい使いまわしだと思います。


ただしその場合も、キャラの掘り下げや行動原理に合わせたちょっとしたアクセントは絶対に付けたい。

長くなりましたがキャラクターへのこだわりはまた今度お話します。
それではまた次回

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