投稿記事

MPリベレーターズの記事 (13)

ARTIFACTS 2023/04/13 12:52

チュートリアル改良、登場人物一覧、敵弾の色調整、そしてボス難易度調整

チュートリアル改良

先日の展示会出展で、チュートリアルがわかりにくそうな反応が見られたので、その対処をしてみました。

チュートリアルは「簡潔にわかりやすく」を目指して一枚絵で済ませるようにしてましたが、複雑な内容のものもあって、それでは少々説明不足or表現不足だったようです。ので、短いテキストを絵の上に添えてみました。これくらいなら「簡潔」なうちに入るかしら?

開発者だけの視点ではわかりにくいことは多いですが、チュートリアルまわりは特にそうですね。初見プレイの人の感覚は、開発側にはなかなかつかめないものです。

登場人物一覧を実装

ポーズメニューまわりもちょくちょく内容追加中。最近は登場人物一覧の項目を作ってました。

魔法薬シリーズはビジュアルノベルから始まっただけあって、ストーリー作りにも力を入れてます。特に今作はシリーズ最終作。話の全体像が飲み込みやすくなるよう、こんな項目も入れてみました。

前作ミリオネアにも登場していたクローディアさん、実はけっこうハードな人生送ってます。詳細は前前作『マジックポーション・デストロイヤー』およびシリーズ第1作『マジックポーション・ストーリーズ』にて語られてますので、ご興味のある方はぜひそちらを遊んでみてください。

敵弾の色調整・ボス難易度調整

こちらも展示会からのフィードバック。本作の敵弾には大きく2種類(反射可能の赤弾・反射不可の紫弾)あったのですが、それぞれの色が近くて見分けにくいところがあったので、紫の敵弾を青色に修正しました。

青色の敵弾は暗い上にプレイヤーの弾の色(青緑)に近いので避けてたところがありましたが、いざ割り当ててみると、意外と悪くない見栄えでしたね。

色鮮やかで禍々しい緑(ライム)色にしようとも思ったのですが、赤と緑では色盲の人には見分けつかなくなるかもと気付き、青に落ち着きました。調べたところ、このあたりの配慮は最近のゲーム開発企業も気にしてるようです。

あとキャラバンモードのボスが強すぎたっぽいので、こちらも調整。このボスはストーリーモードでも最初のボスになるので、プレイヤーに成功体験を積ませるためにも少々弱めに。この動画よりもう少し弱くしてもいいかも。まだまだ要調整ですね。

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

ARTIFACTS 2023/03/29 10:52

ゲームパビリオンjpアフターレポート

リベレーターズ初の展示会出展!

そんなわけで3月25日、大阪のインディーゲーム展示会イベント『ゲームパビリオンjp』にて『マジックポーション・リベレーターズ』を出展してきました!

結論から言うと、神イベントでした! ヒュー!!

https://twitter.com/ARTIFACTS777/status/1639446181867843584

ARTIFACTSのリアルイベント出展は3年ぶり! しかし実は3月頭から私こと樹ひかりの体調が不安定で(自律神経の失調?)、当日の体調次第では出展の中止を考えていました。

が、日頃の行いがよかったのか当日は若干マシな体調を引き当て、無事出展となりました! 神様ありがとう!

…神の祝福が本当にあるならこのタイミングで体調不良になどなってn

https://twitter.com/ARTIFACTS777/status/1639452058356154374

久々の出展なのでお客さんの動向が読めませんでしたが、たくさんの方々が遊びに来てくださいました! イベント自体が第1回目とは思えないような客の入りで、その恩恵がすごい。

プレイしてない時にデモプレイを流す機能とか、そういったの実装してなかったのが若干心配でしたが、特に問題ありませんでしたね。

思いつきでおみやげ用に作った缶バッジも好評でよかったです。みんな文鳥好きなんだな…

https://twitter.com/ARTIFACTS777/status/1639519299672080384

展示会イベントは、開発中のゲームにとって様々なフィードバックを得られる貴重な機会。初見プレイヤーの行動や認知というのは開発者にはなかなか読めないもので、どんな行動が多いのか、何がわかりにくいのかなど、そういった情報を得られる大事な場なのです。

今回はリベレーターズの初出展ということで、それはもうたくさんのフィードバックを拾わせてもらいました。遊んでくださった皆さんありがとうございました! 体調崩して出展中止とかならなくてホントよかった…

https://twitter.com/ARTIFACTS_DEV/status/1639547590776860673

途中で倒れることもなく、3年ぶりの出展は無事終了。皆さんお疲れ様でした!

このイベントは開催第1回目ということでしたが、連絡用Discordの設置、余裕ある準備期間、狭すぎず広すぎない会場選択と、ずいぶんとこなれた運営だなといった印象でした。メインスタッフはひとりらしいのですが、マジですか…?

https://twitter.com/ARTIFACTS777/status/1639550608305983490

今回お手伝いの人も呼んでましたが、結局自分も手が離せなくて他のブースにはなかなか遊びに行けませんでした。昼飯まで食べ忘れる始末。

最後は生まれたての子鹿のようないっぱいいっぱい感でしたが、得られる物の多い、大変充実したイベントでした!

ツイッターで見かけた来訪者さんたち

https://twitter.com/MinatoAoi_Game/status/1639545359285522432
https://twitter.com/gamecast_blog/status/1639517629944856576
https://twitter.com/ge_tago/status/1639539861811253249
https://twitter.com/no_form/status/1639972692429516801

みなさんお越し下さり、本当にありがとうございました!

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

ARTIFACTS 2023/03/08 18:57

キービジュアル、Steamストアページ、そしてイベント初出展へ

キービジュアル完成!

本作のキービジュアルがついに仕上がりました!

これからはしばらくは、この絵が本作の顔となることでしょう。後々仲間キャラの仕様が固まれば、彼らを含めた集合絵もまた作ってみたいですね。

絵は長らく描いてきてなかったので、リハビリでお絵かき勉強会に参加させてもらったりしてました。やはり絵は普段から描いてないと腕がナマりますね! 感覚取り戻すの大変だった…!

Steamストアページ公開!

そしてこちらが、リベレーターズのSteamストアページになります! リリースはまだまだ先ですが作ってみました!

そもそもなぜ今キービジュアルを作ったのかといえば、このストアページの公開に必要だったからでした。これまでゲーム完成前にストアページを作ったことなどなかったのですが、先にストアページを用意することで宣伝効果を高めるやり方があるようですね。

リリース日は2024年予定。経験的に「どうせこれくらいかかるんじゃないの?」と思い、ちょっと長めに設定しました。

https://twitter.com/AUTOMATONJapan/status/1625382130363817987
公開時、記事にもしていただきました!

ゲームパビリオンjp出展決定!

3月25日に大阪梅田で開催される展示会イベント『ゲームパビリオンjp』にて、マジックポーション・リベレーターズを出展することになりました!

・ゲームパビリオンjp公式サイト
http://gamepavilion.jp/wp/

本作のイベント出展はこれが初となります。コロナ禍のせいでイベントにはすっかりご無沙汰なので、いささか緊張しますね…。

会場では、前回の記事に書いていた「キャラバンモード」で公開しています。到達エリアやクリアタイムに応じて成績が発表される、数分程度でクリアできるモードです。来られた方はぜひ遊んでみてね!



(…とまで言いましたが、実は最近私の体調がいささか芳しくなく、当日現地に行ける状態なのかちょっと不明です。もし当日出展できなかったらゴメンナサイ…! 3年ぶりのイベント参加なので、ぜひとも実現したいところですが!)

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

ARTIFACTS 2023/01/27 19:08

雷撃、そしてキャラバンモード

チェインライトニング実装

この攻撃は、昔から作るの挑戦してみたかったやつです。うまく実装できて満足!

参考にしたのはもちろん『レイストーム』のサンダーレーザーです。1996年にあれを見て以来、そのエフェクトはずっと頭に焼き付いていました。どうやってあの表現を実現していたのか、よく悶々と考えていたものです。

奇遇なことにこの制作と同じ時期、レイストームのメイン開発者さんが自作ゲームでサンダーレーザーぽい攻撃の実装進捗をツイッターで公開していて、これがまた大変参考になりました。感謝!

こちらは制作途上の動画。まず、あの連鎖ヒット自体をどうやって実現しようか、かなり悩みました。

連鎖先に「もっとも近い敵」を取得する関数を使うと、直前にヒットした敵が生き残ってた場合に同じ敵を拾っちゃうので、連鎖にならないんですよね。

最終的に「画面中の敵のIDを全取得 → IDを雷撃発射位置に近い順に並べ替え」ができる関数を見つけたので、そのID順にヒットさせていく方法で実現できました。

キャラバンモード実装


これはイベント試遊用のモードです。名前は…ファミコン世代ならときめくヤツですね。

前作ミリオネアでは、イベント試遊用モードは別ビルドで作ってたので製品版には後付けでくっつけてましたが、本作では最初から本ビルドに組み込んで作ることにしました。

1プレイだいたい3~5分くらいの内容です。イベント試遊では10分のプレイでもそこそこ長く思われるようなので、これくらいがちょうどいいかなと。本家キャラバンモードも、3分モードや5分モードって形でしたしね。

…ここ3年、コロナ禍のせいでリアルイベントにはまったく参加できてませんでしたが、今年からは積極的に出展していくつもりです。見かけたらぜひ遊んでみてくださいね!

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

ARTIFACTS 2022/12/26 16:51

闇、みっちり、華麗なトーク、そして照明の作り方

闇の中で


真っ暗なエリアを実装。プレイヤー周囲は狭い範囲で見えますが、これは強化ポーションで見える半径を広めることができます。

そして、ザコ敵を暗闇で見えるもの・見えないもので振り分け。基本的に「ドロップが多い敵」は見えるようにしようかなと。そこを目指して闇の中移動したくなる指針になるしね。

壁抜けチェック


壁接触の機会が多そうな敵を作ったので、壁抜けが発生しないか確認。

前作ではプレイヤーの壁抜けが起きることもあったので、かなり気を使ってます。でもそれでも起きるのが壁抜けなのよね…

NPC会話を実装


ScribbleというGameMaker用高機能テキスト表示プラグインを見つけたので、どうにか組み込んでNPCとの会話イベントで使ってみました。

見ての通り、テキストでおもしろい演出ができるようになりました。浪漫ですねぇ。文中への画像挿入が楽になったのもウレシイところ。処理の高速化や安定性も期待できそうです。前作はつたない自家製の処理でしたしね。

もうちっとだけ続くんじゃ

さて今回の進捗公開はここまでですが、ちょっとフォロワー限定記事というものを試してみたいので、以下で少し専門的な記事も書いてみようと思います。最初に紹介した闇の中の「照明効果」の具体的な実装方法を、コード例を交えながら紹介します。

GameMakerでの実装紹介になりますが、メカニズムがわかれば他の制作環境でも応用が効くと思います。ご興味のある方はどうぞ。

フォロワー以上限定無料

無料プラン限定特典を受け取ることができます

無料

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

« 1 2 3

記事のタグから探す

月別アーカイブ

限定特典から探す

記事を検索