闇、みっちり、華麗なトーク、そして照明の作り方
闇の中で
真っ暗なエリアを実装。プレイヤー周囲は狭い範囲で見えますが、これは強化ポーションで見える半径を広めることができます。
そして、ザコ敵を暗闇で見えるもの・見えないもので振り分け。基本的に「ドロップが多い敵」は見えるようにしようかなと。そこを目指して闇の中移動したくなる指針になるしね。
壁抜けチェック
壁接触の機会が多そうな敵を作ったので、壁抜けが発生しないか確認。
前作ではプレイヤーの壁抜けが起きることもあったので、かなり気を使ってます。でもそれでも起きるのが壁抜けなのよね…
NPC会話を実装
ScribbleというGameMaker用高機能テキスト表示プラグインを見つけたので、どうにか組み込んでNPCとの会話イベントで使ってみました。
見ての通り、テキストでおもしろい演出ができるようになりました。浪漫ですねぇ。文中への画像挿入が楽になったのもウレシイところ。処理の高速化や安定性も期待できそうです。前作はつたない自家製の処理でしたしね。
もうちっとだけ続くんじゃ
さて今回の進捗公開はここまでですが、ちょっとフォロワー限定記事というものを試してみたいので、以下で少し専門的な記事も書いてみようと思います。最初に紹介した闇の中の「照明効果」の具体的な実装方法を、コード例を交えながら紹介します。
GameMakerでの実装紹介になりますが、メカニズムがわかれば他の制作環境でも応用が効くと思います。ご興味のある方はどうぞ。
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