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進捗報告の記事 (43)

くろくまそふと 2024/04/29 21:20

【FPS開発進捗】色々な武器の制作・タイトル画面(コミカルサラ その3)

こんばんは!
今回は開発中のローグライクFPS「コミカルサラ」の進捗報告や裏話で

  • 色々な武器を作った
  • タイトル画面も作った
  • 開発でやることのリストのメモ

というような内容になっております。

ちなみに本当は動画も作りたかったのですが、あんまり見てもらえないし連休中も忙しくて作っている余裕がないので今回は記事だけにしておきます。

色々な武器の制作

まず、このところはゲームに登場させる武器の基本形をいくつか制作していました。

本作はローグライクFPSということもあり道中で武器を拾ってステージを攻略していく形になるので、いままで作ってきたFPSよりも武器のバリエーションを多めに設定しようと思っています。ただ種類が多すぎると作るのが大変になり差別化も難しくなってしまいますから、とりあえず

基本形7種類 × レア度による派生形3種類 = 合計21種類

くらいを目標に制作を進めています。

…なお武器の種類の数がこれくらいでいいのかは正直微妙なところです。たまにプレイして参考にしている「Roboquest」や「Gunfire Reborn」等のローグライクFPSではもっと武器の種類が豊富なので基本形が7種類だけだとかなり少ないかもしれませんね。

ですがいま挙げたよそのローグライクFPSだと武器がたまにドロップする程度で、結局のところあまり取捨選択する機会もないような感触ですから種類自体はそこまで多くなくても問題ないのかも?と思っています。

武器の主な種類

さて話が若干逸れてしまいましたが、ここで主な武器について書いておこうと思います。今回制作した基本的な武器は次の7種類です。

  • ピストル
  • アサルトライフル
  • グレネードランチャー
  • ガトリングガン
  • プラズマライフル
  • ショットガン
  • VFG

ピストル

初期装備の銃。デフォルト武器なので弱いかと思いきや意外と性能がよく、上級者はこれだけでゲームをクリアできる…という感じにしたいです(※要調整)。

あと例えば「レアなピストルは破壊的な強さだが初期ピストルを捨てちゃってると入手できない」とかそういうギミックを導入したいところ。

アサルトライフル

癖がない万能タイプの銃です。優等生だが抜きんでて強いというわけでもない。

グレネードランチャー

着弾地点で爆発する榴弾を発射する重火器。連射力には欠けますが複数の敵をまとめて攻撃できるので、一度にたくさんの敵に襲われる本作では重宝しそう。

ガトリングガン

みんな大好きガトリングガン。とにかく撃ちまくれます。

プラズマライフル

着弾までにラグのあるプラズマ弾を発射する銃。素早く動く敵を攻撃するには若干コツがいりますが、横に移動しながら撃つことで敵を一方的に攻撃できる場合があります。

ショットガン

FPSといえば絶対外せない武器ですね。接近戦で威力を発揮します。

VFG

デカいプラズマ弾を発射する重火器。撃つたびに冷却が必要ですが一撃の威力は最強クラスでしかも弾が爆発するので強力です。

レア度(※このあと実装)

さて基本的な武器の種類は↑のとおりで、あとはレア度によって同じ武器でも性能がかなり変わるようにする予定です。

具体的には次の3段階のレア度があり、レア武器ほど強力な反面扱いが難しくなります。

  • コモン:ありふれた武器。もっとも基本的な性能
  • アンコモン:ちょっとだけ珍しい。コモン武器より強力で少しだけ扱いづらい
  • レア:珍しい。強力だがとてもピーキーな性能

レア度はまだ実装してないのでこれから作ろうと思います。

タイトル画面も作った

次にタイトル画面をはじめとした各種メニュー画面も作りました。

これに関してはいつも通りなので特に言うことは無いのですが、まだ主人公をじっくり眺める機能は作ってないので後で追加しようと思います。

コミカルサラの開発でやることリスト

最後に本作の開発において現時点でできていること・これから頑張ることをザックリ書き出すと次のような感じです。

現時点でできていること

  • ローグライクFPSに必要な基本的なゲームシステムの整備
  • 主人公の永続的な強化システム
  • 乗れる巨大ロボ

これから頑張ること

  • レア度などゲームに必要な残りのシステム
  • 敵(ザコ・エリート・ボス)や味方などNPCの制作
  • アイテムの制作
  • 主人公の強化要素の内容作り
  • ステージ作り
  • ストーリー制作
  • 主人公を眺める機能の追加

とにかく内容作りが今まで以上に重たい作業になりますがコツコツ頑張りたいですね。

おわりに

以上、コミカルサラの進捗等について書いてみました。ご覧いただきありがとうございました。

ではまた何か進捗があれば投稿します。

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くろくまそふと 2024/03/25 21:15

【ゲーム開発進捗】基本システムの改良がモリモリ進む

こんばんは!
先日まで開発を進めていたFPS「ミオと灼熱の夏」の開発が予想よりも遥かに早く完了し、リリースまで3カ月以上暇になりました(※未リリースのゲームのためのイベントに参加する予定なので完成していてもまだリリースできない)。

そこで最近は次回作の開発に向けて

自作のUnity用基本システム「くろくまシステム4」の改良

を進めています。

今回はこの基本システムについて

  • どういう改良を進めているのか?
  • それによって次回作ではどんなことができるようになるのか?

という点についてお話ししようと思います。

そもそも「くろくまシステム4」って何?

まず、くろくまシステムはその名の通り私が自分のゲーム開発のために長年改良を重ねているUnity用の基本システムです。数年前に初代くろくまシステムを開発してから何度か作り直しており現行のシステムで4代目となります。

この基本システムはUnityでのゲーム開発を楽に行えるようにするために作っています。Unityは素の状態だとゲーム開発に必要な最低限のテンプレートしか提供してくれません。楽したきゃ自分で作るかアセットを使ってくれよというスタンスなんですよね。

そこでくろくまシステムでは

  • シーン遷移・サウンド管理・フラグ管理・セーブ/ロード処理など、色々なゲームで頻繁に使うコア機能
  • どのゲームでも使うようなUI要素や各種画面(設定画面など)のテンプレート
  • FPS・乗り物などより専門的なジャンル向けの特殊機能

といったものをパッケージ化してあり、必要な機能を新作のプロジェクトにインポートすることで開発工程を大幅に短縮できるようにしています。

たとえば新しくFPSを作りたくなった場合は、コア機能に加えてFPS用の機能をインポートすれば、それだけで「動いて弾を撃てるプレイヤーキャラクター」をすぐに作ることができます。我ながらめちゃくちゃ便利です。

ゲームの基礎部分をテンプレート化しておくメリット

このように「予め自前のテンプレートを作っておく」やり方のメリットは色々ありますが、個人的には試しに作り始めたゲームがつまらなくても気兼ねなくボツにできるのが大きいです。

もしプロジェクトを毎回一から作っていたら、途中でつまらないことに気づいてもやり直すには大変な苦痛を伴うことになります。しかし予めテンプレートを作ってそれを活用すれば途中で嫌になっても比較的楽に作り直したり、別のゲーム案を試したりすることができます。

基本システムの自作にこだわる理由

ところでゲームシステムとかテンプレートというと、アセットストアには既成のテンプレートがたくさんあるのでそれを使うという手もあるかもしれません。しかし私は既成のテンプレートには頼らずあくまでも自作にこだわっています

それはなぜかというと、やはり自作すれば自分で好きなように改良できるからという点に尽きます。

実は私はアセットストアのヘビーユーザーでして既成のテンプレートもたくさん持っています。でもそういうのをいざ使ってみると

  • 説明書が全部英語で使い方がよく分からないなぁ
  • ここの処理を変えたいけど、そうするには赤の他人が書いたコードを読んで改良しないといけない。めんどい…
  • アセットの作者が失踪してアップデートを受けられなくなっちゃった

というようなことがあって昔散々な目に遭いました。

そんなわけで、いまはベース部分を自作していくらでも融通が利くようにしています。

最近改良を進めている部分

さてそんなくろくまシステム4ですが、実際に新作「ミオと灼熱の夏」の開発で使用してみて改善すべき点に色々と気づくことができたので、今はその辺の改良を進めています。

具体的には

  • FPSの基本機能で不十分だった点の改良やバグ修正
  • フラグ管理機能を強化し、多くのフラグを扱っても不便になりにくいように改良
  • その他、コア機能のリファクタリングやバグ修正

などが主な改良点です。特にフラグ管理機能の強化は個人的には画期的で、後述するように今後作るゲームの深みを増すことができる可能性があります。

改良によって次回作でできるようになること

では最後にくろくまシステム4の改良によって次回作以降でどんなことができるようになるのかを書いてみようと思います。

くろくまシステムはゲームの基幹部分を担うシステムで裏方ですからあまり目立たないのですが、今行っている改良によって今後は下記のようなゲーム開発を実現できそうです。

  • フラグ管理機能の強化により、ゲーム進行に応じて内容が変化するような「長く楽しめるゲーム」を作りやすくなる。
  • システムの利便性が向上したので、開発スピードを速めることができ新作のリリースサイクルが速くなったり、同じ開発期間でもよりクオリティの高いゲームを作ることができたりする可能性がある。

先ほども書きましたがフラグ管理機能の強化によって、個人的に今まで実現が難しかったタイプのゲームが作れるようになるのは我ながらワクワクするところです。あとは開発効率の向上が見込めるので面倒くさがりな私でも今まで以上に楽しくゲーム開発に取り組めそうです。

おわりに

以上、私のゲーム開発には欠かせない存在である「くろくまシステム」について書いてみました。ご覧いただきありがとうございました。

ではまた何かあれば投稿します。

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くろくまそふと 2024/03/22 21:15

【完成】新作FPS「ミオと灼熱の夏」が完成しました!(※でもリリースはまだ先)

こんばんは!
今回もFPS「ミオと灼熱の夏」に関する進捗報告で

  • 最終チェック作業が一通り終わり、遂にゲームが完成した(※Steamのビルド審査も済ませた)
  • でもリリース日はまだ確定していない

というような内容になっております。

いや~ついに完成しました!ここまで長く苦しい旅路でした。というわけでここでは完成した感想とリリースまでの日程について簡潔にお話ししようと思います。

「ミオと灼熱の夏」完成!

まず、先日までの作業で最終チェック作業が一通り完了し、私が見つけた範囲のバグや不具合・誤字脱字や翻訳ミス等は全て修正してSteamの審査も通過したので、ひとまずここでゲーム完成としておきたいと思います。

改めてゲーム内容を整理しておくと本作は

水鉄砲を撃ちまくって炎のモンスターの大群をやっつけるFPS

です。とてもシンプルなゲームですからあんまり説明はいらないと思います。先ほど公開した最新のトレーラー動画をご覧いただければすぐにどんなゲームかご理解いただけるでしょう。

https://youtu.be/UdcOmRc4Ko8

本作は2時間くらいでサクッとクリアできる内容であり、結果としてSteamで販売するには若干物足りないゲームになってしまった気もします。ですが9か月という(私としては)決して短くない開発期間の中で、様々な問題や葛藤を乗り越えて完成させたとても思い入れのあるゲームです。ゲーム内容やストーリーは今まで以上の出来になっていると思いますので、一人でも多くの方に楽しんで頂けたらいいなと思っています。

リリース日は後日改めてお知らせします

さてゲームが完成したのはとても喜ばしいことなのですが、実はまだもう一つやらないといけないことがあります。それはリリース日をいつにするか決めることです。

もちろんリリースに関する大体のスケジュールは既に決まっています。しかし本作はいくつかのオンラインイベントに参加する都合上、残念ながら完成したからといって今すぐリリースすることはできないのです。

なぜかというと参加するイベントが未発売のゲームを紹介するものだからです。あと、本作は夏がテーマのゲームということで時期的に夏にリリースしたいという理由もあります。

したがってそのことを考慮すると

  • 一番遅いイベント終了直後(6月後半)
  • Steamサマーセールの後(7月後半。大規模セールの期間にリリースするのは最悪なのでそこは避ける)

のどちらかになりそうです。まあ既にゲームは完成していますし、私としても早いとこリリースしたいので今のところ6月後半の日程にしようかな?という気持ちが強いのですが、まだ確定はしていないのでリリース日程についてはまた改めてお知らせしようと思います。

もし本作に興味があるよっていう方がいらっしゃいましたら、お手数でも下記ページからSteamのウィッシュリストに登録してしばらくお待ちいただけると幸いです(ウィッシュリストに入れておけばリリース時にメールが届くので便利です)。

ミオと灼熱の夏 Steamストアページ

おわりに

以上、新作FPSが完成したよというご報告でした。ご覧いただきありがとうございました。

これにて本作の開発はひとまず一区切りとして、リリースまでは次回作の準備を進めようと思います。

ではリリース日が決まり次第、また改めてお知らせいたします。

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くろくまそふと 2024/03/07 21:15

【FPS開発進捗】歓喜!ついにステージ作りが完了しました

こんばんは!
今回は開発中のFPS「ミオと灼熱の夏」に関する進捗報告で

  • ついに全てのステージを作ることができた!
  • 次は本格的なチェック作業。予定より早くリリースできそうな気がするけどリリースはまだ3カ月以上先

というお話です。

普段嘆いてばかりですが久々の朗報ということで、今回もどなたでもご覧いただけるようにしておきますね。

歓喜!苦しんでいたステージ制作がついに完了する

まず、(私基準では)長きにわたって格闘してきたステージ制作がついに完了しました。やったー!!

ステージの内訳を改めて書くと

  • ストーリーモード16ステージ(+エピローグ1ステージ)
  • チャレンジモード3ステージ

となっています(※エピローグは余力があったので当初の予定になかったけど追加しました)。

…なんかバージョン管理システムの記録を見ると、最初のステージを作り始めたのが昨年の9月1日らしいので、実に半年以上も苦しんでステージを作ったことになります。いや~長かった!

でも最初こそ

  • どんな話の流れにするか
  • 限られたリソースの中でどんな敵やギミックを導入するか
  • 地形や環境・雰囲気はどうするか

などで嫌というほど悩みましたが、後半は比較的スムーズにお話の流れが浮かんできて芋づる式にスルスルと問題が解決する感じになってよかったです。

お話作りもレベルデザインも超苦手だったけど、そんな私でもやっぱやればできるもんだな!わーっはっは!!

次は鬼のチェック作業

さてステージ制作はひとまず完了して早くも祝賀ムードになってしまいましたが、ゲームとしてはまだ完成ではありません。この後はひたすらテストプレイをしてゲームシステムやゲーム内容のチェックを行う作業に入ります。

一口にチェックといっても例えば

  • バグや不具合がないか
  • ゲームバランスは適切か
  • 誤字脱字・翻訳のおかしなところはないか
  • きちんとSteamと連携して実績を解除できるか
  • もっと面白くするために改善できる点はないか

などなど項目は多岐にわたります。こうした点はもちろん1回や2回テストプレイしただけでは洗い出せないので、おそらく何十回も繰り返しテストプレイして調整することになるでしょう。そういう意味ではもしかしたらステージ制作よりもしんどいかもしれませんね。

ちなみに、(あくまでも個人的な感覚ですが)もし開発者本人がしつこいくらい遊んでも楽しめる出来であれば、それなりに遊べるゲームになっている可能性が高いと私は思っています。なのでチェック作業でそうなっていることを確認できれば本作はひとまず合格といえますね。まずは自分自身が楽しめるゲームになっていればいいなぁと思います…。

リリースまでのスケジュールについて

では最後に本作のリリースまでのスケジュールについて簡単にお話しておこうと思います。

まず前述のとおりステージ制作が完了し、あとはチェック作業を残すだけとなりました。そこで当初の見積りよりもだいぶ早く完成する見込みなのですが、本作は複数のオンラインイベントに参加する都合上、あまりにも前倒しでリリースすることはできないという制約があります。

そこで今言える範囲でスケジュールを書いておくと次のような感じになっています。

  • 4月:イベントAに参加(確定)・順調にいけばこの辺でゲーム完成?
  • 5月:イベントBに参加(当落の連絡待ち)
  • 6月:イベントCに参加(確定)←イベントの性質上、これより前のリリースは不可
  • 6月下旬~7月:リリース?

そんなわけで本作は最速で6月下旬以降のリリースとなる見込みです。一応Steamでは7月リリース予定ということで登録してあるのでまずはそこが最有力だと思っていただきたいのですが、もしかしたら前倒しもあるかも?くらいの感覚で覚えておいて頂けたら幸いです。リリース日が確定したらまた別途お知らせします。

…それにしてもひとまず、完成しないとか今年の夏までにリリースできないとか、そういう最悪の状況は避けられそうでホッとしています。ただゲーム開発では何が起きるか分からないので引き続き気を抜かず作業していきたいですね。

おわりに

以上、ステージ制作が完了した話やリリースまでのスケジュールに関する話などをしました。ご覧いただきありがとうございました。

ではまた何かあれば投稿します。

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くろくまそふと 2024/02/29 21:31

【FPS開発進捗】ステージ制作大詰め・次回作の準備モリモリ

こんばんは!
今回は開発中のFPS「ミオと灼熱の夏」の進捗報告で

  • 難儀していたステージ制作も気づけば大詰めとなった
  • 次回作の準備もモリモリ進行中

というような内容となっております。是非ご覧ください。

なお今まで進捗報告はフォロワーさん限定にさせて頂いていたのですが、あんまり読んでもらえていなかったので試験的にどなたでもご覧いただけるようにしてみます。

ステージ制作作業も大詰め

まず、今まで散々苦労してきたステージ制作も残すところ3ステージ程度となりだいぶゴールに近づいてきました。残りは

  • ストーリーモード2ステージ(通常ステージ1つ、ラスボスステージ1つ)
  • チャレンジモード1ステージ(ボスラッシュステージ)

となっています。

もちろん「ステージ制作が終わったらそれで完成!」…というわけではないので完成まではまだ数カ月かかりそうです。一旦完成した後もリリース前に数週間かけて念入りにチェックしないといけませんからね。

しかしそれでもゴールがはっきりと見えてきたのはモチベーション的には超プラスでして、なんとか完成させることができそうだなと思えてきました。

…まだ完成してないので感慨にふけるのはだいぶ早い気がするのですが、本作の開発では幾度となく「もうやーめた!こんなん作ってられるかよ」ってなりかけたのでここまで粘り強く作れたことには自分でも驚いています。

なんたって私はゲームをたくさん作るのが得意で、作っていてつまらなかったりうまくいかなかったりしたら普通はすぐボツにしちゃいますからね。まさかこんなに苦しみつつ一つのゲームを開発することになるとは思いませんでした。それだけに本作は思い入れのあるゲームです。

ただ一点付け加えるとすれば、マーケティングという意味では本作は大失敗もいいところで今のところ売れる見込みは全くなく、多くの方に手に取って頂き楽しんでもらうという意味では明らかに力不足だと痛感せざるを得ません

ですがそれでも、ここまで来たからにはキッチリ完成させてリリースし、一人でも多くの方に主人公たちの冒険を楽しんでもらえたらと思っています。

次回作の準備がモリモリ進む!

次に、こちらも気が早い話で次回作の準備もかなり順調に進んでいます

次回作に関しては、現在数あるアイデアの中から2つの案が最有力候補となっていてどちらにするか決めかねているので、その2つを並行して準備するような形で動いています。

詳しい話は当面できませんが、とりあえず今言えることは今作っているFPSをリリースしたら速攻で次回作の開発に移行できるような態勢を整えているということです。その点も含めて今後の活動を楽しみにして頂ければ幸いです。

おわりに

以上、開発中のFPSの進捗報告や今後の活動についてのお話でした。ご覧頂きありがとうございました。

余談として今年は例年と比べると暖かく(それでもこの辺は寒冷地で寒いけどね)、昨年懸念していたほど作業が停滞することも今のところないので1月・2月と良いスタートができたと思います。春になればまたブーストがかかってモリモリゲームを作れそうなので今から楽しみですね。

ではまた何かあれば投稿します。

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