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RPGツクールの記事 (4)

たちやま 2021/12/05 00:00

マップ実装紹介第二回 無限階段

目次

  • はじめに
  • Map2 : 無限階段
    • ツクール画面
    • 使用タイル素材
    • 使用プラグイン
    • 工夫した点
  • まとめ

はじめに

本記事は、ツクールフォーラムアドベントカレンダー2021 5日目、12/5の記事となります。

前日の記事はとんびさん『RPGツクールMZ』[タイルセット]のヘルプ
明日の記事は沼江蛙さん超初心者向けマップ講座です。


さて、ツクラーの皆さんも、まだそうではない皆さんもこんにちは!
たちやまです('ω')ノ

今回は「マップ実装紹介」シリーズの#2です!現在制作中の「ばけねこ探偵事務所」に登場するマップを1つ取り上げ、実装方法を紹介するシリーズとなります。

今回登場するのは謎の洋館内の「無限階段」マップです!


いつまでも同じ場所を昇り続ける迷探偵

というわけで早速行ってみよーッ m9っ( 'ω' ) ビシッ


Map2:無限階段

ペンローズの階段というだまし絵をご存知ですか?実際には存在し得ない、不可能図形の一種で、エッシャーの「滝」なども有名です。


https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Impossible_staircase.svg

「ツクールでエッシャーやったらおもしろそー('ω')!」とビビッとキて作成したものが今回紹介するマップです。


ツクール画面


10x12のシンプルなマップ

使用プラグイン

本マップを組む上で特別なプラグインは使用していないため省略。

使用タイル素材

冒険画材さん
斜め階段セット


斜め階段を使用

タイルAの床や壁に特筆すべき点は無し、CからEも未登録なので説明は省略。
Bで使用している斜め階段セットがこのマップのキモです!('ω')ノ

ツクールのデフォルトだと上下の階段(マップの下から上に昇る or 上から下に降りる)しか無いかと思いますが、冒険画材さんが配布されているこの斜め階段素材により、左右の階段(右から左へ昇降 or 左から右へ昇降) を表現できます。今回の無限階段を表現する上でも、この方向の階段は必須でした。

斜め階段の組み方は多少コツが要りますが、冒険画材さんの上記URLに詳しい説明がされているのでそちらをご覧ください。「無限階段」を組む上で工夫した点を紹介します。

工夫した点

だまし絵の不思議さを表現して、プレイヤーを変な気分にさせたかった。
ほぼ最短の階段構成とすることで、プレイ時は1画面でぐるぐると階段を昇り続ける(降り続ける)映像がひたすら続く事になります。


ぐるぐるぐるぐる

また、廊下が悩みどころでした。


ここ
階段を昇り切った一番上から、階段のスタート地点である一番下に繋がる箇所です。
無限階段の矛盾が詰まった箇所です。どうすれば自然なマップに見えるかと試行錯誤した結果、何も置かず影もつけない形に落ち着きました。
また不可能図形をマップに取り入れる際は、同じように矛盾が生じる箇所が考えどころになるはずです。

実は、本マップを組む半年ほど前に、無限階段のプロトタイプのようなものを組んでいました。


39x43のぼちぼちなサイズ感

今回はこのバージョンの採用は見送りましたが、これだけのサイズ感なので一目で無限階段とは気付かれなさそうでした。プレイヤーがしばらく昇り続けているうちに「アレ...まさか......?('ω')」というような気付きと驚きを体験してもらえるかもな~と思っています。
実際のプレイ動画(Twitter)


まとめ

以上、マップ実装紹介シリーズの第二回目、無限階段の紹介でした!この記事を読んで「いっちょ不可能図形組んでプレイヤーをもやもやさせてみっかぁ~」と企んで頂ければ幸いです('ω')ノ


モチーフは幾らでも...!!

よろしければ、マップ実装紹介シリーズ前回の「幻想樹」もご覧ください。


ツクールフォーラムアドベントカレンダー2021 Advent Calendar 2021 も絶賛開催中です!
12月1日からクリスマスまで、ツクラーさんが一日一人、ツクールに関する記事を公開するという、そんなビッグなイベントで御座います('ω')ノ
是非とも別日の記事もお楽しみ下さいませ。

という訳で、マップ実装紹介シリーズの次回にご期待ください。じゃあね!m9っ( 'ω' )

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たちやま 2021/11/28 14:07

マップ実装紹介第一回 幻想樹

目次

  • はじめに
  • Map1「幻想樹」
    • 概要
      • ツクール画面
      • 実際のプレイ動画
    • 使用タイル素材
    • 使用プラグイン
    • 工夫した点
      • マップの配色と合う画面の色調に
      • 大樹の根本に安定感を
      • 'まっすぐ' な部分はお化粧で隠して自然にしよう
  • まとめ

はじめに

ツクラーの皆さんも、まだそうではない皆さんもこんにちは!
たちやまです('ω')ノ

今回は、「マップ実装紹介」シリーズの初回となります。
現在制作している「ばけねこ探偵事務所」に登場するマップを1つ取り上げ、使用したタイルセットやプラグイン、工夫点などを紹介します。
マップ実装の事例として、皆さんの作品の参考となれば幸いです('ω')ノ

今回は謎の洋館がそびえ立つミンミン森、その更に奧に位置する幻想樹のマップを紹介!



キレー...(自画自賛)

というわけで行ってみよーッ m9っ( 'ω' ) ビシッ




Map1「幻想樹」


概要

ツクール画面

コミュ将さんの森素材、REFMAPさんのFSM森素材を組み合わせています。イベントは画面の色調変更で夜風、シロップさんのParticleプラグインでキラキラや水の波紋、霧の表示など行っています(詳細は後述)。


エメラルドグリーンという感じ

実際のプレイ動画

ついったリンク
全体的にモヤが掛かった、キラキラとダストが舞う夜のマップ。浅い水辺なのでバシャバシャと足音が鳴り、水面には波紋。BGMは浮遊感をイメージして自作。

使用タイル素材

昼の森、夜の森タイルセット
和風マップチップset
コミュ将さんの森セットが大好き!特に大樹がお気に入りで、今回もマップ中央に象徴的に配置しました。和風マップチップセットにも木や茂みが同封されており、組み合わせて使用しています。


通行判定をしっかり設定して後ろを通れるように。スキあらば大樹を生やせ...!!

また、同封されている木陰の素材も大変重宝しています。イベントで配置すると一気に'森'感が増します。


抜群に '森'

FSMマップ素材集~森と洞窟セット~

REFMAPさんのFSM森素材も重宝しています。特に今マップでは水辺の表現で大活躍。水辺に浮かぶ流木、苔の生えた木や岩、水草、蓮の花など。


自然豊かな水辺の表現力がエグい

使用プラグイン

パーティクルプラグイン TRP_ParticleMZ
シロップさん開発の気合の入ったお値段の有料プラグインですが、非常にパワフル。多機能で私もまだまだ使いこなせていませんが、それでもゲームがとても華やかに。UIなどの細部にも応用できるため、使いこなせばゲーム全体の表現力が向上するでしょう。


ダイヤモンドダスト+淡いライト+霧。ParticleMZでキラキラさせとけば世の中大体乗り切れる


水の波紋も同プラグインで表現しています。


リージョンで水辺を指定


指定した範囲に水の波紋がランダムで出現

足音プラグイン
言わずと知れたトリアコンタンさん開発のプラグイン。水辺を歩く際の足音。


茂み拡張プラグイン
砂川赳さん開発の、茂みの機能を拡張するプラグイン。
MZデフォルトの茂み属性のみだと、首まで水に入ってガッツリ泳いでしまうので、本プラグインで足首くらいまでの水深に設定しました。


使用前。流石に入水に躊躇無さすぎ


使用後。ちょうどいい深さに

工夫した点

マップの配色と合う画面の色調に

エメラルドグリーンのマップ調、パーティクルのキラキラやモヤとマッチするように、マップ制作の一番最後に調整。


'夜' を選択後、少し青の値を上げた

大樹の根本に安定感を

大樹は、案外根本がスカスカに描かれているので、そのまま配置するとちょっとだけ座りが悪い気がする。そこで、根本に茂みを配置しました。


別レイヤーで茂みを配置


茂み配置前


茂み配置後

'まっすぐ' な部分はお化粧で隠して自然にしよう

森マップに '直線' や 'まっすぐ' な部分があると、少しだけ気分がそがれてしまうので、陰や茂みのタイルを置いて目立たなくしました。


奥の木々の根本が 'まっすぐ'


陰や茂みを配置して隠す

BGM、BGS

BGMは自作。浮遊感と透明感をイメージ、水滴の音をランダムなタイミングで鳴らしています。BGSは夜の音。鈴虫やホーホー。


まとめ

以上、マップ実装紹介シリーズの初回、幻想樹の紹介でした!この記事を読んで「いっちょ幻想樹生やしてみるか~」と思って頂ければ幸いです('ω')


12月から始まるツクールフォーラムアドベントカレンダー2021 Advent Calendar 2021 に寄稿予定です!
12月1日からクリスマスまで、ツクラーの皆さんが一日一人、ツクールに関する記事を公開するという、そんなビッグなイベントで御座います('ω')ノ
まだ枠が空いておりますので、ネタがありましたら是非とも投稿を!

という訳で、マップ実装紹介シリーズの次回にご期待ください。じゃあね!m9っ( 'ω' )

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たちやま 2021/11/25 22:00

ツクール製作Tips第二回 タイル素材をカタログ化

目次

  • はじめに
  • Tips3 : 入手したタイル素材はひとまずデータベースに登録しよう
    • カタログ
    • 実際のマップ
    • リリース前
    • 容量の節約について(こうしておけばよかったかも...)
  • まとめ

はじめに

ツクラーの皆さんも、まだそうではない皆さんもこんにちは!
たちやまです('ω')ノ

今回の投稿は、「ツクール製作Tips」の第二回目となります。
ツクール開発で私が実践している小技やルールを、具体例を交えながら1, 2個ずつ紹介していきます('ω')ノ(Tips:ヒント、コツ、テクニックなどの意)

第一回目から時間が経ちましたが、何食わぬ顔でしれっと語って参ります。
最後にイベントの宣伝もあります。

というわけで行ってみよーッ m9っ( 'ω' ) ビシッ


Tips3 入手したタイル素材はひとまずデータベースに登録しよう

手に入れたタイル素材のPNGファイルの整理に困った事はありませんか?

以前の私は、フォーラムや個人サイトにて良さげなフリーのタイル素材を見つけるとひとまず手元に保管し、マップを制作するタイミングでフォルダ内の何百というPNGファイル(現時点で300以上)を漁るという作業を行っていました。大変!


タイル素材は膨大な数になりがち

マップ製作の度に何百というファイルを漁るのは非効率だったため、現在では手に入れたタイル素材はカタログとして登録しています。

カタログ

カタログとはツクールの機能や用語ではなく、たちやまが勝手に命名したものです。

タイル素材を手に入れたら、ゲームフォルダ内のimg/tilesetsにすぐさま放り込みます。その後、ツクールのデータベースを起動、放り込んだタイル素材一式をタイルセットとして登録、これにてカタログの登録完了です('ω')ノ
私は、データベースのタイルセット1~99をカタログとしています。


カタログは素材作者+タイルセット名で登録している。MVやMZのデフォ素材に、ストアで買った素材やフリー素材が続く

実際のマップ製作には使用せず、マップを制作する前に「いいタイルセット無いかな~」と物色する用のタイルセットです。PNGファイルを直接漁っていた頃より、目的のタイルセットを組むまでに掛かる時間が短縮されました。



特殊な素材などは、メモ欄に使い方や入手サイトを残しておくと後日役立ちます。


冒険画材さんの斜め階段は特殊だったため、使い方とURLをめもめも

実際のマップ

タイルセットの100以降は実際のゲーム内マップ用として制作しています。カタログからよさげなタイルセットを大元としてコピーする。その後「Bタイルは現代街にして、CタイルはSFセットから拝借して~」などなど、作りたいマップに沿ったタイルセットに仕上げる。


カタログを見て、複数の出処のタイル素材を組み合わせたタイルセット(CとDが被っている...フム('ω')?)

リリース前

MZの機能である、「未使用ファイルを除外する」をデプロイ時に選択すると、未使用のタイル素材は最終的なゲームから除外される。
1~99のタイルセットはゲーム本編には必要ないので、データベースから削除して、「未使用ファイルを除外する」を選択することで、ゲームのサイズを縮小できる。


「未使用ファイルを除外する」MVやMVTにもあるのかな?

容量の節約について(こうしておけばよかったかも...)

↑のリリース前のやりかただと、1~99のタイルセットがぽっかり空いて気持ち悪い...。

そこで...
1. タイルセットの最大数を十分な数(ここでは500)に設定
2. 1~400を実際のマップ用タイルセット、401~500をカタログ用として開発を進める
3. ゲームのリリースになったら、401~500を削除し、最大数を実際に使ったマップ数に変更する

こっちの方法の方がすっきりするかも。ゲームをある程度制作した段階で思いついた方法なのでまだ試していないけど...。

まとめ

以上、「入手したタイル素材はひとまずデータベースに登録しよう」でした!今回はリハビリという事で1ネタの紹介となります。

一度カタログとして登録してしまえば、次の作品を作る際にもそのプロジェクトフォルダを使いまわすことで、カタログも引き続き使えるのではないか...と考えています。


12月から始まるツクールフォーラムアドベントカレンダー2021 Advent Calendar 2021 に寄稿予定です!
12月1日からクリスマスまで、ツクラーの皆さんが一日一人、ツクールに関する記事を公開するという、そんなビッグなイベントで御座います('ω')ノ
まだ枠が空いておりますので、ネタがありましたら是非とも投稿を!

という訳で、次回は12/5のアドベントカレンダーにて!m9っ( 'ω' )

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たちやま 2021/10/01 07:30

ツクール製作Tips第一回 イベント配置にルールを

目次

  • はじめに
  • Tips1 : 全マップに「マップ初期化イベント」を配置すべし
  • Tips2 : イベントの配置場所は固定化すべし
  • まとめ

はじめに

ツクラーの皆さんも、まだそうではない皆さんもこんにちは!
たちやまです('ω')ノ

記念すべき記事第一弾は、「ツクール製作Tips」シリーズ初回です。ツクール開発で私が実践している小技やルールを、具体例を交えながらテンポ良く紹介していきます('ω')ノ(Tips:ヒント、コツ、テクニックなどの意)

なお、熟練・手練れなツクラーさんクラスだと自然に実践しているTipsも含まれるかと思われます(;'∀')

役立ちそうであれば開発に取り入れて頂き、
実践済であれば次回にご期待頂き、
より良いTipsを御存知であればコメントで共有をお願いします ( 'ω')!
あなたのTipsがツクラーの皆さん(とたちやま)のゲームを面白くします。
そのほかのコメントももちろん大歓迎です!

というわけで行ってみよーッ m9っ( 'ω' ) ビシッ


Tips1 : 全マップに「マップ初期化イベント」を配置すべし

マップ初期化系のイベントは1か所にまとめましょう。私は全マップの右上にマップ初期化イベントを配置し、

  • 天候
  • 画面の色調
  • 各種プラグインの画面効果
  • マップ内で使用する変数の初期化

などを設定しています。トリガーは「自動実行」に設定、イベントの最後に「イベントの一時消去」を入れる事で、マップに入った直後にマップ初期化イベントが一回だけ実行される仕組みです。

また私の作品の場合、特有のギミックである「変身スイッチ」の表示も同じイベント内で制御しています。

必要となるマップでのみ変身ボタンを表示することで、変身に起因したバグを発生しにくくしています。具体例を見てみましょう('ω')ノ

マップ初期化イベント具体例

具体例1「夕焼けの森」


  • 前のマップで設定した天候やBGMを一旦リセット
  • 画面の色調を夕焼けに
  • プラグインコマンドで落ち葉を散らす
  • 変身スイッチは表示する

具体例2「謎解き部屋」


  • 変身スイッチは非表示
  • 謎解きで使用する変数やスイッチを丸っと初期化

マップの内容を忘れていても、マップ初期化イベントから必要な情報にアクセスできます。「このマップの天候ってどこで設定したっけ~(´・ω・`)」と、たくさんのイベントを探し回る時間ともさよならです。

Tips2 : イベントの配置場所は固定化すべし

マップ内のイベントの配置場所には自分なりのルールを定めましょう!
私は大雑把に、

  • 強○的に発生する会話イベントや謎解き用イベントはマップ左上
  • Tips1のマップ初期化イベントはマップ右上

というルールで各マップ内のイベントを製作しています。具体例を見ていきましょう!('ω')ノ

イベント配置具体例

具体例1,2ともに
左上:強○的な会話や謎解き用イベント
右上:マップ初期化イベント
を配置しています。なお、左上のイベントは、今後予定している「イベント実装紹介シリーズ」にて解説予定ですので、ここでは内容を省略します。

具体例1「探偵事務所外装」

左上にマップ進入時の強○会話イベントと、謎解きが進展した際の自動イベントを配置しています。右上はマップ初期化イベントです。

具体例2「探偵事務所内装」

左上に強○会話イベントを2つ配置しています。右上はマップ初期化イベントです。

まとめ

以上、マップ中のイベント配置に関するTips2つを紹介しました('ω')ノ
イベント配置に関してルールを決めておくことにより、マップ作成時間の短縮も期待できます。

ソフトウェア開発現場でも「コーディング規約」などの名称で開発上のルールを定め、作業の効率化を図っています。皆さんもツクール開発の際のオリジナルのルールを定めてみてはいかがでしょうか。

周りのツクラーさんにも本記事を拡散頂けますと嬉しいです。

ほんじゃまた次の記事でーッ ('ω')ノシ

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