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プラグインの記事 (89)

導入から立ち絵操作まで【TRP_SkitMZマニュアル】

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プラグインの使用準備

プラグインのインポート

ダウンロードしたファイルを解凍し、プラグイン素材フォルダ(materials/plugins/)から必要なプラグインファイルを導入するプロジェクトにインポートします。

・material/plugins/TRP_SkitMZ.js
・material/plugins/TRP_SkitMZ_Config.js

この2つのファイルをインポートしたいプロジェクトのjs/pluginsフォルダに移します。
(のちのちの手間を省くため他のプラグインもまとめてコピぺしても○)

↓素材フォルダ

↓プロジェクトのpluginsフォルダにペースト



ツクールでプロジェクトを開き、プラグイン管理から2つのプラグインを追加してください。このとき、「TRP_SkitMZ_Configが上になるように」配置してください。


立ち絵画像の形式について

TRP_SkitMZでは「ポーズ」と「表情」を指定して立ち絵を表示します。
基本は、のっぺらぼうの状態のポーズ画像に表情レイヤー画像を重ねて表示します。

ポーズと表情を分けられない場合は、それぞれの画像を別々のポーズとして扱うか、同じサイズのダミーのまっさらな画像を用意してポーズ画像とし、その上に表情レイヤーとして画像を表示します。
(※表情名に「t」「true」「f」「false」「d」「def」は使用できないので注意)


(※表情名に「t」「true」「f」「false」「d」「def」は使用できないので注意)

また、MZ版では複数階層の表情パーツを重ねて表示する機能が追加されました!
表情パーツのレイヤーごとに画像を書き出しておけば、表情を組み合わせる手間が省ける上に、スプライトシート化した画像を使うことで使用する画像のメモリも大幅に節減可能です。

↓表情パーツの組み合わせから使用する表情を選ぶピッカー機能もついてます

このチュートリアルでは、ベースポーズ+表情の2枚階層での立ち絵表示形式で解説を進めます。

多層レイヤー形式の表情画像を使う場合の解説は↓の記事で行ってますが、まずはこのページの基本内容を一通り読むことをおすすめします。

多層レイヤー表示を使用【TRP_SkitMZマニュアル】


立ち絵のインポート

プロジェクトのimg/picturesフォルダの中に、「busts」フォルダを作成してください。
さらにその中に、キャラごとのフォルダを作ります。(日本語ではなく英語のフォルダ名を使ってください)

img/pictures/busts/キャラ名(英語)



下の例ではシズ、ユナという2つのキャラに対してそれぞれshizu、yunaという名前でフォルダを作成しています。フォルダを作りましたら、各キャラに対してベースとなる立ち絵画像を「normal.png」という名前で保存してください。(normalというのはデフォルトで表示されるポーズ名にあたります。)


(※のっぺらぼうのベース画像と表情パーツを被せて表示するには、表情差分パーツをnormal_default.pngという名前で保存してください。defaultとというのはデフォルトで表示される表情名にあたります。)



プラグインの基本設定

次にプラグインの基本設定を行いますので、プラグイン管理からTRP_SkitMZ_Configをダブルクリックして設定画面を開いてください。

右側のパラメータの欄に設定項目がズラーッと並びますが、とりあえずは【必須設定】 のカテゴリ部分を設定すればOKです。

キャラクタの登録

先ほど立ち絵画像をインポートしたキャラクターをプラグインで使用できるように設定していきます。【必須設定】内の「立ち絵キャラクター設定」 の項目をダブルクリックしてください。


下のような設定ウィンドウが表示されます。各行が一人のキャラクターの設定となります。

1行目はサンプルキャラのデータです。まずはこれを上書きして設定してみましょう。
1行目をダブルクリックしてください。下のようなキャラクター設定ウィンドウが表示されます。

「キャラクター名」「入力キャラクター名」「フォルダ名」をそれぞれ入力します。
例ではそれぞれ「シズ」、「シズ」、「shizu」と入力しています。

最後のフォルダ名は、キャラごとに作成したフォルダにつけた名前を入力してください。

一番下のポーズ設定で、ポーズごとの表示位置の調整や複数階層使用時の表情データの設定などが行なえます。



右下の「OK」ボタンで設定を終えます。

続いてもうひとりキャラクターを設定していきます。空行の2行目をダブルクリックするとデータを追加することができます。

2キャラ目は例として「ユナ」というキャラを設定します。
キャラクター設定は下のようになりました。




その他の必須設定項目

キャラクターの登録以外の必須設定項目を簡単に説明しておきます。

使用ピクチャの開始番号、使用ピクチャの終わり番号

このプラグインではシステム的には立ち絵をピクチャとして表示しています。
そのため、立ち絵を表示するにはプラグインで使えるピクチャ番号を設定しておく必要があります。(デフォルトでは1~10を使用します)

なお、ここで設定したピクチャ番号は通常のイベントコマンドで使用しないで下さい!(正しく動作しません)

ネームボックス使用

MZから追加されたメッセージのネームボックス機能を使う場合はONにしましょう。MVからプロジェクトを移植した場合など、ネームボックスを使わない場合はOFFにします。

デフォルト表情の使用

立ち絵画像表示方法として、のっぺらぼうのベース画像に表情差分画像を重ねて使う場合はON(true)にしてください。それ以外の場合(表情もセットとなった画像を使う場合など)はOFF(false)にしてください。
(表情の階層レイヤー機能を使用する場合は設定不要です)




立ち絵を表示しよう!

TRP_SkitMZには自動で立ち絵を表示する自動モードが搭載されています。
文章の表示でさきほど設定したキャラクターの入力名を指定してみましょう。



イベントを実行してみると↓

自動でキャラクターの表示・発言キャラクターのフォーカス・退出まで行われました!



制御文字で簡単操作!

文章中の制御文字で立ち絵の基本的な操作が行えます。

モーションの実行:\SM[モーション名](SkitMotionの略)
アニメーションの表示:\SA[アニメーションID](SkitAnimationの略)

↓実行してみると


モーション名には動作系コマンドのコマンド(jumpの他にはshake、flipなど)を使用できますが、キャラクタを対象としたマクロコマンドも使用できます。プリセットで以下のような動作マクロを用意しており、使用できます。

  • pop:一度沈み込んでから飛び上がる
  • double:ジャンプを2回繰り返す
  • nod:沈み込んでうなずくようなモーション
  • stamp:その場で足踏みするモーション
  • slidef:前方向にずれるモーション
  • slideb:後ろ方向にずれるモーション
  • tremble:小刻みに震えるモーション
  • rock:ゆらゆらと揺れるモーション

などが用意されています。

付属のチートシート(cheet_sheet.pdf)の右下にプリセットマクロ一覧が載っているので、印刷しておくとすぐに確認できて便利です!


(上級者向けですが、マクロを自分で登録することもできます。登録方法はその他/上級コマンドを御覧ください。)



次に表情の変更を行ってみましょう。
ここではキャラクター「シズ」の表情を「2」に変更してみます。
表情画像として「normal_2.png」を表示します。(ポーズ名_表情名.pngの形式)
(※表情名に「t」「true」「f」「false」「d」「def」は使用できないので注意)

表情の変更:SE[表情ID](SkitExpressionの略)
ポーズの変更:\SP[ポーズ名 表情名](SkitPoseの略)

実行してみる↓


このように、自動モードと制御文字を駆使すると、プラグインコマンドなしでも簡単に立ち絵の基本的な操作が行えました!


ここからはさらにプラグインコマンドを使用して、多様な機能を使う方法を解説します!





コマンド形式について

RPGツクールMVでは1行のテキストでプラグインコマンドを実行していましたが、MZでは使用するコマンドを選択して表示されるパラメータごとに設定する形式に変更されました。

TRP_SkitMZではMZ形式のプラグインコマンドに対応していますが、付属のPluginCommandMVInScriptArea.jsを導入することでスクリプトコマンドにMV形式のコマンドを記述して使用することも可能となっています。

MZ形式のコマンドはそれぞれのコマンドの使用方法やパラメータについてヘルプが表示されるので始めて使う際には使いやすいでしょう。

一方で、MV形式のコマンド入力はコマンド名やパラメータの順番さえ覚えればより高速に入力することが可能です。

また、MV形式の方が表示されるコマンドの行数が抑えられてイベント全体の処理を見やすいのも利点でしょう。

中長編のゲームを作る場合はMV形式のコマンド入力方法を試してみるのも良いでしょう。

また、上級者向けのマクロ機能(モーションの組み合わせに名前をつけたもの)の設定はMV形式のパラメータ設定方法で指定する必要があるので、マクロが必要になった場合にはMV形式の入力方法についてざっと読み通してみてください。

MV形式のコマンドを使用【TRP_SkitMZマニュアル】


以下は、MZ形式のプラグインコマンドを使う場合の、立ち絵操作の基本チュートリアルとなります。


立ち絵の表示

自動モードで立ち絵の表示を自動で行えますが、ここでは手動で表示する方法を説明します。

表示位置を変えたり、メッセージを表示せず立ち絵に演技させたりしたい場合など手動で表示させる機会もあるでしょう。


イベントコマンドの「プラグインコマンド」からプラグイン名「TRP_SkitMZ」を選びましょう。


右のコマンド名の項目をクリックすると使用できるコマンドの一覧が表示されます。


ここではシンプルにキャラを表示する「[登場]キャラ表示」を選びます。

下に4つの引数(パラメータ)が表示されました。
キャラ名に登場させるキャラ名だけ入力してOKを押しましょう。
キャラ名は先ほど登録したキャラ名、入力名、フォルダ名のいずれかを入力します。
(例ではshizuでもシズでもOK)



イベントを実行すると、画面の左側に立ち絵がパッと現れたと思います。


続けて他のキャラ(ユナ)を表示してみます。
今度はパッと表示するのではなく、スライドインという表示方法を使ってみます。

プラグインコマンドのコマンドに「[登場]スライドイン」を選びましょう。

今度は8つもの引数(パラメータ)が表示されました!

とりあえずキャラ名だけ変更してOKを押して実行してみます。

最初のキャラがぱっと現れてすぐに、後ろから次のキャラがスライドしつつ登場します。
(その際に、元のキャラが前の方に押し出されて重ならないようになっています。これはプッシュインという機能によるものです。)


後に登場するキャラを画面の右側に表示させるように変更してみます。
2つ目のプラグインコマンドを選択した状態でスペースキーを押して編集します。

位置の引数を選択して編集しましょう。
他のパラメータもですが、最初に「def」と設定されているものは、TRP_SkitConfigMZのプラグイン設定で指定されたデフォルト値を使用するという設定です。

出現系コマンドの「出現ポジション(デフォ値)」がleft(左)に設定されているため、何も設定していない「def」の状態では左に表示されました。

それでは、位置を「右」としてみましょう。(英語でrightでもOK)


↓実行してみると

左右に分かれてキャラが表示されました!

(なお、右に表示されるキャラは自動で反転されますが、この機能はコンフィグの「左右の自動反転無効」をOFFにすることで無効化できます。)


他にもスライド距離やスライドスピードといった細かなパラメータを変更できますが、一度気に入った設定ができたら、それをコンフィグのデフォルト値に設定し、実際にコマンドを使う際にはできるだけ「def」のまま使用するようにすると良いでしょう。


また、多くのコマンドにおいて、1番目・2番目の引数がキャラ名とウェイトとなっています。
ウェイトをONにすると「動作を完了するまで次のコマンドを実行せず待機」させることができます。




立ち絵の退出

また、表示系のコマンドは退出系のコマンドと対になって用意されてます。
show(表示) ⇔ hide(非表示)
slideIn(スライドイン) ⇔ slideOut(スライドアウト)
moveIn(ムーブイン) ⇔ moveOut(ムーブアウト)
fadeIn(フェードイン) ⇔ fadeOut(フェードアウト)


[退出]ムーブアウトコマンドで表示中の2キャラを退出させてみましょう。

キャラ名のみを指定してみます。


↓実行すると

二人が順々に画面端へと退出しました。

同時に退出させたいときは、一人目のウェイトパラメータをfalse に指定します。

↓実行すると


また、もともと一人しか表示されていない場合はキャラクター名を省略することが可能です。(登場系以外のだいたいのコマンドで省略が可能です)

また、キャラクター名をallまたは全員とすることで表示中の全キャラを対象とすることも可能です。



スキットの終了

自動モードがOFFのときには、会話イベントが全て終わった場合には
スキット終了

コマンドを使うことで、立ち絵を退出させつつピクチャの消去を行うことができます。
最後にこのコマンドを使うことを忘れないでください。



パラメータに名前をつける

一部のパラメータには数値やIDに名前をつけることができます


チュートリアルでは位置パラメータに「左/left」や「右/right」などと指定していますが、本来、位置は0が左端、10が右端とする数値で指定するパラメータです。

コンフィグの「ポジションの略称設定」項目で、2という数値にleft/左という名前を割り当てていることでパラメータ指定時に「left/左」という表記で指定可能になっています。


立ち絵の基本の表示位置を変えたい場合はこのパラメータの数字を調整すると良いでしょう。

他にも移動系コマンドのスピード名や、アニメーションIDにも名前をつけることができます。

漫符などをアニメーションで表示する際には名前をつけておくと呼び出しやすいでしょう。(制御文字でも\SA[登録したアニメーション名]で表示可能です)




おわりに

お疲れ様でした!
これで立ち絵プラグインTRP_SkitMZをとりあえず使えるようになったと思います!

ただ、このプラグインにはまだまだ細かい設定やコマンドのパラメータ、上級者向けのマクロ機能なども用意しております。

それぞれの機能の説明マニュアルを用意してますので、実際にプラグインを使いながらきになる機能や設定を調べながら使ってみてください!

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TRP_SkitMZ利用規約

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立ち絵プラグイン「TRP_SkitMZ」利用規約

PC版RPGツクールMZ向け立ち絵プラグイン「TRP_SkitMZ」(以下、本プラグイン)をご利用いただく際の取り扱いにつき定めるものです。本使用条件に同意した上で本プラグインをご利用下さい。

(1)TRP_Skitならびに付属するプラグイン(以下、本プラグイン)の著作権はシロップ(以下、当方)に帰属します。
(2)本プラグインを購入した正規のユーザー(以下、利用者)は動作対応コアスクリプトバージョンにおけるRPGツクールMZプロジェクトにおいて使用することが可能です。2020年11月10日現在でのコアスクリプト対応バージョンは1.1.0。ただし、利用者の判断及び責任において、動作対応外のコアスクリプトバージョンのRPGツクールMZプロジェクトにて使用することが可能です。動作対応外のコアスクリプトバージョンプロジェクトでの本プラグイン利用によって生じるいかなる損害、及び、本プラグインの動作不良について、当方はその責任を負わないものとします。
(3)他のプラグインとの併用は、利用者の判断及び責任において利用できます。ただし、他のプラグインとの併用によって生じるいかなる損害、及び、本プラグインの動作不良について、当方はその責任を負わないものとします。
(4)本プラグインのバージョンの更新により本プラグインを使用したプログラムや作品のセーブデータ、ならびに本プラグインが提供する機能の互換性が損なわれる場合があります。本プラグインのバージョン更新は利用者の責任において行うものとし、本プラグインのバージョン更新に伴って生じるいかなる損害、及び、本プラグインの動作不良について、当方はその責任を負わないものとします。
(5)商用・非商用・年齢制限を問わず、どのようなプロジェクトにも使用いただけます。
(6)本プラグインは、自由に改変して利用することができます。ただし、改変によって生じるいかなる損害、及び、本プラグインの動作不良について、当方はその責任を負わないものとします。
(7)改変の有無に限らず、本プラグインを無断で公開・配布・販売することを禁止します。
(8)本プラグインを使用した作品の公開・配布・販売する際には、同梱のテキストなどに本素材を使用した旨を明記して下さい。ただし、作品内で明記する必要はありません。
(9)利用者は、本プラグインを事故の責任と負担にて使用するものとします。ただし、正規の利用者が利用規約を遵守した上で当方の責めに帰すべき事由により、損害を被った場合には、その損害を賠償します。
(10)当方の賠償額は、賠償の原因となる事由が発生した時点から3000円を限度とします。
(11)本使用条件については、事前の予告なく変更となる可能性があります。

※ RPGツクールは、株式会社KADOKAWAの登録商標です。
※ その他、記載されている会社名、製品名は、各社の登録商標または商標です。

2020年11月10日

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MV形式のコマンドを使用【TRP_SkitMZマニュアル】

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MV形式のコマンド入力はコマンド名やパラメータの順番さえ覚えればより高速に入力することが可能です。

また、MV形式の方が表示されるコマンドの行数が抑えられてイベント全体の処理を見やすいのも利点です。

中長編のゲームを作る場合はMV形式のコマンド入力方法を試してみるのも良いでしょう。


プラグインの導入

付属の「PluginCommandMVInScriptArea.js」プラグインを導入することでスクリプトコマンドの入力エリアでMV形式のプラグインコマンドを実行可能になります。

プラグイン素材フォルダ(materials/plugins)内のPluginCommandMVInScriptArea.jsをコピーし、対象プロジェクトのプラグインフォルダ(js/plugins)にペーストしましょう。


このプラグインでは、スクリプトエリアの先頭に「cmd」をつけて続けてMV形式のプラグインコマンドを入力します。
「cmd MV形式のプラグインコマンド...」

ただし、プラグイン設定で登録したコマンドを使う場合は先頭の「cmd」を省略可能です。

デフォルトで「skit」「スキット」が登録されているので、MV版TRP_Skitのプラグインコマンドと同じ感覚で使用可能です。


英語コマンドと日本語コマンドが用意されてます。

コマンド内容は「キャラ名シズをウェイト無しで左位置に表示」


MV形式プラグインコマンドの使い方

MV形式のコマンドを使う際には、あとで紹介するコマンドチートシートを見ながらパラメータを順に設定すればよいのですが、いくつか覚えておくべきお約束ごとのようなものがありので紹介します。


基本のコマンド形式

コマンドは

「スキット コマンド名 パラメータ1 パラメータ2 …」

の順に入力します。

例)スキット 表示 shizu f 左
→キャラ名「shizu」を左位置に瞬時に表示


コマンドは英語表記にも対応してます。
英語に苦手意識がない場合は英語入力がおすすめです。(true / falseといった半角英語で打ち込まなければならないパラメータがあるため英語入力の方がストレスが少ないと思います)

英語表記例)skit show shizu f left


紹介したshow/表示コマンドのように、キャラクターを対象としたコマンドの多くは

「スキット コマンド名 キャラ名 ウェイト パラメータ…」

の順番となってます。

キャラ名はキャラクターのフォルダ名で入力します。

直後のウェイトというのは、動作完了まで待機させるかを指定するパラメータです。
trueとすると完了まで待機、falseで完了をまたずにすぐ次のコマンドを実行します。
(trueはスイッチのON、falseはスイッチのOFFに相当します)

また、trueはt、falseはfと省略することが可能です。

実際には瞬時に完了するコマンド(たとえばshow/hide)においてもダミーでウェイトのパラメータ項目が存在してますが、「キャラ名 ウェイト」のパラメータ順を維持してコマンド順を覚えやすくするためのものです。


パラメータの省略

「スライドイン/slidein」コマンドのパラメータを見てみましょう。

スキット スライドイン キャラ名 ウェイト 位置 スライド幅 スピード 向き イージング プッシュイン

「キャラ名 ウェイト」までは基本通りですが、その後にずらっとパラメータが並んでいます…

これを毎回全て打ち込むのは大変ですが、入力を簡単にする機構が用意されています!


パラメータの省略

パラメータは途中で省略することが可能です。

スキット スライドイン shizu f left

とだけ入力しても問題なく動作しますし、最低限キャラ名を指定すれば

スキット スライドイン shizu

だけでも動作します。

この場合、省略されたパラメータには全てデフォルト値が指定されます。

例えば位置のデフォルト値はleft/左となっているので、上の省略コマンドでは左の位置に表示されるわけです。


コマンドごとのパラメータのデフォルト値の多くはTRP_SkitConfigMZで設定することが可能です。

一度パラメータを細かくいじってお気に入りの動作を見つけ、そのパラメータをコンフィグでデフォルト値に設定しておいて、普段使う分にはパラメータをガシガシと省略して入力すると良いでしょう!


デフォルト値の指定

また、例えばプッシュインをfalse(off)にしたい場合、その前のパラメータを順に入力しなければなりませんが、defまたはdと打ち込むことでデフォルト値を使用することが可能です。

スキット スライドイン shizu f left d d d d false

これで、スライド幅、スピード、向き、イージングのパラメータはデフォルト値のままで、後ろのプッシュインの値をfalseに指定することができました。

(プッシュインがtrueだと、キャラ登場時に近くに表示しているキャラを自動的にずらすことができます。あえて重ねたい・近づけたい場合にはプッシュインをfalseにする必要があります)


マクロの活用

ここでマクロについても触れておきます。

例えば、プッシュインをfalseにしたスライドインコマンドを何回も呼び出すのが面倒な場合に、その動作に新しいマクロ名をつけて呼び出すことができます。

TRP_SkitConfigMVの「マクロの登録1~4」を開き、以下のようにマクロを追加します。

名前:スライドインNP
マクロ:スライドイン shizu f 左 d d d d false

マクロ項目にはスキット/skit以降の登録したいコマンドとパラメータをそのまま入力します。

プラグインコマンドで「スライドインNP shizu f 左」で実行するとプッシュインなしのスライドインが実行できるようになります!


このように、マクロはパラメータの組み合わせに名前をつけたものです。

呼び出す際に更に上書きすることも可能なので、登録したキャラ名と他のキャラや位置を指定してもちゃんと動作します!

スライドイン yuna f 右

マクロは「シーケンス/sequence」コマンドを組み合わせることで複数の動作に名前をつけて実行することもできます。

詳しくは上級コマンドの解説を参照ください!



MV版のマニュアル

基本の使い方はMV版のTRP_Skitと同じですので、いまいち要領がつかめない場合にはMV版の導入マニュアルも一度読んでみると良いでしょう。

「TRP_Skit」の導入から立ち絵操作まで
[TRP_Skitマニュアル〜主なパラメータの説明]https://ci-en.net/creator/2170/article/29302




チートシート(印刷用のコマンド一覧)

マニュアルトップページにコマンドごとのパラメータをまとめたチートシートがありますので印刷して手元に置いておくとパラメータ順をすぐに確認できるのでご活用ください。

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フキダシにアイコンを表示するプラグイン【RPGツクールMV・プラグイン】

フキダシにアイコンを表示させるRPGツクールMV向けの無料プラグインです。
RPGツクールMZ向けはこちら


ダウンロード

Boothにて無料で公開中!
https://thirop.booth.pm/items/2257615


他に有料プラグインの販売もしてますのでよければ覗いてみてください〜!
(8/14まで20~30%のセール中!)
https://thirop.booth.pm/

パーティクルプラグイン

https://thirop.booth.pm/items/1940649

立ち絵操作プラグイン

https://thirop.booth.pm/items/1783329

ダイス・サイコロプラグイン

https://thirop.booth.pm/items/1783329




以下のツクールRTP改変素材については利用規約に則ってご利用ください。
https://tkool.jp/support/

バルーン画像

アイコンを表示するベースとなるフキダシ画像として空のバルーンを登録する必要があります。

加工で簡単に作れますが、面倒な方は↓の画像を保存して使ってください。
11番目の行なので、プラグイン設定の「空のバルーンID」を11として利用してください。
※RPGツクールMV素材を改変したものです。画像を利用するにはRPGツクールMVのユーザー登録が必要です。

Balloon.png.zip (57.80kB)

ダウンロード

アイコン画像

枠がないVX系のアイコンを想定してます。
こちらも加工が面倒な方のためにVXAceのアイコンを拡大してMVのアイコン画像に統合したものを用意しておきましたので、必要な方はダウンロードを。

※RPGツクールMVならびにRPGツクールVXAce素材を改変したものです。画像を利用するにはRPGツクールVXAceの購入とRPGツクールMVのユーザー登録が必要です。詳しくはツクール素材の利用規約を参照。

IconSet.png.zip (1.05MB)

ダウンロード

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Q&A・Tips集【TRP_Particle】

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競合情報

競合報告は↓よりお願い致します。

エラーは無いがパーティクルが表示されない1(MZ)

TRP_ParticleMZ関連のプラグインをプラグイン管理でできるだけ上に配置してください。
また、他のプラグインとの競合の兼ね合いでどうしてもTRP_ParticleMZ関連を上に配置出来ない場合は以下のパッチを導入して一番上に配置してください。

PreventScene_MessageUpdateOverwrite.js (629.00B)

ダウンロード

(※パッチを当てることによりScene_Message.prototype.updateを事前に定義し、配置順による処理漏れを防ぎます。)


パーティクル設定方法

コマンドパラメータのデフォルト設定使用

一部のプラグインコマンドのパラメータは「def」を使用することでデフォルト設定を反映できます。

特に、Z軸値を設定する際には設定名と管理IDが同じでも設定名を省略できませんが、「def」とすることで管理IDと同じ値を指定できます。

例:particle set parId this parId above
def使用:particle set parId this def above

イベントへの注釈での設定

イベントに表示させる場合は注釈を使って設定することができます。
表記方法は通常のプラグイン設定と同じ。

  • 先頭のコマンドから複数の注釈コマンドにまたがって設定可能
    └ただし、先頭や注釈コマンドの間に他のコマンドが入ると無効
  • イベントページが切り替わる際に実行される
    └ページが変わっても自動的に解除はされないので他のページの注釈で解除なり設定を
  • 基本は対象thisでイベント自身に設定しますが、他のイベントやweather対象なども可
  • 後述の-EIDでのイベントID補完で管理IDがかぶらないようにすること推奨

### 管理IDがかぶらないようにイベントIDを追記
複数のイベントに同じパーティクルを表示する際にはイベントごとに管理IDを変更する必要がありますが、管理IDの末尾に「-EID」を付与することで「-イベントID」の形に自動で変更することができます。

例:particle set parId-EID this parId
イベントIDが1の場合は設定名「parId」、管理ID「parId-1」で設定されます。
これによって、管理IDが被らずにイベントのコピペで複製して配置できます。

移動ルートでの指定

移動ルートのスクリプトより通常のプラグインコマンドと同じ形でパーティクル操作が可能です。対象は「this」推奨です。
また、「移動ルートでのコマンド無効」設定がONの場合は使用できないので注意。
(この設定は他のプラグインとの競合時にONにして競合回避を試みるための設定です)


パーティクル表示関連

iOS14以上で表示が乱れる(MV版)

RPGツクールMVは描画エンジンであるPIXIのバージョンが古いため、iOS14以降でWebGLモードでの描画に異常が生じる不具合が発生しています。TRP_ParticleもWebGLでの描画を行っているため描画に異常生じるケースがあります。

現在のところ、iOS14以上で正しく動作させるにはご自身でPIXIのバージョンを上げるほか対応が取れない状況ですのでご承知ください。

「RPGツクールMV iOS14」などと検索すると関連する情報が得られると思います。

スクロールするとパーティクルが途絶える

発生間隔(frequency)やスピードが遅いパーティクル設定を対象weatherで表示すると、画面スクロール時にパーティクルが途切れてしまいます。
そういう場合はloopコマンドで画面端のパーティクルを画面反対に移して上下左右にループさせるると良いでしょう。

おおよそパーティクルの表示サイズの半分をloopでの画面外のx,y幅に設定し、同じだけ発生源の高さ・横幅を広めに取れば綺麗にループしますのでスクロールを試しつつ微調整してみてください。

霧・雲が立ち込めるのに時間がかかる

exceedコマンドで発生直後に時間を進めましょう。
「particle exceed parId 10」これで10秒進められます。
このコマンドのみフレーム数ではなく秒数での指定なので注意。

思った重ね順に表示されない!

まずはパラメータの順番が間違っていないか注意しましょう。
set/play/editの最も簡略化した呼び方は「particle set 管理ID 対象」ですが、Z軸値を指定するには「particle set 管理ID 対象 設定名 Z軸値」と、間に設定名が入ります

管理IDと設定名が同じ場合は設定名を「def」としてデフォルト値で代替可能です。

その上で、Z軸値として「above」「below」「spriteset」あたりを一通り試してみてください。
例:particle set 管理ID this def above」

重い!

  • WebGLモードで動いてるか確認
    └テストプレイ中にF2キーを押して表示されるFPSメータを確認

    (どうしてもCanvasにも対応させたい場合は、色の変化をなくして単色とすることで多少軽くなるかもしれませんが基本的には厳しいと思います)
  • パーティクル数を抑える
    └具体的な数値は対象となるスペック機種で試しつつ調整してください。
  • 画面外イベントのパーティクルアップデートを止めるプラグイン設定を有効化する
  • maxParticlesで全体の発生能力数を制限
    └同梱のTRP_ParticleExOptionを使ってオプション画面からユーザのスペックに合わせて各自調整できるようにすることを推奨します


エディタ関連

作成した設定を削除する

  1. 「particle edit test this」などで適当な設定名でエディタを呼び出す。
  2. 「ロード(Ctrl+L)」ピッカーを表示
  3. 削除する設定を選択してdelete(Macはfn+delete)で削除
  4. ピッカーを閉じて「保存(Ctrl+S)」を行うことで削除が確定

画面全体に表示するパーティクルを作る

「screen」と入力することで発生方法をrectで範囲を画面全体に設定することができます。
画面全体に表示する設定を作る際にはまずscreenと打って範囲を設定するのが楽です。



エラーメッセージへの対応

ステート付与時にエラーがでる

【症状】
パーティクル設定を記述したステートにかかった際に
cannot read property 'set〜' of undefined」といったエラーが出る。

【対応】
ステートのノート欄へのパーティクル設定の記述が間違っている可能性があります。

以下の記事で記述方法を解説してますのでご一読ください。
戦闘シーンでの表示


その他

アツマールにアップロードできない

以下の状況で、RPGツクールMZからゲームアツマールにゲームをアップロードできない不具合を確認しています。

  • RPGツクールMZから直接アツマールへアップロード
  • dataExフォルダ内の「TrpParticles.json」または「TrpParticleGroups.json」ファイルをテキストエディタで開いた中身が「{}」のみ。
    (ファイルサイズが小さすぎると正しくアップロードできないみたいです)

対応方法として「ゲームアツマールのサイト」よりゲームをアップロードしていただくか、または以下の手順でダミーのデータをご用意ください。

  • 次のプラグインコマンドをテストプレイで実行
    └「TRP_ParticlesMZ」プラグイン
     └「set/表示」コマンド
    └管理ID:「test」
    └_Editモード:「true」
  • エディタが表示されるのでそのまま「Ctrl(MacはCmd)+S」で保存して終了
  • 同様に次のプラグインコマンドをテストプレイで実行
    └「TRP_ParticlesMZ_Group」プラグイン
     └「set/表示」コマンド
    └管理ID:「test」
    └_Editモード:「true」
  • エディタが表示されるのでそのまま「Ctrl(MacはCmd)+S」で保存して終了

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