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振り返りの記事 (5)

涼原 2023/11/30 14:10

ゲセ森制作振り返り

こんにちは!プログラム担当のはらです。


この記事は「すずみちゃんはらちゃんのゲーム制作修行の森」(ゲセ森)の制作振り返り記事です。
せっかく一本の短編ゲームを作り切るという貴重な経験をしたので、制作中のドタバタなスケジュールなどをメモしてみようと思います。
プログラム担当はら目線の話に偏ってますが、シナリオ担当すずみにも確認してもらいながら行きます。
初公開の画像もあるので、ゲームをプレイしてくれた方にはおまけで楽しんでもらえたら嬉しいです!


イベント参加の振り返りはこちらの記事に、攻略情報などはこちらの記事にまとめてあります!
ゲームのプレイは以下から出来ます!フリーゲームです!
1時間くらいでクリアできるので、良かったら覗いてみてください!
DL版(BOOTH)
ブラウザ版(プリシー)


企画の始まり

ゲ制チーム涼原にはすずみちゃんはらちゃんというキャラクターがいます。


簡単に説明すると、涼原の中の人たち、すずみとはらを擬人化したキャラクターです。すずみとはらには似てません。
主にシエンで活躍しているので、この記事を見ている方は結構見たことがあるのではないかなと思います。
結構前にはらの思いつきで生まれたキャラたちで、ゲームには登場する予定さえありませんでした。

そして2023年9月26日。


はら「すずみはらちゃんをメインにして短編ゲーム作れそうだね」
すずみ「私もそう思ってた。今年の文化祭に間に合わせよう!」
(※クリエイターズ文化祭。ゲーム発表の場にもできるオンラインイベント。毎年楽しみ)
はら「新作いいね! 文化祭の開催日はえ~と、10月20日だって」



すずみとはら「…締め切りまで一か月もないけど!!!??



まずは会議

9/26~27
時間が無いので急いで内容を決めます。
テーマはゲーム制作になりました。
クリエイターズ文化祭というイベントで発表するのにぴったりですね!
(こんなお祭りに乗じてでもなきゃ作れないとも言う)



↑初期案たち。

周回物の簡単操作クリックゲームなどの案を経て、「エターナルを倒す」という目的が決まり、ジャンルはRPGに決まりました。


エディタは使い慣れたRPGツクールMV…ではなくMZを使うことにしました。
持ってるけど全然使っていなかったMZに慣れる目的もあり。


シナリオ、必要ステージ数、各マップとボスのテーマ、技、攻略法、入れたい小ネタなどもこの時点で大体決まりました。
シナリオのすずみが世界観、敵、技、マップ、ストーリー展開まですべてをこねてこねてウンウン考えてくれたので、私は壁打ちの壁を頑張りました。


イベント(ピクリエ)用にすずみちゃんはらちゃんの歩行グラを作ってあったので、これをゲームに流用して時短することに。


涼原初の斜めホコグラです。

挑戦1、企画書を書いてみる

制作に携わるのがチーム内のふたりだけなので今まで企画書は用意してこなかったのですが、作れた方がなにかと良いかもね~ということで今回練習で作ってみることにしました。


実際に作成した企画書の一部です。
この時はまだ最初の会議中でシュミレーションゲームの予定になっていますが、色々こねてる間にRPG方向に舵を切ることになりました。早速企画書と違うことをしている。

ゲームの構想はふたりで案を出し合って、すずみの頭の中にまとまったものをはらに伝えてはらが組み立てていく、というのが普段のやり方です。
企画書を作るのもほとんどすずみがやるのですが、頭の整理になるね~とか言ってたと思います。
企画書を通す事で、これから作るゲームのテーマへのはら理解も深まりました。
時間がなかった事もあってあまりしっかりは出来ませんでしたが、まあ練習なので…


コンセプトをハッキリさせた方がいいよね~ということで、以下は制作の全体を通して意識した事などです。


・さっさと作る(時間が無いので)
・短くまとめる(いつも作る作品が長くなりがちなので)
・クリエイターに共感してもらえたり、楽しんでもらえる物を目指す
・凝ったことはしない(時間が無いので)
・新しい事への挑戦もしたいけど控えめに(成長したいけど時間が無い)
・文化祭のテンションでプレイしてもらいたい
・気軽にプレイしてもらうため、まずはブラウザ版で公開、軽い動作を目指す


挑戦2、外部ファイルからテキスト引用したい

新作をやるなら、システム面で何かひとつでも自分たちにとって新しい事をしたいね~という気持ちがあります。


例えば、3作目のいろおにの主人公の色が変わるシステムなんかです。

今回はプレイヤーには見えない部分なんですけど、制作効率を上げる方向での挑戦がありました。


組み込みで最初に取り掛かったのが、テキストを外部ファイルから引用するプラグイン(ExternMessage.js)を使える状態にすることでした。
ゲームからidを指定するだけでcsvファイルから該当のidに登録されているテキストが表示される感じのスーパーすごいプラグインです。
その存在を知ってからドキドキが収まりません。製作者様ありがとうございます…
幸いにもcsvは前々職で勉強させてもらったことがあったので、気持ちのハードルも気持ち低めです。


これまでの涼原の制作は、すずみがセリフなどのテキストをオンライン上のスプレッドシートに入力し、はらがゲーム内にコピペして行く…という方法をとっていました。
でもこれだとすずみがシナリオ全体を見直したり調整したりするのが大変!ということで、先述のプラグインで楽をしよう!みたいな感じになったのでした。


初めて使うのでちょっと大変でしたが、導入だけ頑張ればあとは快適ゲ制生活が待っています。
すずみはオンラインでスプレッドシートに入力するだけで修正も簡単、はらはそれをcsvでダウンロードするだけで良くなりました。
シナリオと組み込みの担当者が分かれている私たちには、かなりありがたい仕組みです。サイコ~



用意したスプレッドシートと、イベントからのセリフ呼び出し。
セリフと発言者と顔グラと声(ポポポSE)の指定をまとめて出来て便利です。

この日(制作2日目)の時点で序盤の大体のセリフはすずみが揃えてくれていたので、すずみはらちゃんの顔グラと表情差分ははらが勝手に描いています。
仮素材のつもりが眠すぎて丁寧に描いてしまったので、そのまま採用してもらいました。


開発記録ダイジェスト

すずみもはらも別件のお仕事と期間が重なってしまったのですが、クリエイターズ文化祭で新作を出したい一心でゲ制マラソン本格スタートです…!


開発初期、スタートダッシュ

9/28~29


ステージ1「企画の森」、ステージ2「シナリオの街」のマップがすずみから上がってきた!

通行判定やキャラの斜め移動など、イラストマップに最低限必要なプラグインを入れる。
本筋ではない補助的なキャラ会話などのテキストもどんどん揃う。



森の入り口のマップ完成、デフォルト素材でいい感じに。

メッセージ周りやフィルタや使いそうなプラグインをどんどん入れていく。
会話やホコグラの動きなど、イベントの組み込みはプロローグまで出来た。ゲームっぽい!
進んでいる!すごい勢いで制作が!!


9/30~10/7
用事がいくつか重なって1週間くらいほとんど進みませんでした。
締め切りまであと2週間もない。


開発中期

10/8~10
ゲーム作らなきゃ…!各マップのイベントをコツコツ組み込み。
すずみがセリフと一緒に演出メモ(ここではらちゃんがぴょんぴょんする、など)も用意してくれているので、組み込みはかなりスムーズです。


10/11~12
シナリオが一通り完成!順調!



各ステージのボス、ラスボスのエターナルのイラスト完成!


ステージ3のボス、進行不能バグに表示するエラー内容相談の様子。


真のラスボスのエターナルすずみはらちゃんのデザイン第一稿完成!


ステージ3「??の森?」、進行不能バグのマップ作成。見えない壁、クリスタルギミックの案出し。


ステージ2の作りこみ、落とし穴などを機能させる。

シンボルエンカウント作成。テンプレートプラグインの練習に…
BGMの選定開始。ツクールMZのデフォルトBGMからすずみが選定。
オートセーブ中に画面の隅に画像を表示するやつ作成。
地域の放送でサル出現の情報、緊張が走る。


10/13


エターナルすずみはらちゃん、清書完成!強そう!

開発後期

10/14


ステージ3の作りこみ、フィルタでバグ表現作成。つぶつぶ。

戦闘周りの調整もやっと開始。
ツクール戦闘標準機能の勉強。基礎が分からないといじるにいじれないので…


10/15~16


タイトル画面イラスト完成! ロゴもすずみが作ってくれました。

タイトルを仮題の「ゲ制ドリーム」から「すずみちゃんはらちゃんのゲーム制作修行の森」に変更。(さすがにタイトルから内容が伝わらなすぎるという理由)


10/17


ステージ4「試練の森」のマップ作成、ツクールに元々入っているサンプルマップを微調整して使用。

ステージ4の謎解きを実装。
まだ全然できてないけどテストプレイしてくれそうな友人に約束を取り付ける。
クリエイターズ文化祭のお品書き作成。開催まであと3日!
友人テストプレイ(一回目)、途中までしか出来てないけど見てもらった。
感想を聞いて謎解き難易度やテキスト、マップの構造を調整。


10/18


ボスステージのマップ作成。ツクールに元々入っているサンプルマップを使用。

エンドカード作成。
エピローグ作成。


10/19
ステージ4のボス戦の作りこみ。
敵にHPゲージ表示を追加。



はなくそちゃん&愛車のドット作成(ゲーム内では顔しか登場しないはなくそちゃんですが実は全身ドットがあります)


エンドロール作成。曲にあわせて景色が夕暮れの海沿いに決まりました。

なんとか全マップが揃って最後までプレイできるようにはなった!(バグがすごい)
テストプレイ(二回目)、友人ふたりに協力してもらう。
すずみ、テストプレイの直前までスチル清書。
分かりやすさや、チカチカした演出が目の負担にならないかなどを教えてもらう。
テストプレイのフィードバックを反映。
ちなみに、テストプレイ自体は開発期間全体ですずみが担当してくれました。一番たくさんの調整箇所を見つけてくれた人です。
はらはテストプレイまで手が回せなかったのであんまりプレイの記憶がないです。


10/20、夕方まで
イベント当日なのにまだ全然整ってないけどイベントは夕方からだからまだ作業できる…!
すずみのママのフィードバックを反映。
さまざまなバグを直す、戦闘バランスの調整。
公開に向けてプリシーに載せる紹介文などを大急ぎで用意する。
調整したい所が山ほどあるけど一応プレイできる状態にはしてなんとか公開へ…


イベント!

10/20夕方~10/23
クリエイターズ文化祭開催!
イベント中にバグ報告もいただけたのでもりもり修正!
(参加者もゲームクリエイターさんが多いので、バグ発見スキルやお心遣いがありがたすぎました…)



修正ついでに戦闘中のカットインを追加。イラストがすごい速さで描き下ろされた。


すずみが某RPGファンなのでカットインの絵柄がパロディになりました。

カットインはすずみちゃん単体、はらちゃん単体、すずみはらちゃん協力技で全3種類です。(使用イラストは単体も協力技も同じ)


セーブファイル一覧にマップ名の表示を追加。せめてものユーザビリティ…
ゲームのヒントやアイテムや戦闘の調整も。
エンドカード表示中にオルゴールBGMを追加。いろんなクラシックが候補に挙がるも無難かわいい「大きな古時計」に。
4日間開催だったので、最終日はのんびり見てまわれました!
イベント開催中の事はイベント参加の振り返り記事の方でしっかり振り返ってます。


まとめ

ゲーム内容の最後の山場が「締め切りの力を味方にして勝つ」だったので、なにがなんでも締め切りまでに公開しないと恰好がつかないという状況になっていたりしました。これは、頑張れた。


RPG自体はポチポチしてればなんとなく作れる! これがRPGツクール。
好みやストーリーにあわせて色々仕様を調整するのも楽しかったです。
ほんの一部ですが何が標準機能で何がプラグインなどを使わないとできない事なのかが少し分かったので、他所のRPGのこだわりにも気づきやすくなったと思います。
ゲームとしての戦闘が特別楽しいようなレベルはさすがに最初から諦めていたので、さくさく戦ってさくさく進む、無難な所に出来たのではないかなと思います。


あと、振り返りは早めにやらないと記憶があやふやで苦労しますね…イベントから1か月も経ってしまった…
次もやることがあったら振り返りにも締め切りを設けた方が良いかもしれない…


ここまで読んでいただきありがとうございました!
最後にすずみにインタビューしてきました。


はら「ゲ制1か月マラソンについて一言おねがいします」

すずみ「はらにすずみちゃんはらちゃんのゲーム作りたいって言われた時クリエイターズ文化祭に間に合わなかったらお蔵入りだなと思ったから形になってよかったです」


ね~。

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涼原 2023/10/25 19:40

クリエイターズ文化祭2023振り返り!

こんにちは。すずみはらのすずみです。
今回はタイトルの通り、クリエイターズ文化祭2023の振り返りと新作ゲームの話を軽くしようと思います。



クリエイターズ文化祭2023楽しかった!

まずはクリエイターズ文化祭2023お疲れ様でした~!
今年で三回目の参加でしたが今年もとっても楽しかったです!

ピクリエは前回までと違って自分のスペースでチャットするみたいな機能がなく、最初は少し戸惑い寂しさもありました。
でも自分のスペースで誰かを待つということがないので自由にお店を見て回れてそれはそれでいいなと思いました。


ゲームを作っていたせいでスタンプ集めと集合写真など当日のイベントはほぼ間に合わず。
しかし開催期間が丸三日間あったおかげで最終日に色んなお店を見て回れる時間もできたので、終了時間二時間前くらいに急ぎ足でだーーっと見ました!結局急いでるな。
実況配信だけ二枠ほどリアタイで見るできました。
去年より少し見る余裕ができたのが(我々の)進歩でしょうか。


ギリギリまでゲームを作っていたせいでサークルチェックやタイムスケジュールなど色々なものが把握できていなかったので、最終日の記念撮影にも遅刻しました。
終了間際に解散後の広場をすずみはらのふたりで回っていたら主催の眠井ベルさんが来てくれて嬉し涙。

改めて眠井ベルさんと半減さん、お疲れ様でした!


新作ゲーム公開へ


クリエイターズ文化祭2023当日にゲームを公開しました!!
その名も「すずみちゃんはらちゃんのゲーム制作修行の森」(長い!)
略称は「ゲセ森」です。

このゲームも当日公開に間に合わせるために色んな所が突貫工事的な感じでしたが、すでに同じく文化祭に参加されてたフォロワーさんなど沢山の方にプレイしていただきました!
プリシーのランキングにも食い込むなど、思い出も刻みました。

↑プリシーのPRG部門で5位だった時の様子

↑そういえば文化祭中に一瞬だけいろおにがSLG部門で2位になっていました。
(文化祭効果だと思いますが…どんな集計方法なのだろうか)


ゲセ森はこちらから遊べます。
https://plicy.net/GamePlay/166506

現在はブラウザ版(プリシー)のみですが、近いうちにDL版もBOOTHに置く予定です。
今は大部分のアプデが終わっていい感じのバランスで遊べるゲームになってるはず…!


ゲームの詳しい情報などは次の記事で書こうと思います。



今年もクリエイターズ文化祭楽しかった~!
また来年もあるなら絶対参加します!
文化祭でやりたいゲームもたくさんあったので、ちょっとずつ遊んでいこうと思います!

おわり

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涼原 2023/07/01 04:36

2023年6月までの活動報告

こんにちは。
涼原のイラスト、シナリオ担当のすずみです。

2023年も6月が終わってしまいました。
はやい。はやすぎる。
月報すらろくに書けないサークルですが、今年もあと半年、よろしくお願いします。


前の活動報告が3月なので、4月あたりからざっと振り返りたいと思います。


2023年4月 トイユメアプデ

「トイボックスの夢の中で」大型アプデをした

詳しい事はこのへんの記事で書いてます。
https://ci-en.net/creator/13341/article/848617
https://ci-en.net/creator/13341/article/852632

あとは何してたか記憶がないです。
(だから月報というものがあるのではないだろうか)



2023年5月 誕生日企画

誕生日企画をした

色々な所で誕生日企画を見かけたので、うちでも何かやろう!と便乗を持ちかけた所、5月が誕生日のはらが質問企画を考えてくれました。
マシュマロで誕生日企画用に質問を募集したらたくさん質問が届いてみなさんの優しさが嬉しかったです。
3回にわたる大ボリュームの誕生日質問企画はこちら。
https://ci-en.net/creator/13341/article/867925
https://ci-en.net/creator/13341/article/871582
https://ci-en.net/creator/13341/article/872117

すずみの誕生日はもう過ぎてしまったので、またやるとしたら来年ですね。


曲を作ってアニメをつけた

https://twitter.com/suzumihara_game/status/1655539615267434499

「いろおにほへと」の日常パートの曲はけっこう前に作った自作のBGMなのですが、今よりも作曲ソフトの使い方を分かっていなかったため音がしょぼく、ずっとどうにかしたかったので手直しをしました。
曲を公開するついでにアニメもつけました。
なんでゲ制もせずにアニメを作ったかというと作りたかったからです。
担当楽器を考えるのが楽しかったです。
パーカッション組はエンジとルリと主人公、主旋律の篠笛はカナリヤ、副旋律の三味線はクロトビ、ベースの琴はヒスイです。
それぞれ性格にあったパートを担当してます。

なお作り直したこの曲は楽器を豪華にしたせいで日常パートで流すにしてはやかましくなってしまい、ボツになりました。悲しい。


「いろおにほへと」の進捗

https://twitter.com/suzumihara_game/status/1662931955338612736

いろおにほへとは鬼と生活するゲームなので、生活感が出るようにお掃除グラを追加。
このルリが箒をもってるドットははらが打ちました。
シャカシャカ可愛い。
今まで掃除すらしていなかった鬼たち、だんだんと「生活」をするようになってきました。いいぞいいぞ。
https://twitter.com/suzumihara_game/status/1663963764922920960

これもはらが打ったお風呂掃除するカナと主人公。


ティアキンが発売した

5月はティアキンが発売したので大変でした。
私はネタバレに耐えられないので発売日に買って毎日長時間プレイしてヘトヘトになりながらクリアしました。
とりあえずストーリーだけ進めてはやくクリアしてゲ制に戻ろうと思ってたのにプレイ時間を見ると140時間でした。恐ろしいゲームだった…。
ネタバレに怯えながらでは気が散ってゲ制どころではなくなるのでこれは仕方のないことなんです許してください。
クリアしたので今はちゃんとゲ制してます、大丈夫です。



2023年6月 東京ゲームダンジョンとゲームアツマール終了

東京ゲームダンジョン3に申し込んだ

今まで参加したことのあるイベントはコミティアとオンラインイベントのクリエイターズ文化祭のみで、ゲームがメインのイベントには参加したことがなかった私たちですが、ゲーム制作仲間の方に背中を押してもらってついにデジタルゲームの展示会イベント「東京ゲームダンジョン」に参加することになりました!
6月は東京ゲームダンジョンへの申し込みと、提出するPVなどの制作でてんやわんやしてました。
そういえばPVを提出する準備でyoutubeに初めて動画投稿するという経験もしました。
AviUtlのよく分からない機能と格闘しながら頑張って作ったPV、ぜひ見てください。
https://www.youtube.com/watch?v=8yUe6reuNco


ゲームアツマールが終了

2023年6月28日、ゲームアツマールが終了しました。
まずは約7年という長い間、我々クリエイターを支えて下さりありがとうございました。

記念のスクショ。
いただいたコメントも全部保存しました。

アツマールで公開していたゲームについて。
「トイボックスの夢の中で」と「ドールハウスクール体験版」はBOOTHにてダウンロード版、ふりーむにてブラウザ版を公開しているのでアツマール終了後も引き続き遊べます。
「いろおにほへと~文化祭バージョン~(ダイジェスト版)」はアツマールでのみ公開していたので、今後どこかで公開するかもしれませんがひとまず今は遊べなくなっています。(フル版は現在制作中です)

私たちは「トイボックスの夢の中で」を投稿してから約1年半ほどのお付き合いとなりました。
お世話になったのは短い間でしたが、コメント機能やフィードバック機能、広告機能、バグレポートのおかげで、本当にたくさんのユーザーの方からゲームについてのお言葉をいただくことができました。
今週のおすすめバナーに表示していただいたこともありました。これは本当にびっくりしました。とても嬉しかったのを覚えています。
なんの実績もない私たちのゲームがここまで反応いただけたのはこれらの素晴らしい機能のおかげです。
ゲーム制作界隈のみなさんも言っていますが反応のもらいやすさ、ゲーム投稿のしやすさは唯一無二でした。

改めましてアツマール運営陣の皆様、大変お疲れ様でした。ありがとうございました。


いろおにのシナリオ作業が難航

5~6月のゲ制は主にシナリオ作業をしていたのですが、これが非常に難航しております。
構想初期にいいアイデアだと思って採用した展開が、よくよく考えたらゲーム性と合っていないのでは?という疑問が生まれて一から見直したり、物語を着地させるための助走が足りなくて要素を追加したりししてスケジュールが狂いに狂っています。
時間をかけないといいものはできないと信じて、じっくり進めています…どうにか着地してくれ、たのむ。

シナリオをいじくり回しているのでどんどん新キャラが生まれております。
新キャラを一部を紹介。

角が生えていますが誰なんでしょうか。
主人公を鷲掴みできる貴重なキャラです。


狛犬たちです。
6月のある日、シナリオを見直していて気づきました。この神社には狛犬がいない。
涼原のゲームにはシロクロやトラなど猫が多く登場します。
特に猫にこだわっているわけでもないのですが、猫のわりに犬が少ない。特に理由なく犬が少ないのはいけないことです。
せっかく神社が出てくるゲームを作っているのになぜ今まで狛犬という存在を忘れていたんだろう。
自然に犬を出すまたとないチャンスです。すぐさまドットを打ちました。
狛犬は阿吽なので、阿形はドットでも口を開け、吽形は口を閉じています。横顔だと表情が違うのが分かります。可愛いね。

狛犬について調べると、あらゆるデザインの狛犬があり形の理由にもさまざまな説があるようで、こうでなければいけないといった決まりはなさそうでした。
吽形は角があって毛並みがストレート、阿形は獅子(角なし)でくるくる毛という情報があって可愛かったのでそれを元にデザインしました。


忙しくなってきた

ありがたいことに、6月から自分たちの活動以外でゲーム制作のお手伝いをさせていただいております。
7月は東京ゲームダンジョンの準備しかしないつもりでいたので、嬉しい悲鳴です。
これからはいろおにの制作と、東京ゲームダンジョンに向けてグッズやポスターなどの入稿作業と、お手伝い作業とで、毎日バタバタする予定となっております。

はたして東京ゲームダンジョンまでにいろおには完成するのか…!?
とりあえず熱中症にならないようにだけ気を付けて、7月もゲ制を頑張ります。

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涼原 2023/04/24 17:02

『トイボックスの夢の中で』ver1.11バグの話とシロトークの話

こんにちは!
涼原のプログラムの人、はらです。

『トイボックスの夢の中で』ver1.11についての記事が続いていますが、今回もその辺のお話です。
ネタバレ要素もあります。


ver1.11のバグの話

アツマールで公開中の『トイボックスの夢の中で』ver1.11についていくつかバグのご報告をいただいています。
申し訳ないです…ご連絡ありがたいです…!
アツマール版はもう修正ができないので、確認できているバグ情報についてTwitterでまとめている情報をここにも置いておこうと思います。

https://twitter.com/suzumihara_game/status/1648712398008901632
↑セーブロード画面の表示不具合です。
ほんと表示の一部がおかしいだけなので害はありません…

https://twitter.com/suzumihara_game/status/1649446246644592641
↑一時的に操作不能になる不具合と、新機能シロトークがうまく動かない不具合です。
必ず発生する物ではないけど遭遇したら申し訳ない…


シロトーク実装の話


ビジュアル以外はそこそこ実録な涼原制作風景


3月末、すずみが誤字を発見したことで緊急アプデ作業が始まりました。
アツマールのゲーム更新機能は4/19で終了なので、それに間に合わせるようふたりで頑張りました。

アプデ作業はマップ追加とかゲームオーバーの追加とか色々しているんですが、シロトークが特に大工事だったのでシロトークのお話をします。


↑シロトーク

きっかけ

初期から構想があったこの『シロと話す機能』、きっかけは琉夏の後ろをシロがついて歩く隊列表示を設定した時に「かわいい~ポケモンのピカ版みた~い」と思ったことでした。
(古いゲームだし初代赤緑のマイナーチェンジ版なので通じない人も結構いそう)
(ピカチュウ版は主人公の後ろをついてくるピカチュウにほぼいつでも話しかけられる最高のシステムがあります)
(そういえば私が親にねだり倒して初めて買ってもらったゲームだったと思います)

実はシロトークを実装したver1.11より前のバージョンでも、シロに決定キーで話しかけると琉夏の方に振り向くという動きをします。
ただうまく作れなくて反応が悪く、2回に1回くらいしか振り向いてくれませんでした。
それが約1年半の時を経て安定してシロが振り向いてくれるように出来たので、念願叶ったという感じです。嬉しい!


シロトークの種類

シロトークは84種類、ざっくり『ゲーム攻略のヒント』と『シロとの雑談』があります。
すずみもどこかで言ってましたが、全部を見るのは面倒すぎて難しいと思います。
私はこういうのの全種類が気になってしまうタイプなので、そのうちシロトークの一覧を公開するかも…しれません…秘密にしてるわけではないはずなので…


作るのが大変だった所

ヒントトークでは
「あと10円で紅茶が買える」とか
「あとはコンサートに行ったコインを~」とか、
進行状況に応じて次にできる事のヒントを細かく言うようにしたかったので、色々な進め方が出来る『コイン集め』に対応させるのが一番大変でした。

おもちゃの紅茶を買うために120円分のコインを集める必要があるんですけど、100円コインから探してもいいし、10円コインから探してもいい…
しかもかくれんぼしている10円コインを探さなくても、ミニゲーム『タートルショック』をたくさんプレイすれば10円が手に入る…
120円の紅茶が売っている自動販売機も、100円でお水が買えるので折角集めたコインの無駄遣いができる…

起こりうる状況が、起こりうる状況が多すぎる…!

この辺はややこしい分入念にテストしたので、シロの出すヒントに不具合はないと信じたいです。


トイユメ大型アプデを終えて

過去に一度トイユメをプレイしていて、今回のアプデでもう一度プレイしたというお話を数人から教えていただきました。
う、う、嬉し~~!!!
トイユメでは過去イチ新しい要素を追加したアプデですが、2回目見てみよ~って思っていただけたことがとてもとても嬉しかったです。

そろそろDL版も用意します!

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涼原 2022/12/31 18:41

2022年の振り返り

こんにちは。
久々の更新が今年最後の振り返り記事となってしまいました。
涼原のイラスト・シナリオ担当、すずみです。

個人的に2022年は色々あって激動の年でした。
振り返ってみるとこれも今年のこと?ってびっくりするものもあって、遥か昔のように感じます。



5月 コミティア初参加、ドールハウスクール体験版公開

https://twitter.com/suzumihara_game/status/1522030773431271424
2022年はオリジナル作品でイベント参加してみよう!の試みによりコミティアに初参加しました。
当日のスペースでは体験版の試遊ができる他、宣伝も兼ねてポストカードを作りフライヤー代わりに無配してました。

すずみもはらも二次創作でのサークル参加経験はありますが、オリジナル作品でのサークル参加はしたことがありませんでした。
コミティアに決めたのは、一般参加で行ったことがあってなんとなく親しみがあったからです。

一応2021年の10月にトイボックスの夢の中でを発表していたので展示するものはあったのですが、出るなら新刊(新作)を出したい!の精神により、作りかけだったドールハウスクールの第一章を体験版として整えてコミティアで発表することにしました。
締め切りがあるおかげで、だらだらと要素を増やして完成が遠のいていたドルクル一章がなんとか形になり、涼原2作目のゲームとして公開できました。


【ドールハウスクール体験版】

DL版 https://suzumiharagames.booth.pm/items/3856632
アツマール版 https://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm24757
ふりーむ版 https://www.freem.ne.jp/win/game/28562


初参加のコミティアは、とても楽しかったです。
オリジナルで活動するのが初めてなので、全然人来ないかも…とドキドキしていたのですが、予想よりも多くの方に立ち寄ってもらえました。

お隣のサークルさんと仲良くなったり、フォロワーさんが来てくれたり、ツイッターを見て気になって来てくれたり、涼原のゲームはまったく知らないけど興味を持って立ち止まってくれたり…たくさんの出会いがあり、その出会いがきっかけで今も思いがけない機会に恵まれたりしているので、5月はかなりのハイライトです。
もしこの時コミティアに参加しなかったらと思うと震えが起きるので、本当に参加して良かったと思います。

そして5月はCi-enも始めた月でもあります。
ドルクルを公開して一息つき、色々冷静になり「もしかしてゲームには攻略情報が必要なのでは」と気づいたからです。(涼原にはサイトがないので攻略情報を載せる場所が必要だった)

ゲームって作って終わりじゃないんだなあ。



7月 すずみちゃんとはらちゃん誕生

はらが涼原を美少女化しだした。なんで。
https://twitter.com/suzumihara_game/status/1542673059005419520?s=20&t=xIB9UdwWiH3xmCsFV3hegQ
すずみちゃんとはらちゃんはCi-enでも活躍してますね。



10月 短編ゲーム「いろおにほへと」とクリエイターズ文化祭2022

今年もクリエイターズ文化祭が開催されることになり、またもや新刊出したい!が発動し、単発で短編ゲームを作りました。(ドルクルは間に合わないからね)
タイトルは「いろおにほへと~文化祭バージョン~」
色鬼から色をもらって主人公を好きな色に染めていくゲームです。
涼原初のホラーじゃないゲームです。
現在、アツマールでブラウザ版のみ公開中。
https://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm27646


トイユメも前回のクリエイターズ文化祭に合わせて1ヶ月半で作ったのですが、今回も8月から構想を練り始め、約1ヶ月半のゲ制マラソンとなりました。(「涼原さんまた1ヶ月半でゲーム作ってる」と言われるなどした)

しかしそう毎回うまくいくわけもなく。
ドルクルから素材を流用できたトイユメと違い、いろおには完全単発のため素材を全て一から作り出す必要がありました。
結果、色んな部分が間に合わず、シナリオを圧縮したダイジェスト版を文化祭バージョンとして間に合わせる形となりました。
単発の短編を作っていたはずが、文化祭の後もさまざまな予定が変わり、フル版は今も公開できていません。
制作期間に見合ったボリューム調整が今後の課題になりそうです。

そんなこんなでいろおに文化祭バージョンをなんとか公開し、ふたりとも寝不足のままクリエイターズ文化祭2022を迎えました。(去年もそうだったよね?)
当時の様子↓
https://twitter.com/haranta/status/1583909212228550656?s=20&t=Bhshtba34nC3Xd6LLLHPRw


去年よりさらに参加人数が増えた今年の文化祭も、色んな人と交流できて本当に楽しかったです。
また、初の試みとしてトイユメのオリジナルグッズも作って通販ページを公開しました。2022年は初の試みばっかり。

在庫を抱えなくてもアクキーが作れちゃう時代、すごいです。

オリジナルグッズは現在もBOOTHにて販売中です。
https://suzumiharagames.booth.pm/



10月 第6回新人フリコン60分以内部門でグランプリ受賞!

https://twitter.com/suzumihara_game/status/1584143303485759488?s=20&t=xIB9UdwWiH3xmCsFV3hegQ
文化祭の余韻でフワフワしながら戦利品のゲームをプレイして2人でキャッキャしていた所に、新人フリコン60分以内部門でドルクル体験版がグランプリを受賞したとの知らせが!!

結果発表ページ https://freegame-contest.com/?page_id=7596

何かに引っかかれば…の思いで申し込んでいたので、本当に驚きました。
体験版でもしっかりと審査していただけたからこその賞だと思っています。
受賞者には賞金1万円もしくはイメージソング制作とあったので、迷わずイメージソングを制作していただくことに。
わくわくしながら完成を待ちました。

クリエイターズ文化祭が10/22、新人フリコン結果発表が翌日10/23でした。10月の密度がやばい。



11月 2回目のコミティア

https://twitter.com/suzumihara_game/status/1596693366921605120?s=20&t=xIB9UdwWiH3xmCsFV3hegQ
クリエイターズ文化祭で作ったグッズも持って2回目のコミティアに参加。
机が賑やかになりました。

実はこのタイミングでいろおにフル版を出したかったのですが、あまりにも無理スケジュールだったので今回は宣伝とグッズの販売を目的に、のんびり参加となりました。
無配はポスカに加えてペーパーも用意しました。情報を沢山載せられるし、気兼ねなく受け取ってもらえると思ったので。
そして前回のコミティアで作品の説明が大変だった反省を生かし、涼原のゲームの説明をまとめた小冊子も作成。
会場で興味を持って立ち寄ってくれた方にも説明しやすく、あると助かるものだったので作ってよかったです。
グッズも思ったよりも多くの方に買っていだたきました。大変ありがたいです。

2回目のコミティアも無事に終わり、目立った締め切りもなくなったので年内にフル版が完成したらいいね~といつものゲ制モードに戻りつつあったのですがポケモンSVが発売してしまいました。
ポケモンを我慢してたら体に悪いので、2人してしばらくポケモン休暇をとりました。



12月 新人フリコン賞品で制作していただいたオリジナルイメージソング「THE BELL」が公開!

https://twitter.com/suzumihara_game/status/1601777155918434304?s=20&t=xIB9UdwWiH3xmCsFV3hegQ
これは活動報告ではなくただの自慢です。
12/11に新人フリコンさんからドルクルのイメージソングが届きました。
その名も「THE BELL」(カッコイイ!)
今後フリーBGMとして配布されるようです。
贈り物なので制作には微塵も関わっていないのですが、すずみ的にもはら的にもめちゃくちゃ好みの曲に仕上がっていて2人でびっくりしました。
なんでこういうのが好きってバレてるんだろう?
ゆめかわホラーな雰囲気や学校のチャイムなど、ドルクルの要素が美しく融合した最強の三拍子になっています。最強なんだ三拍子は。
本当に素敵な曲なので、ぜひ聴いてみて下さい。

https://www.youtube.com/watch?v=rXZ8hwbjBIc


振り返った感想

■今年の目標、おおむね達成!
今年は振り返ると結構ゲ制以外のことも同時に起きている忙しい年だったなと思います。
トイユメの翻訳語版が出たり、コミティア準備中の忙しい時期に引っ越ししたり、はらがプロバイダーを変更したり、discordを生活に取り入れてみたり、ふりーむのキャンペーンに当選してはらにお茶漬けやお菓子が届いたり、ゲ制の真っ最中にスプラ3とポケモンが発売したり…。
やることが多かったけど楽しかった。
5月のコミティアで新しいゲーム制作者さんと知り合いになれて以降、すずみの個人的な今年の目標を「交流をがんばる!」にしていたんですが、かなり達成できました。(かなり当社比)
とにかく誘われて始めたdiscordが便利すぎる。
使い方がよく分からないまま始めた身ですが、人のサーバーを覗くだけでもとてもタメになることが分かりまして、今年思い切って始めてみて良かったものナンバーワンです。(よく分からないからと尻込みせずに初めて良かったという話)

コミティアやオンラインイベントにも参加したことで、出れそうなイベントにちゃんと出る癖みたいなものもだんだんついてきました。
クリエイターズ文化祭の他にも、バーチャルフェスというイベントを新たに知り、文化祭で仲良くなったフォロワーさんの店舗にお邪魔したりもしました。
実際に交流して(オンラインだけど)お話できる機会はあればあるだけいいんだと実感。
イベント主催者様たちには感謝がつきません。

■文化祭後、フォロワーさんのゲームを遊ぶ
去年は文化祭の戦利品をすぐに遊ばなかったせいでどんどん積みゲーが増えてしまい全然ゲームができなかったので、今年ははらと「文化祭が終わったらすぐ遊ぼう!」と決めていました。
操作が爽快なゲーム、ギャグのキレがよすぎるゲーム、診断が出来てSNS連動が楽しいゲーム、UIの個性が世界観とマッチしているゲーム、考察が捗る圧倒的な作り込みのゲーム…すごいゲームがいっぱいでとても楽しかった!
文化祭の戦利品の他にも、ウディコンで気になったゲームもいくつかプレイしました。
何が評価されているポイントなのか、プレイすると分かる(評価されているゲームはポイントの伝え方が上手い)のでとても勉強になります。
ゲームを遊ぶ時間も、作る時間と等しく必要なんだなとつくづく実感した次第です。

■ツイッターのフォロワーが1000越え
気付いたら涼原のアカウントのフォロワーが1000人を越えてました。
お祝いのタイミングを失ったのでここで踊ります。やった~!
沢山の人に見てもらえていると思うとやる気がみなぎります。
応援に応えられるよう、ゲ制がんばります!


悲しい

今年は嬉しいことが多いですが悲しいこともありました。
それはアツマール終了のお知らせ。悲しい。
ゲームを作る側としては動作が安定するDL版でのプレイを推奨していますが、やはり沢山の人に手軽にプレイしてもらえるブラウザ版の存在は強い。
その中でもアツマールはコメントやフィードバックをもらえる機会が圧倒的で、限定公開機能なども便利で使いやすく、涼原も開発に活用しまくっていました。
歴史のあるサービスだし、人口も多いし、本当に長くお世話になるつもりだったので、サ終のお知らせを聞いた時は暗闇で階段があると思って足が空を踏み抜いた時みたいになりました。
周りを見ても阿鼻叫喚。そりゃそうだ…。
涼原は登録して1年ちょっとの新参者ですが、大変お世話になりました。

アツマールの機能に色々と頼りきりの開発だったので、来年からどうするか真剣に考えないといけません…。

その他の悲しいこと
・11月頃からめまいが頻発するようになる。(薬で対応中)
・いろおにフル版が今年中に完成しない。
・ドルクル完全版も進まない。



来年の目標

■いろおにほへとフル版公開
実はゲーム制作の他に別の活動もすることになり、いろおにの制作が大幅に遅れています。
なので2023年はしばらく合間をぬってのゲーム制作になりそうです。
しかし骨組みはもう出来ているので、あとは作るだけ!
作っていたらそのうち出来る!はず!
来年もなるべくイベントに参加し、締め切りの力を借りてフル版完成まで持っていきたいです。

■ドールハウスクール製品版作成
いろおにの制作が終わったら直ちに取り掛かります。
できれは2023年のうちに完成させたい所存です。

■交流を引き続きがんばる
イベントに出たりコミュニケーションを滑らかに出来るようにがんばる!
宣伝もがんばる!

■LINEスタンプ出す
ずっと出したいな~と思いつつ案だけ出して止まっている状態でした。
欲しいと言われたので来年作ります。
というか時間が経つほど出すタイミングがなくなることに気づきました。
出そう。絶対。

■PVを作る
イメージソングを作ってもらったので、歌付きのPVを作りたい。
動画編集はかじった程度の知識しかないので勉強が必要ですが、せっかく素敵な曲があるので絶対PVが欲しいじゃないですか。
欲を言えばドルクルにオープニングムービーをつけたい。
言うだけタダなので!言うだけタダなので!

■ゲームをたくさん遊ぶ
戦利品を積まない!


こんな所です。
つらつらと思い出を綴ってきましたが、やっぱり自分たちのゲームを遊んでもらえたことが一番のハイライトだなと思います。
涼原のゲームを遊んでくれた皆様、ありがとうございました。
今年も残すところ後少し。
憂いなく新年を迎えたい気持ちです。
来年もどうぞよろしくお願いします。

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