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satofumi 2021/09/10 20:00

ローグライトの作成(その2)

プレイヤーの移動まわりを実装しました。

やったこと

XBox コントローラの入力を受け取って、プレイヤーが移動するあたりを実装しました。
コントローラの処理には InControl というアセットを使いました。
https://assetstore.unity.com/packages/tools/input-management/incontrol-14695?locale=ja-JP

あとは、プレイヤーの描画と移動を実装して、メインカメラをプレイヤー位置になるようにしたものが、この動画です。

とりあえず動作しています。良いです。
そして録画してキャラが見づらすぎると思ったので、キャラに色をつけたものがこれです。


良いです。

今後の予定

XBox コントローラによるキャラの移動はできたので、キーボードでのキャラ移動も実装したいです。キーボードのみ使うのか、マウスも使うのかはこれから考えます。

次回の更新: 月曜日の20時

satofumi 2021/09/08 20:00

ローグライトの作成(その1)

さて、オーソドックスなローグライトを作っていこうと思います。
考えていることは

  • あまり複雑にしない
  • 1ダンジョンのプレイは30分くらい
  • 2キャラを組み合わせたパーティで探索する

です。
少しずつ作っていきます。

やったこと

とりあえずダンジョンを生成して描画しました。
ダンジョン生成には下記ライブラリを仕様しました。
https://github.com/AsPJT/DungeonTemplateLibrary


↑生成されたダンジョン

このダンジョンから、行き止まりの道を取り除いてみました。


↑行き止まりの道を取り除いたもの

そして、この生成されたダンジョンを仮のタイルマップで表示させたものが、これです。

良い感じです。

今後の予定

とりあえずのダンジョン生成はできたので、次はプレイヤーを配置して移動するあたりを実装します。がんばります。

次回の更新: 金曜日の20時

satofumi 2021/09/06 20:00

Bonsai Castles 2(その25)

敵が押し寄せてくるゲームにしたいので、そのあたりを実装していきます。

やったこと

Flow Field という処理をゲームに取り込もうとしています。Flow Field は「群衆が押し寄せる」のに使われているアルゴリズムです。自分で実装すると大変そうなので、Unity Asset Store で以下のアセットを購入しました。
https://assetstore.unity.com/packages/tools/ai/flowfield-pathfinder-53526?locale=ja-JP#reviews

そして、アセットを使うために付属ドキュメントを読み、とりあえず使い始めてみました。
このアセットを使うためには、
・移動用のタイル準備
・タイルの上をユニットを動かす
という大きく2つの処理があるのですが、移動用のタイル準備をやったものが以下の画像です。


わかりづらいですが、地形の高低差に従って移動用のタイルが生成されています。良い感じです。

今後の予定

次回は、この移動用タイルの上をユニットが移動するあたりを試作しようと思います。がんばります。

次回の更新: 水曜日の20時

satofumi 2021/09/03 20:00

アクション・ローグライト作成(その3)

銃キャラの操作の仕様を書いて、それに従って実装してました。あとライフルの見た目を更新しました。

やったこと

ロックオン機能の実装

簡単に説明すると、向いている先の敵にロックインする仕様です。


↑銃キャラの操作仕様


↑操作したもの

良いです。

ライフルと弾の見た目更新

弾の調整をするにあたって、銃を棒からライフルにしました。


↑ライフルを乱射する赤ずきんちゃん

良いです、ただ「赤ずきんちゃんがライフルを乱射していいのだろうか?」という懸念はあります。

今後の予定

ここまで作っておいてあれですが、アクション・ローグライトからターン制のローグライトに開発方針を変更します。ときどき開発は更新するかもですが、いったんこのプロジェクトはお休みです。

次回の更新: 月曜日の20時

satofumi 2021/09/01 20:00

Bonsai Castles 2(その24)

建築を行うための UI 作成に着手しました。

やったこと

建築のための UI 作成を開始した

「建物」「門」「壁」とかの分類のボタンがあって、それを押すと個別の建物ボタンが横一列になって表示されるようにします。


↑現状では分類ボタンが表示されるところまで


↑データ構造の YAML はこんな感じ

地形操作まわりの問題点


↑盛り土と掘削をしたときの見た目

現状の実装だと、幅が1マスのくぼみは地形の高さに反映されないです。
今はマスの高さが決められたときに、隣接するマスとの高さを比べて高い方の値を使うようにしています。なので、1マスのくぼみは、くぼみにならないのです。悩ましい。


↑現状の実装

今後は、下記のように変更したいと考えています。


↑変更案

ただ、この変更はめんどいので、またいつか着手しようと思います。現状でも動作しないわけではないので。

今後の予定

引き続き建築 UI まわりを実装して動作するようにします。
がんばります。

次回の更新: 金曜日の20時

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