投稿記事

satofumi 2021/02/03 20:00

Bonsai Castles の完成までがんばる(その14)

今回も Bonsai Castles まわりの実装です。

やったこと

正式リリース予定と値上げの告知

以前の記事で「値上げと正式版リリースの告知しないとなー」って書きました。そして告知してないのが気になってきたのでニュースを書きました。やったぜ!

https://steamcommunity.com/ogg/1183480/announcements/detail/3060727718241096974
↑作成した告知の Steam ニュース

良い感じです。

散策モードのときの操作キーが表示されるようにした

ゲームで使うキーを画面右上に表示する機能があったのですが、住民になりきって「散策する」の際の表示は未実装だったので、実装しました。


良いと思います!

ゲーム中の曲を変更する方法のガイド作成

ファイルに mp3 ファイルのパスを記述すると、それをゲーム中で再生する機能を以前に実装しました。今回は、その方法のガイドを書いて Steam に投稿しました。


https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2380288486
英語版のガイドも作りました。英訳は DeepL 任せです。やったぜ!

霧エフェクトをイベントシーン中で試してみた

それから、霧のエフェクトを表示できるようになったのでキャンペーンでも使ってみようと思って適用してみたのがこれです。


↑エフェクトあり(左)、エフェクトなし(右)

適用してみたのですが、この霧エフェクトを適用してしまうと、敵の輪郭がはっきりしてしまうので取りやめました。他の場面で天候系のエフェクトを使いたくなったら、改めてどうにかします。

イベントシーン用のモーションを作成して適用した

あとは、キャンペーンのイベントシーンのモデルにモーションを作成して適用しました。
モーションは、いつかの Unity セールのバンドルで購入した UMotion Pro で作っています。

少々オーバーアクションですが、棒立ちよりは良いです。
今回の作業でモーションの作り方は思い出したので、引き続きモーションを作ったり適用したりをしていきます。

めんどいですが、演出の変更は見て変更がわかりやすくて楽しいです。

雑多な修正

今回も、いろいろな修正をしました。

  • タイトルの曲を変更した。
  • イベントシーンのモデルにモーションを追加した。
  • オプションのチェックボックスが動作してなかったのを修正した。
  • 拠点の旗がゲーム開始直後に非表示になってなかったのを修正した。
  • 左上のメッセージ表示の条件を修正した。
  • 散策モードでもキーのヘルプが表示されるようにした。
  • マップエディタではリプレイファイルを保存しないようにした。
  • シーンの遷移で曲が途切れないようにした。
  • 各シーンの切り替わりにフェードインとフェードアウトを適用した。

このうちの「拠点の旗が見えてしまう」件は、今まではこんな風に旗を地面の下に描画することで隠していたのですが、


少し前の修正で旗を長くした結果、地面から「こんにちは!」してしまっていました。
まぁ、ある修正が他の場所での不具合になりうるのは仕方がないです。でも、修正できたのでオッケーです。(旗を表示しないように変更しました)

今後の予定

まず、ここに記事を書くことで「2日ごとにプチ〆切がくる」という状況が大変よい感じに作用していて良いです。見てくださって、ありがとうございます。

引き続き、残っているチケットに着手したり、イベントシーンの修正をしていきます。
次にくる大きめの「めんどいタスク」は、PV 動画の作り直しとか、ヘルプ画像の作り直し、とかですね。未来の自分に期待したいです。がんばります。

次回の更新: 水曜日の 20時

satofumi 2021/02/01 20:00

Bonsai Castles の完成までがんばる(その13)

必須だと思った機能は作り終わったので「あー、あの機能まだ作ってないや」というあたりを実装をしていきます。

やったこと

タイトル画面の見た目を変更した

ロゴを毛筆っぽいものに変更して、下の方に霧っぽく動くエフェクトを追加しました。
ロゴのフォントは Daubmark を使いました。 霧のエフェクトは Polygon Particle FX にあったものを使っています。


↑変更したもの

↑変更前

このタイトル画面は習字とか墨絵を意識してデザインしましたが、もっと見栄えがする方が良かったかもしれません。

天候を変更をする機能を追加

ゲームのフィールドを晴天だけでなく、雨とか霧とか桜吹雪とかにする機能です。時刻を変更して光源の角度を変える機能はすでに実装済みです。


↑このオプションで天候を切り替える。これは英語版のスクリーンショットです。

↑日中の雨と夜のときの雨、静止画だとわかりにくいですね。

↑天守閣からの「見渡す」モードのときに雨にしてみた。それっぽい。

↑日中の霧と夜の霧、とりあえず薄めの霧にしてある。

↑花吹雪、良い。

これらのエフェクトの雨と霧は Polygon Particle FX のものを使い、花吹雪は Polygon Samurai Pack のものを利用しました。

雑多な修正

上記以外では、雑多なタスクを片付けました。

  • アイコンの解像度を上げた。
  • キャンペーンのクリア実績を追加した。
  • キャンペーンの各ステージは F1 キーで勝利したことにできる。
  • O キーでオプションパネルが開くようにした。
  • タイトル画面の音楽とエフェクトを変更した。
  • 天守閣から見渡しているときにも P キーでフォトモードに切り替わるようにした。
  • デフォルトの旗指し物の画像を用意した。
  • 削除される建物やタレットにアウトラインが描画されるようにした。
  • 縄張り画像のパネルを非表示にするオプションを追加した。
  • セーブファイルとサムネイル画像の対応がずれるのを修正した。

残りチケットが 200 以下になりました。やったぜ!

今後の予定

引き続き雑多なチケットを片付けていくのですが、キャンペーンシナリオ中で表示するのに使う「ヘルプ」を追加したり、キャラクターのモーションを作成を重点的に片付けようと思います。
がんばります。

次回の更新: 水曜日の 20時

satofumi 2021/01/29 20:00

Bonsai Castles の完成までがんばる(その12)

VR PV ツールで VRM によるモデルの動的な読み込み機能を実装したいと思いつつ、今回も籠城ゲームの雑多なタスクを片付けていました。

それから、前回の記事で体験版について書くのを忘れてたのでアイディア確認の意味を込めて記述します。

体験版について

製品版から機能を削ったものを提供します。今の案では
・クリエイティブモードとキャンペーンの数ステージで構成する。
・クリエイティブモードで配置できる敵は1種類のみ。
・Steam Workshop 経由でマップ共有できる機能は使えるようにする。
・Steam Workshop 経由で建物の見た目を共有して変更する機能は使えるようにする。
です。
クリエイティブモードとは「資源が無限にあるから自由にお城を作ろう!」というモードで、ランダムに配置される敵に攻撃させてみることもできます。攻撃されるの楽しいです。
体験版は4月の正式リリースより前にリリースします。

やったこと

この2日間は、主に雑多なタスクの修正をやっていました。
列挙するとクリティカルでないバグや、見た目の調整を行っていました。

  • セーブファイルとサムネイル画像の対応がずれるのを修正した。
  • 削除される建物やタレットにアウトラインが描画されるようにした。
  • 敵になりきったときも P キーでフォトモードに切り替わるようにした。
  • 攻城モードの決着時に倒した敵の体力バーが表示されるのを修正した。
  • タイトルに戻る度にログファイルが削除されるのを修正した。
  • キャンペーンでマップタイプの各実績が達成されるのを修正した。
  • タイトル画面のチュートリアルをキャンペーンに改名した。
  • キャンペーンのシーン演出を修正した。
  • キャンペーン中のヘルプ表示のボタンを削除した。
  • キャラクターのアイコンの解像度を2倍にした。
  • 建築できない建物やタレットのアウトラインの色を変更した。
  • 汚染エリア用の斜面を作成した。
  • ドラッグエリアの削除が遅いのを修正した。

などです。


↑イベントシーンではヘルプの右側のみ表示されるようにした。


↑イベントシーン以外でのヘルプ表示はこんな感じ。


↑ヘルプに閉じるボタンを追加した。

地味な変更ばかりですが、40 個くらいのチケットを片付けました。良いです。


↑チケット数のバーンアップチャート

今後の予定

キャンペーンのイベントテキスト見直しとモーションの追加に着手したいです。
あと、今のタイトル画面には動きがないので桜の花びらでも散らしてみようと思っています。


↑今のタイトル画面

なにはともあれ、開発できていて良いです。この調子で開発継続します。がんばります。

次回の更新: 月曜日の 20時

satofumi 2021/01/27 20:00

Bonsai Castles の完成までがんばる(その11)

なんというか前回までの頑張りで燃え尽きた感があって作業が進んでいません。なので、今後の予定を少し掘り下げて確認していきます。

現状の開発状況

現在は Steam で Early Access として 1,010 円として売ってます。990 円にしておけばよかったな、と思っています。
ゲームとしての機能は実装できていて、後は見た目を作り込んでいく段階です。

正式版の発売予定日

まだ決めてません…
調べたら Steam の場合は「早期アクセス Q&A」に「いつ正式販売だよ!」とか「正式版になったら値段上げるよ!」とか書くのが良いみたいです。

今、仮決めすると
・4/1 に正式リリースにする。値段は 1,500 円に値上げする。
・上記の内容を「早期アクセス Q&A」に書く。ニュースも出す。
・セールの度に 20% off にする。1年毎に割引率アップする。
くらいでしょうか。

残タスクについて

タスクはチケット管理システムで管理しています。


このチャートを簡単に説明すると、開発を始めてから合計で 3000 チケットを登録して 2700 チケットが完了(または破棄)になった。今は 270 チケットくらいが作業待ち状態、ということです。

正直、4月までに終わるの? という気分です。
やることいっぱいあります!

ランキングの運営について

このゲームには期間を決めて同じマップでゲームを始めて競い合うための仕組みとサーバが用意されています。今の実装では通常モードのゲームで到達ラウンド数が多い人が優勝です。ただ、4回くらいランキングを開催したら私が満足したので今は開催されていません。

この機能をゲームの正式リリースからは半自動で運営したいです。
今考えてるルールとしては
・ランキング中に1番「いいね」をもらったプレイヤーが優勝!
・次のランキングで使うマップのデータを誰もが投稿できるようにする。
・優勝した人は次のランキングのマップとルールを選べる。
です。

このルールでの運営を始めるための実装も必要になりますが、それは未来の私に期待します。

多言語対応の Steam Workshop 対応

今でも変換テーブルのファイルを作成すれば、左から各言語ならどの言語に対応できます。これを Steam Workshop 経由で取り込めるようにしたいと思っています。

もちろん、仕様を決めて実装すれば可能です。まぁ、これは要望が来てからでいい気もしました。また改めて考えます。

次回の予定

今回は反省したので、次回は何かしら実装を進めます。むしろ今から作業します。

次回の更新: 金曜日の 20時

satofumi 2021/01/25 20:00

Bonsai Castles の完成までがんばる(その10)

とりあえずイベントのテキストが追加されたバージョン 1.1.39 をリリースしました。やったぜ! 後の作業としては、イベントシーンのモーション作成とか全体的な見直しです。
まだ正式リリースではありませんが大きな前進です。大変良いです。

今回やったこと

チュートリアルの各ステージの冒頭にイベントシーンを追加したバージョンをリリースした。

リリース後に Steam ニュースも作成しました。


大変良いです。
イベントシーンについては、モーションやエモーションなエフェクトの追加しを今後も行っていきます。

そして、作成したシナリオについて画面共有しながら遊んでもらい、そのときのコメントを書いたノートがこれです。(コメントはもう1ページあります)


聞き専を意識しながらのリアルタイムで感想をもらえるとマジ助かります。

今後の予定

・モーションや演出を作成してイベントに追加していく。
・攻城モードで敵に「なりきる」のときにもフォトモードになるようにする。
・ランキングの半自動運営について考えて実装する。


↑「なりきる」で敵視点になっていると UI が消えるフォトモードにならなかったときのスクリーンショット

まだまだ実装すべきことが多いです。ただイベントシーンを追加できたのは本当に良いです。気が楽になりました。引き続き実装していきます。

そして、次回以降からは保留にしていた VR PV ツールの開発記事を再開します。もしくは、少し前に作った「ハッピーずんだ餅 Factory」の WebGL 版を作ろうとして挫折(中断)している記事を書くかもしれません。
いずれにせよ、がんばります。

次回の更新: 水曜日の 20時

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