投稿記事

satofumi 2021/02/15 20:00

Bonsai Castles 2(その1)

Bonsai Castles の開発がほぼ終わりつつあるので、次回作 Bonsai Castles 2 の構想を書き出していきます。反省と次回作で実現したい雰囲気について書いてみます。

Bonsai Castles についての反省

良かった点

・自分で城郭を作れて楽しかった。
・他人の城郭を見て「これは良いですなぁ!」みたいな鑑賞が楽しめた。
・考えてた籠城戦の雰囲気を実現できた。
・作りたかった機能をだいたい実装できた。

基本的には良い感じです。

ものたりなかった点

・何十回も遊べるほど私の築城パターンが多くなくて遊び続けられなかった。
・作者なので、どうやれば勝てるかの道筋が既知で楽しめなかった。
・作ったランキングが適切に運用できてたとは言い難かった。

このゲームの目標の1つに「自分が遊び続けられるゲームを自分で作ろう」だったのですが、その目標は達成できませんでした。
ゲーム開発に使った時間を含めても 1700 時間くらい遊ぶのが限界でした。悩ましいです。

Bonsai Castles 2 のアイディア

次回作のコンセプトについて列挙すると
・防衛の基本ルールは Bonsai Castles と同じにする。
・防衛ユニットを導入し、矢弾の発射は所定の場所に移動した防衛ユニットが行う。
・街を作る必要があるようにし、半自動で作れるようにする。
です。
細かいことは決めてないのですが、Factorio のコンベアの代わりを住民がするようなルールと、半自動で街が発展するのを合わせたようなものを考えていきます。

街並みの雰囲気について

それなりの人の流れを表現したいです。
家から店に入るとか、店に荷物を搬入するとか、です。

以下の画像は、Unity Asset Store で買った。Japanese Old Town のデモシーンからの画像キャプチャです。
こういう眺めを表現したいです。



今後の予定

防衛ユニットをどう扱うかを決めていくのと、城下町にどう必要性をもたせるかを決めていくあたりと、敵がどんな感じで攻めてくるかを決めていきます。つまり仕様決めです。
「こうすればいいんじゃない?」というルールが貯まったら記事にしようと思います。

次回の更新: 水曜日の 20時

satofumi 2021/02/12 20:00

VR の PV 作成ツール(その 24)

前回の作業からだいぶん日数が経過してしまいましたが再開します。
VR で演じたモーション編集や字幕表示なんかができる、ショートムービーというか プチ PV 作成ツールを作ります。作る理由は「自分でも作ってみたかったから」です。

開発の予定

・モデルは VRM を読み込んで使うようにします。
・まずは動いて利用できるレベルにします。後回しにできるタスクは後回しにします。
・ちょっとずつでいいので開発します。

VRM モデルの読み込み

UniVRM の最新版パッケージをインポートします。
https://github.com/vrm-c/UniVRM/releases
動的な VRM 読み込みを行いたいので、付属サンプルの VRMRuntimeLoaderSample を動かしてみます。読み込むモデルはみんな大好き Alicia Solid ちゃんです。


動いた! やったぜ!

このスクリーンショットとソースコードより、なんやかんやすれば頭を非表示にできるのも良い感じです。

今後の予定

今回はサンプルを動かしただけですが「なにかを行った」という意味では大変よい進捗だと思います。「無理しない」「なんでもいいので着手する」「自分を褒める」を合言葉に今後もやっていこうと思います。

次回の具体的なタスクとしては
・動的ロードしたモデルを VR コントローラで動かすサンプルを作成する。
・現バージョンのアプリに VRM を動的ロードする。
を考えています。がんばります。

次回の更新: 月曜日の 20時

satofumi 2021/02/10 20:00

Bonsai Castles の完成までがんばる(その16)

キャンペーン作成も終わって、実装を伴う開発のタスクは減ってきました。良いです。
つまり、今後は PV 動画の準備なんかのめんどさ爆発なタスクに着手する必要があるということです。悩ましいです。

やったこと

「みわたす」モードの足元に屋根をつけた

天守閣のみ「みわたす」という周囲を眺められるモードがあるのですが、そのときに使う建物の足元に屋根がずっとなかったのを修正しました。


屋根がついたことで、こんな感じになります。

良いです。

突撃してくる敵にシールドがつくようにした

今までの突撃してくる敵は「足は早いが防御力は高くない」という特徴から、狙い撃ちされて最初に倒されていました。ちょっとだけなんとかしたかったので、数グリッドほど直進するとシールドが付与されるようにしました。このシールドは向きを変えたり何かを攻撃すると消えます。
このシールドの目的は「城郭の道はまっすぐ走れないように作ろう」です。


とりあえず実装したけど、違和感が高ければ削除しようかなとも思います。とりあえず評価してみます。

体験版を作った

とりあえず、キャンペーンを4ステージだけ遊べるようにしました。
クリエイティブモードも含めようかと思ったんですが、とりあえず保留にします。
体験版を通して遊んでから Steam のストアページに置く予定です。
良いです。

今後の予定

次はランキングモードを半自動で運用できる仕組みの実装をしようと思います。で、それが終わったら PV の作り直しとかでしょうか。終わりが見えてきた気がします。
がんばります。

次回の更新: 金曜日の 20時

satofumi 2021/02/08 20:00

Bonsai Castles の完成までがんばる(その15)

今回は、イベントシーン用のモーション作成と適用をやってました。
そしてイベントシーンのモーション適用が終わりました。やったぜ!

やったこと

モーションの追加

イベントのテキストを見直していてモーションが欲しくなったので追加しました。
・片手を上げる
・うなずく


良い感じです。

ヘルプの追加

以前に「このヘルプ追加したら?」と言われていたヘルプを追加しました。
・盛り土と掘削
・祭壇について
・野戦での住居について
良いです。

イベントシーンへの英語テキストを追加

deepL.com を駆使して作成しました。
翻訳しててゲーム内造語の「守り巫女(もりみこ)」とか城郭用語の「馬出し(うまだし)」「枡形虎口(ますがたこぐち)」なんかの翻訳は自分でどうにかしました。がんばりました。


そして、何はともあれキャンペーンの英語版の作業が終わりました。やったぜ!

今後の予定

キャンペーンの作成が一段落して「不足している」と思っていた機能は作り終えました。なので、今後は「いったん作ったけど、もう少し作り込まないとな」と思っていたあたりを実装していきます。

今後のタスク
・ランキングの半自動運営の仕組み作成
・マップ共有の UI まわり
・カスタム設定の UI まわり
・体験版の作成

そして、残タスクもそこそこ減りました。


良いです。この調子でがんばります。

次回の予定: 月曜日の 20時

satofumi 2021/02/05 20:00

Lunar New Year Mega Bundle で購入したアセットを確認する

Unity Asset Store のが年に何回かやってるアセットのバンドル販売を購入したので、何ができるアセットなのかを確認していきます。

今回の記事の目的は

・「実際に使ってみる」とか高尚なことは言わない。説明を読むだけで充分だと思う。
・「全部を確認する」とか目標を高くしない。気になったものだけ確認すればいい。

です。
趣味開発を通して言いたいことなのですが「しないよりまし」を合言葉にがんばります。

確認の流れ

・気になったアセットの順に確認する。
・購入したアセット名を Google 検索して、日本語の記事が出てきたら流し見する。
・アセットのページを日本語翻訳して眺める。
・よっぽど気になったら実際に使ってみる。

Asset Cleaner Pro - Clean | Find References

使ってないアセットをリアルタイムで検索してアイコン表示してくれたり、操作して消したりできるみたいです。
冒頭に「実際に使わなくていいことにします」と書いたのに、使ってみたくなったので試します。インポートして README を見ると「Window -> Asset Cleaner を開け」とあったので起動すると、プロジェクトのフォルダ表示のあたりになにやら数値が表示されました。


そして、その数値が表示されたフォルダをたどっていくと、使ってないアセットやシーンが赤くハイライト表示されるみたいです。

なるほど。
「これ、消してもいいんだっけ?」とか「削除する前に参照元の変更するかな」みたいなときに便利そうです。
アセットをクリックすると「消していいんじゃね?」とか「これは、この2つの Prefab から参照されてるよ」みたいな表示をしてくれて便利です。

良いですね。

Little Heroes Mega Pack

固定キャラが用意されてるのかと思ったら「見た目はカスタマイズしてね、モーションも用意してあるからね」な感じみたいです。紹介動画しか見てない。
モデルは好みに合うか、作ろうとしてるゲームのイメージに一致するかどうかという部分があるので悩ましい。

GUI PRO Kit - Casual Game

UI パーツいっぱいのアセット。UI もついては私は見た目が良いものを作れてる自信がないので、「こういう風に使うのかー」と思いながらスクリーンショットを見てました。

Roslyn C# - Runtime Compiler

買うときには気にしてなかったけど、これ「ゲーム中でコーディングさせる」ときに使うやつじゃん!
機会があればそういうゲームも作ってみたかったので、テンション上がりました。良いです。

Loading Screen

ロード中の進捗表示に便利なアセット、と理解した。
いろんなバリエーションがありそうで、良さそう。

ただ、ロード中に「どこまで読み込んだよ」という値を返す方法を私が理解してなくて、使う機会があるかわからない。ロード処理自体をコルーチンにして、要所要所で進捗の%を通知させるとかするんだろうか? ロードに5秒以上かかるゲームを作る機会があったら使いたいです。

今後の予定

Bonsai Castles 開発の続きと VR アプリサンプル作成、具体的には VRM モデルの動的読み込みとかやっていきたいです。

次回の更新: 月曜日の 20時

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