投稿記事

satofumi 2021/03/22 20:00

Bonsai Castles の完成までがんばる(その26)

「PV 作り直します」と宣言して2週間くらい進捗がないのに気付いたので、あきらめて進めます。

やったこと

PV で使うプレイデータを作るためのゲームプレイ

PV 用のプレイデータを作るべく、ゲームをプレイしてました。そしてクリア後に「ゲーム機能のリプレイ GIF の後に、敵が攻めてくる防衛シーンの録画をつなげたらそれで PV になるのでは?」と思ったので、そうします。


目標を高くしすぎて着手できないよりは、着手して成果を出せた方がよいです。

カスタムモードの修正

次のランキングモード用のマップ作成を「カスタムモード」を使ってやろうと思って使ってみました。そして、使ってみたら「なにこの実装、雑じゃね?」と思ったので修正してました。
カスタムモードはゲーム内のパラメータを変更するためのモードです。火縄銃タレットのパラメータを変更してマシンガン化にしてみたり、敵の出現数や強さを調整できます。

今後の予定

プレイ動画のデータは用意できたので、次回は AviUtl で動画編集するあたりに着手します。がんばりたいです。
あと、このゲーム用のイラストを有償依頼したので楽しみです。実際に出来上がったら誰に頼んだかとかも公開します。

次回の更新: 水曜日の20時

satofumi 2021/03/19 20:00

街作り&ダンジョン探索ゲーを作る(その2)

街作りとダンジョン探索のゲームについて「何を楽しむゲームにするのか」と「最初のデモ作成」について書きます。今回の記事は「漠然と考えていることを記事にして確認した」という内容です。

ゲーム案

何を楽しむゲームにするのか

まず、私がこのゲームについて漠然と考えている楽しさの要素は

・操作が気持ちいい … 操作時の効果音やテンポがよい
・計画する楽しみ … こうしたいから、これを選ぼう
・結果を確認する楽しみ … 予定通りになったぞ!
・宝箱を開ける楽しみ … いいもの出ないかな~
・展開が気になる楽しみ … 続きが気になる!

です。
街の発展を計画するゲーム、ダンジョン探索する冒険者を強くしていくゲームと捉えると「こうしたい」という計画と「こうなった」という結果を繰り返す楽しさがメインになるようにしたいです。


そして、ゲームを何回か遊んで理解が深まったときに、クリア目標までの時間が短くなるゲーム設計を目指します。下記チャートのようにプレイ効率を比較できてもよいかもです。(赤線が1回目のプレイ、青線が2回目のプレイ)

それで「街作り」と「ダンジョン探索」という要素のそれぞれで、楽しさをどう実現するかをもう少し具体的に書き出してみると

「街作り」
・計画 … 最終目標を達成するために必要なことを考えて選択する
・結果 … 予定通りの結果になったか、どう変化したかを確認できるようにする
・宝箱 … ときどき良いイベントが起きるようにする?
・展開 … シナリオを書く、とか?

「ダンジョン探索」
・計画 … パーティ構成やスキルや装備を整えるとより強くなるようにする
・結果 … 深い階層まで探索できたら、それが結果かも
・宝箱 … ボスドロップを良くする、など
・展開 … 次のボスはどんなだろう?

とかでしょうか。
操作の楽しさは、私にあまりセンスがないので後で考えます。

最初のデモ作成

少しづつゲームの仕様を書き足しているのですが、書けば書くほど「このゲームは楽しいのか?」という気持ちが強くなります。
なので、実際に動くデモ版を作って楽しいかを確認していきます。

最初のデモなので、なるべくシンプルなものにすると

・家があって住民が住んでいる。
・家の住人はきこりで近くの林グリッドに木を切りに行く、切った木は資材置き場に置く
・資材置き場に木を置いたら、家に帰って寝て、しばらくしたら起きる
・ボタンを押すと木こりに「伐採」スキルを付与できるようにする

を作ってみようと思います。

多分なんですけど「伐採」スキルを付与した瞬間から、木を切る効果音の間隔が早くなったりしたら「お、まじで早くなったぞ!」的な楽しさがあると思うんですよね。

実装して確認したいです。

今後の予定

・最初のデモを作る。見た目は適当でいいし、予定よりシンプルにしてもよい。
・ダンジョン探索のデモをどうするか考える。
・Bonsai Castles の PV を作り直そうね。

デモを作ったり、仕様を考えながら楽しさを模索していこうと思います。がんばります。

次回の更新: 月曜日の20時

satofumi 2021/03/17 20:00

街作り&ダンジョン探索ゲーを作る(その1)

今回は新しいゲーム案を書きます。
正直に書くと、さっき Backspace キーを押してしまって投稿直前の記事が消えたので、悲しい気分になりながら書き直しています。今が 19:43 です。がんばります。

作りたいゲームの案

アイディア
・ダンジョンができた街を発展させるゲーム
・神様視点で操作する。キャラクターの直接操作はできない。
・操作できることは技術の付与とかキャラクターへのスキルの付与とか間接的なこと。
・選択した神様によってはゲームの目標が変わる。
・ダンジョン探索は4人パーティで、行動はパネルベースのプログラミングで行う。

具体的なシーンとしては
・良い神様のプレイングの場合、ダンジョン探索で得た宝物で街を発展させていく。
・悪い神様の場合、副将軍に属性「野心」「猜疑心」を追加して謀反を起こさせる。
・ダンジョンで新しく遭遇した敵に応じた行動を考える。
とかです。

今後もアイディア書き溜めて検討していきます。
具体的なアイディアを書いたあとは「どこが楽しいのか」という記述をしていきます。

やったこと

次のゲームでは見た目を少し良くしたいので、Unity の Terrain で草木を配置してみました。


良いです。「Unity 便利じゃん!」って思いました。

今後の予定

・引き続きアイディアを書き出して検討していきます。飽きたら中断します。
・Bonsai Castles の PV 作り直しをします。

ゲーム作成は、企画し始めは楽しいんですけど実際に仕様として記述する段階になると「これ楽しいのか?」と思います。でもまぁ、がんばって書き出してみます。書いてから考えます。

次回の更新: 金曜日の20時

satofumi 2021/03/15 20:00

Bonsai Castles の完成までがんばる(その25)

週末に PV を作ると言ったな、ダメでしたわ!
とりあえず、やったことを書きます。

やったこと

攻撃スキルの修正

今までは「エリア内の敵全てに対して、敵1体ごとに攻撃してエフェクト描画」を行っていました。ただ、そうすると敵が多いときに破綻するので、ランキングモードのときにいつまでも攻撃し終わらないことが起きていました。


なので、修正して最大5回で攻撃が終わるように、1回毎に攻撃する敵の個数を調整しました。
修正できて良かったのですが、自分で遊ぶ必要性を強く感じました。

リプレイするためのスクリプト作成

PV で、ゲームの実際の動画を早送りで流すようなシーンを作ろうと思って、ゲームを自動で再生するスクリプトの作成に着手してました。


このゲームのリプレイファイルは「このラウンドにどういう操作をしたか」が YAML フォーマットで記録されているので、読み取ってゲームに TCP/IP 通信で操作を発行すれば動作します。(TCP/IP 通信でゲームを操作する仕組みは実装済みです)

今後の予定

PV を作るときに使うリプレイを再生スクリプト作成の続きをやります。後は実装してテストすれば動作するはずなので、がんばります。PV 作成し終えてしまいたいです。

次回の更新: 水曜日の20時

satofumi 2021/03/12 20:00

Bonsai Castles 2(その2)

Bonsai Castles 2 のルールを考えていきます。

2で追加する要素

基本的には Bonsai Castles(無印版) と同じにします。追加要素としては
・籠城戦に防衛ユニットを追加する
・城下町を半自動で生成する
・壁や建物の角度を8方向固定にせず、自由に配置できるようにする
を考えています。

防衛ユニットの役割

基本的には無印版と同じで良いと思っています。あれはあれで好きです。
ただ、無印版ではタレットの数を制限してゲームバランスを調整したため「本丸にタレットを配置しすぎると外郭の二の丸にタレットを配置できない」みたいな状況になって、なんというか微妙でした。

なので、2では
・移動できる防衛ユニットが武器を持って、防衛ポイントに移動して防衛する。
・防衛している位置が攻撃されたら下がって次の防衛ポイントまで移動する。
みたいなことを考えています。
こうすると、最前線を守っていた防衛ユニットが押されるに従って本丸に集まる、みたいな雰囲気が出せると思っています。

どういう条件で防衛ユニットが撤退するのかとか、撤退後の次の防衛ポイントはどう決めるのかのルールはこれから考えます。雑に決めて遊びながら調整するかもです。

城下町と役割

城下町は「ここに城下町を作って、道はこれね」みたいな指定を行うと、半自動で生成されるようにします。半自動なのは、私自身が細かな調整を行う箱庭ゲームがあまり得意ではないからです。

そして、城下町エリアからは何かしら物資が運び込まれるという設定にして、拠点と城下町の間の移動経路が険しすぎたり少なすぎると少しデメリットが生じる、くらいのことを考えています。自由な築城を妨げる気はないのですが「え、こんなに道が曲がりくねってて生活できるの?」みたいな城郭もどうかと思うのです。

なにはともあれ、思わずスクリーンショットを撮りたくなるような街並みを半自動生成したいです。

やったこと

地形を Terrain で作る

とりあえず、Unity の Terrain に触れてみました。今までは Voxel による凸凹した地形でしたが、2ではもう少しリアル側に寄せたいです。
そして、下記サイトを参考に Terrain を凸凹させてみたものが、これです。
http://matsumu.com/2020/05/30/1-183/


まだまだ Terrain は知らないことだらけなので、木や草を追加したり、水を流すサンプルを作っていく予定です。

今後の予定

2の開発は、なんか気負いすぎて開発したくない気分になってました。今後もそういう気分になると思います。
でも、着手しないよりはしたほうがいいので「なにかのサンプル」レベルのものを作って私の経験にしていきます。趣味開発だし、自由にやります。

という感じで、とりあえずは緩く開発していきます。がんばります。

次回の更新: 月曜日の20時

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