satofumi 2020/12/11 20:00

作りたいと思っているゲームの案とか

寒かったり週末が近づくとコーディングする元気がなくなってしまいます。というわけで今回はコーディングする元気を確保できなかったので「いずれ作りたい」と思っているゲーム案を記述していきます。ゲーム案を考えるのはコーディングより労力が少ないし楽しいので良いです。

VR 格闘ゲーム

人モデルの使い方とか VR コントローラの処理方法がわかったので、VR 格闘ゲームのデモ部分を作って自分で体験してみたいです。私が持っている VR 機器はヘッドセットとコントローラだけなので、主に手で攻撃する系のゲームにします。

考えていること
・パンチで攻撃する
・自分の頭への攻撃をかわす
・相手のパンチを防ぐ
・相手のパンチをさばく
・相手の腕を掴んでひきよせる
・相手の腕を掴んで投げる
・必要に応じて時間の流れをスローにする
・パンチを連打させるよりは正確に打たせたい(連打は疲れるので)

まだおぼろげに考えているだけで、1vs1 なのか 1vs多 なのかとかも未検討です。まずは VR 空間に立たせたモデルにパンチするデモを作りたいです。
相手か自分を女性モデルにして胸部を揺らす件については検討中です。

VR シューター

Zero Caliber VR というゲームを遊んでいて「あ、VR シューターもいいな」と思って作りたくなってしまいました。VR 空間だと対象との距離が離れると思った以上に弾が命中しなくて斬新な気持ちになれたのも良い体験でした。

ただ、このゲームを遊んでいると私は VR 酔いするのがわかったので酔いにくいゲームを作りたいと思います。なので加速度が変化しない「狙撃」とか「一定速で動く何かの上から撃つ or 相手が寄ってくる」というシチュエーションで遊べるデモを作りたいです。

考えていること
・敵はゾンビ
・塔の上から下を歩いているゾンビを狙撃する
・等の上から襲われそうになってる人を撃たずに襲っているゾンビのみ撃つ
・等速移動している馬車に乗っていて、寄ってくるゾンビを撃ちまくる

話は逸れますが、敵をゾンビにするだけで導入のほとんどの説明が省略できるのすごいと思います。良いです。

クエリちゃんのバグ退治の VR 対応

以前に作ったフィールドにユニットを配置するタワーディフェンスゲーム「クエリちゃんのバグ退治」を VR 対応させたいと考えています。


「ユニットを VR コントローラで掴んで配置すべき位置で離す」という処理は VR 向きだと思うのですが、ユニットのアップグレードや攻撃先の建物の指定など、マウス操作で行っていた操作を VR の操作やボタンにどう割り振るかが大変そうで悩ましいです。

考えていること
・VR 版は要素を削って開発コストを減らす(シナリオの削除など)
・ヘルプやメッセージの VR 空間での表示方法を決める
・フィールドとユニットの操作方法を決める
・システム操作のボタン割り振りと操作を決める

VR 格闘や VR シューターは「デモ作成」が目標なので開発コストは低いのですが、ちゃんと最後まで遊べるようにするアプリの開発コストは高いので、このゲームの VR 対応に着手するかは正直悩ましいです。

まとめ

月曜日と水曜日は VR PV 作成ツールの記事を書いていますが、それがリリースできるか開発中断したときに着手したいゲーム案を書いてみました。金曜日の記事はこんな感じでコーディング要素少なめになるかもですが何かしら書いていきたいです。コーディング要素が少ない記事を書くことで「本当はもっと実装した記事を書きたいんだよな、また月曜日にがんばるか」と思えるのは良いです。がんばります。

次回の更新: 月曜日の 20時

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