あるまソフト 2021/03/16 18:00

【開発裏話】「読み物」の設計について

こんにちは。あるまソフト企画・実装担当の「タケ坊」です。

ホラーゲームをプレイしているとき、
ステージに落ちているメモや日記を読んで想像を膨らませてゆく…。
そんな経験はありませんか?
(「かゆ うま」などは有名な例ですね)

今日は「斧鬼」「怨溺」に登場した「読み物」について、どのような手法で制作したのか、開発の裏側をご紹介いたします。

⚠️注意⚠️
「斧鬼」「怨溺」のネタバレを含みます。


「ナラティブ」「環境ストーリーテリング」という考え方

弊サークルではナラティブによる環境ストーリーテリングを意識してゲーム制作を行っています。


なんじゃそりゃ??????

超ざっっっっくり説明すると…

世界の断片的情報を自分で拾っていくことで得られる、プレイヤー自身のストーリー体験

のことです。

例を挙げるなら、分かりやすいのは「斧鬼」の、このシーンでしょうか。

フォロワー以上限定無料

無料プランです。 一部記事を閲覧できます。

無料

【 540円プラン 】プラン以上限定 支援額:540円

このバックナンバーを購入すると、このプランの2021/03に投稿された限定特典を閲覧できます。 バックナンバーとは?

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

記事のタグから探す

月別アーカイブ

記事を検索