【開発裏話】「読み物」の設計について
こんにちは。あるまソフト企画・実装担当の「タケ坊」です。
ホラーゲームをプレイしているとき、
ステージに落ちているメモや日記を読んで想像を膨らませてゆく…。
そんな経験はありませんか?
(「かゆ うま」などは有名な例ですね)
今日は「斧鬼」「怨溺」に登場した「読み物」について、どのような手法で制作したのか、開発の裏側をご紹介いたします。
⚠️注意⚠️
「斧鬼」「怨溺」のネタバレを含みます。
「ナラティブ」「環境ストーリーテリング」という考え方
弊サークルではナラティブによる環境ストーリーテリングを意識してゲーム制作を行っています。
なんじゃそりゃ??????
超ざっっっっくり説明すると…
世界の断片的情報を自分で拾っていくことで得られる、プレイヤー自身のストーリー体験
のことです。
例を挙げるなら、分かりやすいのは「斧鬼」の、このシーンでしょうか。
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