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進捗状況's articles. (10)

レイマスター Feb/10/2024 23:19

新作ミニゲーム制作進捗状況報告②

こんばんは、レイマスターです。
2月に入ってから10日経ったので、
新作ミニゲームの進捗状況報告をします。

現在制作しているミニゲームのタイトルが決まりました。

FASTBALL STAR

主人公の琥山アキナが、
左右から現れる敵をボール投げで倒しまくる横スクロールアクション。

今日やった作業は、
背景をドット絵で自作し、GodotEngineに組み込むこと。

背景を自作し、朝、夕、夜の3種類の天候を実装。


おまけに、3種類の雲を右から左へ流れる演出も実装。

個人的に工夫した所は、空の部分。
空の背景を作成時、使用した色は、

上記の画像の通り、ffffff、eeeeee、ddddddの3種類だけ。
GodotEngine内で、Sprite2Dのインスペクター内のCanvasItemにある
「modulate」というColorパラメータに、
朝、夕、夜の色を指定するだけで簡単に実装。
3種類の空の色を、1つの画像ファイルで完結。
工夫というのは、限られたものでいかに活用できるかですね。

明日と明後日は旅行に行きますので、
今回の3連休の作業は終了です。
連休が明けたら、次は敵を実装する予定。

では、この辺で。

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新作ミニゲームのタイトル名に秘密が…!?

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レイマスター Jan/31/2024 21:58

新作ミニゲーム制作進捗状況報告①

こんばんは、レイマスターです。
今回は久しぶりに、進捗状況報告をします。

新作ミニゲーム制作

Godot4を使って、PCやブラウザでプレイできる
新作ミニゲームを制作しております。
今回は、プレイヤーキャラや敵などのドット絵を自作で用意して、
作家性のあるミニゲーム完成を目指しています。

どこまで進んだのかというと、


移動やジャンプだけでなく、
プレイヤーキャラが外に出ないようにしたり、
ボールを投げて攻撃するようになりました。
ここに出てなくても、
プレイヤーキャラのダメージ時とノックアウト時のドット絵も
作ったので、これからどのように進むのか楽しみです。

去年はあまり時間が取れなかったけど、
今年は締切とか関係なく、少しずつやろうと頑張ります。

ゲーム制作が大きく進んだら、また報告をします。
ではこの辺で。

レイマスター Jul/09/2023 21:00

ダクメデリバース大型アプデ進捗報告3(2023/07/09)

こんばんはー、レイマスターです。
進捗状況は週報になってきてます。

ダクメデリバース大型アプデ

逃走妨害トラップ実装

前作にあった人形を全て集めて、次のステージへ向かうのに必要な
アイテムを入手した後に始まる追いかけイベント中に、
プレイヤーの逃走を妨害するトラップを、今作でも実装。
今作はある難易度以上を選択した時に発生。


前作はプレイヤーの向きによってトラップ発動する仕組みでしたが、
今作は、落とし穴を囲むようにトラップ発動のエリアを配置。
2つのエリアを配置しようと考えてましたが、
処理が面倒くさくなってしまうので、1つにした。

必要なアイテムのナビ追加

条件を満たさず次のマップへのドアに近づくと、
鍵が掛かっている効果音が流れ、これは進めないな、と認識しますが、
音だけでは不十分と思い、ドアの上にナビを表示するように。


「このマップ内にある人形を集めないと進めないよ」
という感じで。

AnimationPlayerというノードを使用。
ナビ表示やナビ消去のアニメを用意。

他にも、鍵の掛かったドアや、アイテムを手に入れないといけないなど、
他のオブジェにも応用する。


アイテム入手&使用実装

今後実装予定の新ステージで活躍するアクション。
「アイテム入手」と「アイテム使用」

前の記事にあったのですが、
インベントリーアイテムスロットは1個のみで、
HUD上で実装しましたが、

今回は、古洋館ステージでアイテムを使用する場面を追加!


赤い鍵?!

これで、大型アップデートのタスク「古洋館ステージ」は完了です。
ゲームの基本的な部分を完成!

次は新ステージのマッピングです。
どんなマップを作るのかは決まってますが、
作りたいマップの資料をググらないと。

報告は以上です。

レイマスター Jul/02/2023 21:07

ダクメデリバース大型アプデ進捗報告2(2023/07/02)

こんばんはー、レイマスターです。
7月に入って、2023年後半に入りました。
タイトル通り、ダクメデリバースの大型アプデ進捗報告です。

ダクメデリバース大型アプデ

古洋館ステージに扉追加

クリエイターズ文化祭2022Verには無かった扉を、
大型アップデートで追加することにしました。
レイヤー番号となるz_indexをプレイヤーより低めに設定すれば、
プレイヤーが扉の前にいるような感じとなります、が…

一つの問題が浮上。

「もしも、まだ開いてない扉の後ろにプレイヤーがいたとしたら…」

答え
「プレイヤーが何故か扉を上から踏んでいるかのような違和感っ!」

別のノードでプレイヤーがエリア内に入ったら
z_indexの数値を変えるなど、試行錯誤してみたが、
思うように上手くいかずの繰り返し。
ようやく、この問題を解決!

どうやって、この問題を解決したのかというと…、


扉を開けるエリアとは別のエリアノードを作成。
扉を開けるエリアより上のエリアをChangeFrontArea2D
下のエリアをChangeBackArea2D
扉のスクリプト内に、
func _on_ChangeFrontArea2D_body_entered(body:Node) -> void:
	$Sprite.set_z_index(2)
	pass

func _on_ChangeBackArea2D_body_entered(body:Node) -> void: #
	$Sprite.set_z_index(0)
	pass

エリアを踏むとz_indexを変更する処理を追加。
(プレイヤーキャラのz_indexが1の場合)

このような処理を行った結果、


プレイヤーが扉より前。


プレイヤーが扉より後ろ。

無事に実装できました!
もしも、他のマップチップでこういう違和感が起きそうな時は、
この方法で解決をしてみようと考えてます。

次は逃走妨害トラップとアイテム関連の処理実装。
これが終われば、全部ではなくてもゲームの基本的な部分が
完成したことになります。

報告は以上です。

レイマスター Jun/25/2023 15:33

ダクメデリバース大型アプデ進捗報告(2023/06/25)

こんにちはー、レイマスターです。
今回の記事から、
「DARK MAIDEN REBIRTH 大型アプデ進捗報告」を
始めます。

ダクメデリバース大型アプデ

カットインの背景変更

クリエイターズ文化祭2022公開分で、
脅かし又はエンカウント時のカットイン画像の背景が
単色でありましたが、
テクスチャ素材集を使って、背景を変えました。


▲汚れたテクスチャが恐怖を引き立たせる

エフェクト実装

実装したかったエフェクトをついに実装しました。
床が崩れたり、敵からダメージを受けることで起きる
「画面揺れエフェクト」(オプションでON/OFF可能)
敵からダメージを受けた時に点滅する
「ダメージエフェクト」(オプションでON/OFF可能)
その様子は、新ステージで動画を出せたら
紹介しようと思ってます。


マップチップのチラツキ解消

フルスクリーンでのプレイを試してみたところ、
マップチップがザラザラとちらつくみたいで、
これは目に悪そうだなと気になっていました。
GodotEngineの【プロジェクト設定】の
【表示】-【ウィンドウ】にある「hiDPIを許可」で
ようやく解消。


ジャンプスケアのイベント実装

特定の条件を満たした時に起こる
ジャンプスケアのイベントを用意しました。
このイベント実装のために初めてシェーダーを使用。


▲レアなイベントも用意

きのもと結衣様に感謝します。
Glitch Transition for Godot Engine - YouTube

フォント変更

このゲームのローカライズを目指すべく、
埋め込みフォントを変えました。
「Mplusフォント」から「Google Noto Sans」に変更。
今回は1枚目の画像上部にある拾った人形の数の所だけ
変わってますが、今後はタイトルやリザルト画面にも入れる予定。


まとめ

今回は、自分の実装したかったものを
苦労して完成したと実感。
全てではないのですが、前へと進んでおります。


報告は以上です。
進捗があれば投稿しますので、
今後ともよろしくお願いします。
報告は以上です。
進捗があれば投稿しますので、
今後ともよろしくお願いします。

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