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ニル 2020/06/04 18:29

ステートについての話

ステートについての話

RPGにおいて、アクセサリやら装飾品で◯◯の状態異常を防ぐ。
なんてものはありふれてるじゃないですか。

FFなんかでは、かなり安価で序盤に手に入りますよね。
ただ、これ装備が悪いというより、
ゲーム設計としてどうなのかなって思っている所があって、
ボス戦において、強烈なステートを掛けてくる敵が居るとして、
その前の町でそのステートを完全防御するアイテムを売ってるとするじゃないですか。

もし対策装備を持っていなければ辛く、
持っていれば余裕というようなバランスは、
そこにプレイヤースキルが介入するわけでもなく、
対策装備を持っているかのチェックでしかないわけですよ。

もっと言えば、ショップ(或いは対策装備を貰えるイベント)の存在に気づいたか。
購入するなら周辺の街で対策装備を買うための稼ぎをしたかのチェックイベントです。

そうならないために、ボスはその状態異常だけでなく、
単純なダメージでもプレイヤーを追い込めるようにすると思うのですが、
対策装備を持っていても、難しいと感じるようなレベルだと、
無しだと当然極めて難しくなり、対策前提の敵となってしまいます。

そうなった時どうなるかと言うと、せっかくのステートが空気なんですよ。
だから、装備で防げないようなボス専用ステートが出てきたり、
或いは、単純なHP管理をするだけのボス戦になりますよね。


でも俺は思うんですよ。戦闘は複雑な程面白いんですよ。
なんで雑魚戦ががつまらないかって、攻略法もわかった相手と、
何度も戦わなければならないからなんですよ。

回復の話でも触れましたが、
毎ターン ベホマズン・ケアルガをして殴っておけばいいだけのボスは楽しいですか?
それが最初のボスからラスボスまで同じだとどうですか。

どのボスにも同じ戦術が使えてしまって、新鮮味がないじゃないですか。
それってタフな雑魚戦やってるのと何も変わらないですよね。


考えることが多いから強敵だと思うわけです。楽しいと思うわけです。

例えばボスが3回行動でたまたま行動が噛み合うと、全員即死してしまうようなのとか。
そういう考えることは多くないのに単純にめちゃくちゃ痛いとかは、
ただ強いだけでそこまで面白くはないですよね。ひやひやするという感情が、
最初のうちは楽しいと感じさせてくれる気もしますが、
これタダの運ゲーじゃね? って気づいた時点でアウトです。


だから、治すか殴るか。そういった選択を常に迫られ、
その結果がダイレクトに戦闘に反映されるステートは、
戦闘を楽しくする一つの要素だと思うんです。

ただ、そのステートにある程度の猶予がなくては、
無視するという選択をプレイヤーが取れないため、少し強すぎるかと思います。

例えば、誰かが死んだ時点でゲームオーバーのゲームで、
かかったら次のターン死ぬステートだったら絶対直しますよね?
そこに選択肢がないんです。

これが、かかると残り5ターンで死んでしまう。
そして、その状態でボスの攻撃を食らうと50%の確率でカウントが1進んでしまう。

こうなると、ボスの攻撃を喰らうかくらわないかで、
何ターン目に解除するかという事をプレイヤーが決められますよね。

カウントに余裕があるなら、壁として解除せずに放っておくことで、
解除の手間を減らすことが出来るかもしれない。
だけど、ステート異常者が増え過ぎたら解除の手が回らなくなるかも知れない。

そんな風に考えることが増えますよね。
考えること。考えなくてはならないことを増やしていく。

反射で決められるコマンド戦闘ではなく、
その1ターンを、さながら将棋やチェスのように、
迷い、思考し、判断して1つ1つを決めていく。

毎回やってたら疲れちゃいますが、ボス戦なんですからね。


だからこそです。ステート無効装備というものを、
『普通のRPGに入ってるから』
という理由で実装してしまうのはもったいないのでは?
・・・と思ったりしています。

救済装備の位置づけで、イージーモードでのみ買えるとか、
或いは非常に貴重な装備で1つしか無い。とかなら、
誰に装備させるかも合わせて考えられるので良いかとも思いますが。


防げる事を前提にキツくするのではなく、防げない事を前提にキツくする。
その上で、軽減装備を作るのが良いのかなぁと。

確率はなんとも言えませんが、ステートにかかる確率を66%~75%にする。
とか。無効装備を見慣れているとゴミ性能に見えると思いますが、
完全無効装備を回避率に例えるとどうでしょう?

3ターンに1回やってくるステート攻撃を100%の確率で無効化。
すべてのターンで33%の確率で無効化。

これって、無効にするターン数の期待値はほぼ同じですよね。
どれくらいステート攻撃をしてくるかによりますが、
3ターンに1度完全無効なら回避率33%
4ターンに1度なら25%
5ターンに1度でも20%
20%回避だってかなり強いですよね。

後は単純に完全無効にしてしまうと、
そのボスの基本戦術を完封してしまうというのがあります。
そうなると数値以上に強いんですよね。

キツさというのは、パーティの回復能力と、
ボスの攻撃能力の差で決まってくると思いますし。

そういう意味でも25%~33%防ぐ位が、ボスの基本戦術を折らずに、
難易度を下げることが出来るという、
ちょうどいい塩梅かなぁ・・・なんて思ってます。
・・・まぁ、この辺は要調整ですけど。


ともあれ該当ステートを引き起こす行動率にもよりますが、
無効化装備は逆にボス戦のバランス調整・・・もそうですが、
それよりも、楽しいボス戦に調整することを難しくさせる。それが俺の考えです。

その逆をつくように、毒ばかり使ってくるが、
毒無効にしていると単純に致命傷となるスキルを織り交ぜてくる。
みたいな工夫があれば、そういうのも面白いとは思いますけど。


同様に特定属性を完全無効にする装備も、これと同じだと思うんです。
特定の行動を完全にボーナスターンにしてしまう。

火山に生息する炎属性攻撃しかしてこないボス。
極めて苛烈な攻撃を仕掛けてくる。火山に生息する雑魚から素材を集めることで、
前の町で炎無効の盾を作ることが出来る。

持ってりゃ楽勝。持ってなきゃめっちゃキツイの両極端なら、
装備を持っているか否かのチェックになりかねませんよね。


無双するのが好きな人にとっては、
対策装備満載にしてボスに挑むのも一つの楽しみかとも思いますがー・・・

それならば、難易度によってショップで買えるものに、完全無効装備を置いておく。
みたいなのが良いのかなぁと思ったりします。

ニル 2020/05/29 21:39

YEP_Element CoreとBattleKnowledgeについて

ちょっと趣向を変えてプラグインのお話

俺はYanflyさんのプラグインを割と愛用しているのですが、
プラグインの記述が難解であることから、代替手段が有るときは、
日本の作者さんのプラグインを用いることが多いです。

本題

今回はそんな中で、
YanflyさんのYEP_ElementCoreと、
やなさんのBattleKnowledgeのお話になります。

前提として、何方も素晴らしいプラグインである。
と言わせていただいた上で、話を進めていきましょう。

元々俺は、やなさんのBattleKnowledgeを使わせていただいていたので、
YEP_ElementCoreは導入していなかったのですが、

1ヶ月前とかですかね。
スキルにいつものように〇〇の知識を入れていたらあることに気づいたんですよ。

結論から言いますね。

BattleKnowledgeでは、該当属性を含む場合、
算出されるダメージはデフォルトのダメージ計算で出される値に、
それぞれの知識の合計倍率を乗算した数値である。ということです。

前提としてMVで複数属性をもつ場合、
ダメージ計算時に最も高い属性が選ばれます。


その上で例えましょう。
デフォルトの話からしていきますね。

スキル 100ダメージ 属性/通常攻撃 分散0
炎の剣 武器 属性/物理・炎
敵A 炎有効度200%

この状態で100ダメージ固定ダメージで、
通常攻撃属性のスキルを用いるとどうなるか。

通常攻撃属性は、武器の持つ属性とステートで付与された属性等、
全てを適用する属性です。

この場合、ステートは無し。
武器で物理と炎属性を持つので、2属性で計算されます。

物理 100 × 100% =100
炎  100 × 200% =200

結果、炎有効度の差により、敵へのダメージは炎属性が選ばれました。
ここまでがデフォルトです。

では、この状態でやなさんの
<炎の知識> を使ってみましょう。

スキル 100ダメージ 属性/通常攻撃 分散0
炎の剣 武器 属性/物理・炎 <炎の知識 50%>
敵A 炎有効度200%
敵B 炎有効度0%

敵A 300ダメージ
炎  100 × 200% ×150%=300

はい、計算通りですね。知識の50%が威力に加算されるのでこうなります。
では・・・Bは?

敵B 150ダメージ
となります。炎が効かないが、炎の知識のダメージが加算されている。

物理 100 × 100% ×150%=150

もう一度最初に書いた事を貼りますね。
BattleKnowledgeでは、該当属性を含む場合、
算出されるダメージはデフォルトのダメージ計算で出される値に、
それぞれの知識の合計倍率を乗算した数値である。ということです。

つまり、例えば
炎の知識+50
氷の知識+50
雷の知識+50
で、炎・氷・雷の属性を持った武器を持っていた場合、
通常攻撃は、3属性を持つのでそれぞれが加算され、250%の威力。
純粋な炎魔法、属性が炎しか無いので、50%足されて150%の威力。

となる訳ですね。

それが良い悪いではない。と改めて言っておきましょう。
この辺りは、やなさんの意向とプラグイン利用者、
今回で言えば俺の意向がマッチするかというだけの話です。
プラグインを作ってくださることは本当にありがたいことですから。
例え希望と違っても素材作成者さんへの感謝の心は忘れてはいけませんね。


某所見てるとそういうの欠如してるように見える人そこそこいるんですよね。

不必要に謙る必要は無いですが、与えられて当たり前。
やってくれて当たり前みたいな態度の人への対応なんて、
最低レベルになって当然だと思うんですけどね。
そんな相手にも丁寧に対応している方も見られて、
ホント優しいなぁって思ってはいるんですけど。



話がズレましたね。

さて、俺の目的の挙動は、
それぞれの属性のダメージ参照時に50%増やされた状態で比較
してほしいと言うものでした。
条件的には・・・
スキル 100ダメージ 属性/通常攻撃 分散0
炎の剣 武器 属性/物理・炎
<Element Amplify 物理: +50%>
<Element Amplify 炎: +50%>

敵A 炎有効度0%/物理有効度100%

BattleKnowledgeでは、
物理属性が選ばれ、物理と炎それぞれの知識50%が適用され、
最終計算に威力を100%加算。
合計200ダメージが算出されます。

複数属性ルールを 3 ’最高’ (ツクールデフォルトの属性式)にした、
YEP_ElementCoreでは、
物理属性が選ばれ、150ダメージが算出されます。

最初から目的の挙動でしたね!
これで、目的のものが作れます!

目的のアイテム

武器強化で、微弱な炎を付与する。というのがしたかったんですよね。
例えば、敵の属性で
物理  有効度 10%
炎   有効度 200%
付与炎 有効度 200%

というように設定をしておいて、

通常の魔術や攻撃に影響を与えずに、
武器エンチャントの場合だけ参照される属性が欲しかったんですよ。

この状態で武器に
攻撃属性”付与炎”と付与炎の倍率50%というように
エレメンタルコアで設定してやれば、
攻撃時に”付与炎”属性が参照され、
微弱な炎エンチャントでも100%のダメージを与えられますよね。
魔術は変わらず200%です。

イメージ的には、序盤のエンチャントアイテムは弱い感じで。
後半になってくると普通に高い参照値になっていくみたいなね。

終わり

・・・というわけで、特に何もせずに俺の理想の動きをしていた
YEP_ElementCoreに嬉しくなったのでちょっとした宣伝と、

プラグインの中でもかなり人気と思われる
BattleKnowledgですが、ちゃんと想定の動きをしてますか?
というような話でした。

ニル 2020/05/27 22:52

ボス戦のレアドロとか色々

ボス戦のレアドロがノルマという話


ザコ相手はまぁ良いでしょう。
試行回数を増やせばいいし、取り返しがつくので。

ただ、1度しか戦えないボス等にそういったレアドロや盗むを仕込むって、
あまり意味があると思えないんですよね。

100名のプレイヤーが居るとして、
無作為に選ばれた特定の1名に強い装備を与える意味ってあるでしょうか?

プレイヤー間のやり取りで、すげー!とか、どうやってとったの!?
とか、まぁあるとは思うんですが。

オンラインゲームであればそういう一つの象徴を与えることは、
集金の意味や、最強を目指す人の意欲になるかも知れませんが、

ランダムに選ばれた一人に最強の武器をお渡しします。次はありません。

って言われてオンラインゲームで配布されたら、
選ばれなかった人は「は?」ってなると思うんですよ。
頑張ってた人ほど特にね。

つまり何が言いたいかと言うと、取り返しのつかない要素で差をつける行為は、
その例と同じようなものだってことです。

リセマラできるだけマシではありますけどね。


ともあれ、RPGにおいては、プレイヤーはデータベースさえ知らなければ、
常に最強の装備なんです。それがゲーム上は事実と異なっていても、
自分の現在装備が少なくともその時点での最強装備だと信じて遊んでいる。
或いは、今は手が届かなくとも、必ず取れる範囲にあると信じています。

例えいずれお払い箱になる装備だとしても、取り逃しのせいで

その時点ではもう最強になれなくなってしまったこと

を自覚してしまうと、すっと熱が冷めてしまう人もかならずいると思うんですね。
これが、最終的にも本当にゲーム内最強装備だったらどうでしょう?

あなたはゲームをクリアしたって最強にはなれない

と、シナリオの途中であっても突きつけられることになるんですよね。
これってかなりモチベーションに響くことだと思います。

或いはコレクタ―気質な方の場合は強さとしての価値ではなく、
アイテムの所持そのものに意味を感じるので、よりダメージが大きいかもしれません。


それが、サブイベントとかならまだ良いと思うんです。
サブイベだから気づかなかったとか、
自分の検索不足が招いたという理由を自分に与えてあげられます。

ただ、通過したボス戦であると話が変わってきます。
盗むコマンドがあるのであれば、

ボスからいいアイテムが盗めるかも。
なんて当然誰でも思いつきますし、そう思っているものを忘れたのなら、
自分の過失に対して非常に強い後悔が残ります。


レアドロの場合は理由が異なりますが、
レアドロがあるということを、クリア後まで気づかないならまだ、良いと思うんです。
そのプレイヤーは、クリアするまで自分のパーティは最強だと信じられたまま、
楽しくゲームを終えることが出来ているのですから。

ただ、それに途中で気づいてしまった場合はダメなんですよ。
さっき言ったように必ずがっかりします。

そうならないために、ボス戦はレアドロがあるので、
欲しいければリセットして下さいね? なんて提示するゲームはおかしい訳で。

ここからは持論が多分に含まれます。

そもそも一度しか戦えないボスにレアドロを仕込むなんていうのは、
ネットなんてなかった20年前、30年前のゲームだから。
そして何よりクオリティが約束されており、
皆がやっているようなゲームだからこそ、
話題作りの為にも許された手だと思うんですよ。

逆に言えば、個人作成でクオリティもわからない、
100人やってくれるかわからないようなゲームでそれをやることは、
完全な悪手だとも思うわけです。

レアドロに焦点を当てて言えば、1人の幸運な方が情報を世に出した瞬間、
誰でも簡単に、自分の不幸に気づけてしまいます。

そもそも、情報の無い、そして周回も出来ないボスからのレア装備なんて、
頑張ってくれたお礼でもなんでも無いですよね?

倒した後でエネミーブックで確認出来ます。
とかだと、レアドロップがあることに気づいてがっかりするだけですし、
たまたまドロップしたのであれば、単純に運でしかありません。

そんな運だけの要素で、プレイヤーに格差をつけて良いのか?
1%のドロップ率なら、その為に99%をがっかりさせて良いのか?
て事です。

自分の作ったゲームで、ボス戦までに物凄いファンになってくれて、
リセマラどころか、取り逃した事を知ったら、
その時点でゲームを最初からやり直すことを厭わないくらい、
好きになってくれると信じられるならまぁそれもいいと思います。

或いは、悪手だと自覚しながら往年のRPGのように作りたい。
・・・というのであればそれもまた一つの選択だと思います。
実際あの頃のゲームは名作が多かったと思います。

ただまぁ、許されていたというだけで、
リセマラ推奨のレアドロがボスに設定されている事を、
あの要素があったから、あのゲームは素晴らしかった。
何て思うかと言われたら、全くそんなことはないんですが。


一度もゲームを完成させたこと無いやつがなんか言ってるよ。
って感じですけど、製作者としての立場というより、
この辺はプレイヤーとして、俺が感じる部分です。


RPGのリセマラは、やってることがゲームの中ですら無い試行ということで、
プレイヤーにとって最低ランクの作業だとしましょう。

そうすると、次は再戦を出来るようにする。
というところに焦点が当たると思います。
これは大して難しいことではなくて、SFチックならシュミレーターでもいいですし、
ファンタジーなら戦った相手を”記憶”し成長する魔本とか、
主人公の記憶から生み出される夢のダンジョンとかでも良いですよね。



でも、これがプレイヤーにとって嬉しいかと言うとまた別で。

そのボスにだって、苦労して勝った。逆に言えば勝ってくれたわけです。
そこに至るまでのストーリーがあって、時には熱い掛け合いがあって、
人によってはゲームオーバーになりながら頑張るわけです。

その後、レアでなかったからやりなおしー。っていうのは、
あまりにも、あまりにもストーリーへの没入感を損ねてしまう。

それよりも、達成感と脱力感と共に、”何か良さそうなもの”を手に入れて、
少し期待して装備やアイテムを開いてみてほしいわけです。

逆に、プレイヤーの立場だったらそうありたいですよね?


このボスには自信がある。
絶対強いし面白い。時間もかけた。だから何度も戦って欲しい。
戦ってほしいから周回させる設計にしよう。
まぁ、わからなくもないです。わからなくもないですが・・・。

もちろん、ひたすらボス戦し強くするという、
モンハンみたいなゲームを作っているなら話は別だとも思います。
思いますが・・・。

・・・余談になってきますが、かなり出来の良いボス出ない限り、
割と早い段階で作業化すると思います。
モンハンのような同じ敵と戦いまくるという形が許されているのは、
理想を頭で分かっていても実現が難しいアクションゲームだからです。

立ち位置やタイミングなど、いくら慣れていても思考と判断の余地があります。
いや、プロハンと呼ばれるような方々からすればそうではないかもしれませんが。
でも、そうなれば少なくとも作業ゲーに近くなりますよね?

RPGは理想的な戦術を組み立ててしまえば、再現することはかなり安易です。
そして何より、自分が楽しいと思っていても、他の方が楽しいかはわかりません。


そういった意味でも、通常のRPGにおいてボスにレアアイテムを設定し、
リセマラでは不親切だから再戦出来るようにしたとしても、
ストーリー進行を置いといて、レアドロのためにボスと再戦し続ける・・・
というのは、どこかチグハグ。

逆の立場から見るなら、レアドロ欲しいでしょ? 再戦いっぱいしてね。
ってのは、ゲーム設計としてリスキー。
辛辣に言えば製作者の独りよがりな形かなとも思うんです。


そもそも、本当にそのボスが面白かったら、
例え報酬なんか無くても、プレイヤーの方からもう一度戦いたくなるんです。

そこまで上手く出来たボスというのはとても珍しいケースではありますが、
俺だってありますよ?
その敵と戦いたいが為に、直前のセーブを残しておいている。とかね?



そういった理由で、俺はボスからは良い物が100%ドロップ派です。
その上で、

報酬なんか無くても、あのボスともう一度戦いたい

そう思ってもらえるようなボスを作りたい。

ただ単に難しい。ただ単に強い。
そういったボスを作るのは極めて簡単ですが、
そんな形にはならないように気をつけています。

ま、一人で作っている以上、俺の感覚が大衆感覚とズレていれば、
大衆にとってつまらないボスが出来上がってしまうとも思うのですが、
逆に大衆に合わせる事を自分がつまらないと思ってしまった場合、
そんなものを作ってもしゃーないと自分は思っているので、
好きなように作っていくつもりです。

この辺もうちょい掘り下げますか。
一人からアドバイスを聞きまくれば、
それはその人の世界の劣化にしかならないし、
逆に多方面からアドバイスを聞きそれだけを頼りにしていたら、
肝心な軸がブレブレになってしまうと思うからなんですよね。

自分がつまらないと感じている方向に進むなんて、難しすぎるんですよ。
自分の感覚を信じられずにどうやって良いものが作れましょうか。

アドバイスを聞かない。はそれはそれでダメだと思いますが、
聞いた上で取捨選択をする。最終決定をする。
自分の軸は絶対に大事にするべきだし、
それが最終的に一つの作風となってその人それぞれの魅力を醸し出す。
俺はそう思っています。


だから、正直こんな無名の素人の
記事を鵜呑みにする必要なんて無いわけです。
自分には不要と思うなら捨て置けば良いのです。
確固たる自分と確固たる自信があるなら、それでいい。
その人の創作世界はその人だけのものなのですから。


ともあれ、RPGに置いて、ボス戦とはストーリーと並ぶ柱なのです。

この2つの柱を通じて、掴んで離さずのめり込んでいって欲しい。
あっという間の50時間だった。

そう思ってもらえるように、俺は没入感というものをとても大事にしている。
なんか色々書きましたが、着地点としてはそんなお話でした。

ニル 2020/05/26 08:00

独自仕様のステートとスクリプトとか

ちょっとしたスクリプトのお話。

自作戦闘において、
HP30%未満とMP5%未満で自動的にかかるステートというのを作っていまして、
以前は戦闘前に全アクターの最大HPと最大MPを変数に格納した上で、
割合にしてたんですよね。

なんでかって言うと、最大HPが31%の時にHPが50%上がる補助がかかったら、
直後、割合的には減っちゃいますよね?

それが嫌で、元々のステータスの最大HPから参照したかったんです。

そんな感じで変数をかなり使って計算してたんですが、
スクリプトの知識が増えてきた今、かなり簡潔に書けちゃったわけです。



コピペできるようにスクリプトの部分だけ書き出してみます。

変数の操作 #1 = $gameParty.members().length
//現在のパーティメンバーの数を取得します

変数の操作 #3 = $gameParty.members()[$gameVariables.value(2)].actorId()
//パーティメンバーn番(変数2の中身)のアクターIDを取得します

条件分岐:スクリプト
$gameActors.actor($gameParty.members()[$gameVariables.value(2)].actorId()).mp <= ($gameActors.actor($gameParty.members()[$gameVariables.value(2)].actorId()).paramBase(1) * 0.05)
//n番のアクターの現在MPが、バフや装備を除いた最大MP×0.05より低い時
 
 スクリプト:$gameParty.members()[$gameVariables.value(2)].addState(4)
//n番のアクターに4番のステートを付与します

それ以外の時
スクリプト$gameParty.members()[$gameVariables.value(2)].removeState(4)

こんな感じ。


条件分岐のスクリプトで、ゲームアクターの指定に、
ゲームパーティから引っ張ってくるみたいな迂遠な処理をしているのですが、
これは、paramBase()にどうもゲームパーティは使えないみたいで、
ゲームアクターから指定する必要があったっぽいから・・・です。

言い切れないのは、正直、
あまりスクリプトに関しては色々と自信持って言えないというか。

書き出したのも昨日なのでテストが不十分ということもあります。
一応、71%ダメージ食らわせてみたり、
アクター変えてみたりということはしましたが・・・。


paramBase()は装備やバフを除いたステータスを参照するもので、
戦闘中に最大HPやMPが増えしても、
そのせいで意識混濁になったりすることも無いです。
かなり理想に近い形ですよね。
元々は装備補正だけは入っていた感じではありますが、
記述が極めて簡潔になったので、コレでいいかなという感じでもあります。

・・・HP増やす装備あんまり作る気無いですし。


データ保存と復元

少し前にTwitterの方でつぶやいたものですが、
有用かなぁと思うのでこちらも貼っておきます。
ただし、ゲームデータ
(プレイ中のデータという意味です。アイテムとかレベルとか)
を上書きしてしまうスクリプトなので取り扱いには十分お気をつけ下さい。

$gameVariables.setValue(1, JsonEx.makeDeepCopy($gameActors._data));
//変数1に現在のアクター情報の格納。

$gameActors._data = JsonEx.makeDeepCopy($gameVariables.value(1));
//変数1の情報をアクターデータへ上書き。

$gameVariables.setValue(2, JsonEx.makeDeepCopy($gameParty._items));
//変数2にアイテム情報の格納

$gameParty._items = JsonEx.makeDeepCopy($gameVariables.value(2));
//変数2の情報をアイテムへ上書き

$gameVariables.setValue(3, JsonEx.makeDeepCopy($gameSwitches._data));
//変数3に全スイッチ情報の格納

$gameSwitches._data = JsonEx.makeDeepCopy($gameVariables.value(3));
//変数3の情報を全スイッチ情報に上書き

$gameVariables.setValue(4, JsonEx.makeDeepCopy($gameSelfSwitches._data));
//変数4に全セルフスイッチ情報の格納

$gameSelfSwitches._data = JsonEx.makeDeepCopy($gameVariables.value(4));
//変数4の情報を全セルフスイッチ情報に上書き

$gameVariables.setValue(5, JsonEx.makeDeepCopy($gameVariables._data));
//変数5に全変数情報の格納

$gameVariables._data = JsonEx.makeDeepCopy($gameVariables.value(5));
//変数情報を変数5の内容に上書き


例えば戦闘前・或いは0ターン目に
アクター情報とアイテム情報を変数にセットしておけば、
全滅後にコレを読み込むことで、
アイテムやアクターの情報を、変数にセットした時の状態に戻すことが出来ます。
つまり、盗むとか実装してる方は、盗んだアイテムも戻りますね。

ダンジョンに入る前にスイッチ・変数の状態を記録しておいて、
全滅時に街に戻り、コレを復元するようにしておけば、
ダンジョン内に入る前の状態に戻ります。

宝箱のみセルフスイッチで作る設計にしておけば、簡単に宝箱だけはとったまま。
シナリオ状態だけ戻すということが出来ますね!

逆に仕掛けにもセルフスイッチを用いている場合に、
セルフスイッチも復元してしまおうとすると、
中身をとったはずの宝箱も戻ってしまう。(中身は所持したまま)
或いは、一部仕掛けを戻せない。みたいなことが発生してしまいますね。
この辺は設計次第だと思いますが・・・。


時の砂なんかも、コレを使えば割と簡単につくれそうです。
作るかどうかは別として。

終わり

本当はボス動画撮ろうと思ってたのですが、不備が出るわ出るわ。
多分全部直せたので、この記事を書いています。

次はそれかなぁ・・・。

ニル 2020/05/25 10:04

自作ゲームのクラス設定について色々と

ファンタジーと言えばクラス(職業)ですよね

正直もう、色々なクラスがあるというだけで自分のようなファンタジー好き・・・
というか古いMMO好きと言った方が良いのかもしれませんが、
そういう人たちはワクワクしてしまうと思うんです。

転職が出来ないタイプで、パラメータ表を渡された日には、
一体どの組み合わせが最強なのだろう・・・と、
考えるの事態が楽しかったりします。


戦士系列 / 前衛

右手装備 / 剣・大剣
左手装備 / 中盾
補助装備 / 追加武具
身体防具 / 中鎧

BPスキル特性 / デバフ付き攻撃

装備特性

剣 刺突/斬撃

特に平均的な武器である。
武器としての信頼性を証明するようにチェーン率が増加する。

大剣 両手持ち/刺突/斬撃

両手持ちの武器。中盾、大盾が装備不能。
攻撃力が高い事に加え、厚く幅広の等身は緊急時の防御にも用いられ、
盾と同様に防御効果率や魔術耐性が上昇する。

中盾

盾は会心回避率、防御効果率、魔術耐性、物理無効化率を持つ。
軽いほど会心回避率が高く、防御効果率と魔術耐性が低い。
重ければその逆となり、また敏捷と魔力も低下する。

中鎧

身体防具は防御・魔防に大きく影響し、
重いほど敏捷・魔力・回避率が低下する。
中鎧と区分されているが鎧である時点でそれ相応に重い為、
機動戦や魔術を阻害してしまう。

追加武具

コンセプトは回数限定。(戦闘後には回数回復)

上腕や太腿等に装着する投げナイフ。
加えて、中盾の裏に搭載する投げ斧が最も一般的。
基本的に戦闘後に回収している。

紛失は必要以上に快適性を損なうだけか・・・?
という事で武器が刃こぼれする。矢を買う等と合わせて保留中。

自身への攻撃魔術を二回無効にし、その後自身の消費MPを下げる装備等もある。

クラス特性

最高の攻撃力と高いHP・防御力を持つ。
MPが極めて低く、全力で戦える時間は全クラスの中でも短い。

防御貫通率の高いスキル。チェーン率の高いスキル。
全体攻撃スキル等、一通りのスキルを持つ上に、
BPを消費し、敵の攻撃・防御・魔攻・魔防を下げつつ攻撃する、
ブレイク系スキルを所持。

補助装備の投げナイフや投げ斧はスキルを追加取得するタイプで、
1戦闘での使用回数に制限があるが攻守を低下させる効果を持つ。

自身の攻撃が特に高い事から戦闘における安定性も高い上に、
敵のステータス低下を引き起こせるため、単純な攻撃役に留まらない活躍が可能。

騎士系列 / 前衛

右手装備 / 槍・斧槍
左手装備 / 大盾
補助装備 / 聖遺物
身体防具 / 重鎧

BPスキル特性 / 全体補助

装備特性

槍 刺突/斬撃

剣と比べると少々重く、攻撃力も控えめ。
但し、そのリーチから命中率が高く、反撃率を持つ。

斧槍 両手持ち/刺突/斬撃

両手持ちの武器。中盾、大盾が装備不能。
重量・攻撃力は平均的の重さの大剣と同程度。
極めて高い命中率を誇りつつ、反撃率も持つ。

大盾

盾は会心回避率、防御効果率、魔術耐性、物理無効化率を持つ。
極めて重い盾であり、装備しているだけで魔術のダメージを大きく軽減するが、
魔力や敏捷だけでなく、命中率にも大きな悪影響がある。

重鎧

身体防具は防御・魔防に大きく影響し、重いほど敏捷・魔力・回避率が低下する。
最も防御性能の高い装備であるが、魔力、敏捷、回避は極めて大きく阻害され、
真正面からの物理戦闘しか出来なくなると言える。

聖遺物

コンセプトは追加能力(命中率・回避率・HP再生等)の強化。

正確には、過去に発見された聖遺物を模したレプリカ。
歴史的価値は無いものの、効果自体はオリジナルに迫る。
割と高額だが普及はしており、
騎士の間ではこれを身に着ける事も一種のステータスとされている。

効果自体は地味だが幅広い。

クラス特性

最高のHPと防御力を持つ。魔防と適応が極めて低く、魔術に弱い他、
戦闘中のアイテムによる回復量が大きく低下する。

魔防の低さを大盾による防御能力でカバーすることで、安定性が高まる。
複数の全体補助を持ち、
盾役だけでなくパーティ全体の能力値を底上げすることが可能。
MPだけでなくBP消費でも全体補助を持つ。

スキルの殆どが威力が控え目の代わりに防御貫通率が高く、
元の攻撃力が控えめの割に、それなりに安定したダメージも期待できる。

傭兵系列 / 前衛

右手装備 /大斧・大鎚
左手装備 / 弩
補助装備 / 専門アイテム
身体防具 / 軽鎧

BPスキル特性 / 強力な自己補助(1ターン)

装備特性

大斧 両手持ち/斬撃

大剣と比べて金属部分が少なく、遠心力による威力向上が見込める為、
攻撃力は高く、敏捷への影響が低い。代わりに命中率が低め。
両手持ちかつ重心が先端にあり、尚且つ尖ってもいない事から、
攻撃魔術発動の最終アクションである”指し示す”事がしづらく、
重量以上に魔術との相性は悪い。

大鎚 両手持ち/打撃

最も重い部類の武器で命中率も低い。
質量による攻撃は魔物の外皮に防がれても時に内部破壊を引き起こす。
そのような理由から会心率が高めなのも特徴。

反撃率を持ち、射撃スキルが使用可能となる。
依存ステータスは適応。射撃属性を持つ。
基本的には刺突と同じだが、ハーピィ等の
空の魔物に対しての特攻効果を持つ。

軽鎧

身体防具は防御・魔防に大きく影響し、重いほど敏捷・魔力・回避率が低下する。
鎧の中では最も軽い分類で、軽鎧の中でも最軽量のものであれば、
魔術や敏捷への悪影響が無い。

全体として防御力は控えめではあるが、
総合的には最もバランスのよい身体防具と言える。

専門アイテム

補助装備については少々迷い中。
爆弾は装備に依存させたくはないなぁとか。

戦士の追加武具が攻撃的なものに対し、
なんか特殊な薬草・道具とかにしようかなとも。

クラス特性

バランスの良い能力値だが、魔力と魔防は極めて低い。
MP・適応の高さにより、継続戦闘を得意とする他、
自身の能力変化を多く持ち、射撃に徹して防御力と回避を上げるスタンス、
より近づいて攻撃力と命中率を上げるが回避と防御が下がるスタンス等、
相手に応じて戦術を変える事が得意。
爆弾によるアイテム消費スキルも持ち、珍しい全体攻撃持ち。
弩による攻撃は適応参照の為、サブクラスによっては捨てるのも一考。

BPスキルの任意発動は不能であり、
許可している場合にチェーン中に選ばれる事がある。

暗殺者系列 / 中衛

右手装備 / 短剣・刀
左手装備 / 左短剣
補助装備 / 呪具・薬品
身体防具 / 無し(共通装備の軽装のみ)

BPスキル特性 / 無し

装備特性

短剣 刺突/斬撃

攻撃力が低い代わりに敏捷への影響が無い。
リーチの短さから命中率もやや悪い。会心率が特に高くなっており、
暗殺者のスキルは敏捷参照の為、攻撃低下のデメリットを最小限にしつつ、
会心率上昇の恩恵を受けられる。

刀 両手持ち/斬撃

色々未定。剣と同様の命中率。少々軽めの重量。それでいて高会心?
実装しないかもしれない。

左短剣

攻撃力とチェーン率が上昇する。

ベース a.agi - b.def × 0.75
サブ  a.atk × 0.9 - b.def × 0.5

攻撃・魔力以外を参照するスキルは、攻撃力の参照もされており、
ベースとサブのより高いダメージの方が出力されている。
その為、短剣であっても攻撃力を高めることは硬い敵への対応力を伸ばす事に繋がる。

軽装(共通装備)

身体防具は防御・魔防に大きく影響し、重いほど敏捷・魔力・回避率が低下する。
魔力や敏捷への悪影響が無く、全体的に防御は低め。
代わりに多少回避率が上昇する。共通装備であり、全クラス装備が可能である。

呪具・薬品

コンセプトは被ダメージ時の確定スキルカウンター。
ダメージを負った際に呪いによる反撃を行う物や、
そのターン中の狙われ率を0にする物、
1戦闘中で3回まで全ての毒(麻痺毒・昏睡毒を含む)を無効化する装備等。

クラス特性

極めて高い敏捷値と高いMP、そして魔力を持つ。
反面、防御とBPは極めて低く、物理攻撃に弱い他、
神聖術での回復量は低くなってしまう。

全ての攻撃スキルが敏捷参照であり、短剣での威力が極めて高い。
但し、相手の防御力の影響を受けやすいため、同値の比較では戦士に劣るケースも多い。
一部スキルではクリティカル時に即死させる効果を持つ。

毒と呪術にも精通し、
自身の武器に毒を付与しつつ(継続3ターン)攻撃するスキル等を持つ。
加えて、解毒の役割を持つのは暗殺者だけであり、解毒の専門家でもある。

呪術は相手の被クリティカル率を上げるものや、毒を効きやすくする等、
自身の役割を強化・補助するものが多い。

聖職者系列 / 中衛

右手装備 / メイス
左手装備 / 中盾
補助装備 / 聖典
身体防具 / 軽鎧

BPスキル特性 / 回復・補助・攻撃

装備特性

メイス 打撃

基本的には打撃版の剣と言える程に平均的。
異なる点は、チェーン率が増加しない代わりに、
聖職者スキルのBP消費軽減を持っている事。

一部両手持ち武器もあり、それは大鎚に近い性質を持つ。

中盾

盾は会心回避率、防御効果率、魔術耐性、物理無効化率を持つ。
軽いほど会心回避率が高く、防御効果率と魔術耐性が低い。
重ければその逆となり、また敏捷と魔力も低下する。

軽鎧

身体防具は防御・魔防に大きく影響し、重いほど敏捷・魔力・回避率が低下する。
鎧の中では最も軽い分類で、軽鎧の中でも最軽量のものであれば、
魔術や敏捷への悪影響が無い。

全体として防御力は控えめではあるが、
総合的には最もバランスのよい身体防具と言える。

聖典

コンセプトはBP性質の大幅変化。
元々、スキル使用による得TPは全て0で、
被ダメージによるTPはデフォルトの1%。
BP再生力は10%。フィールドでのターン経過は100歩で1扱い。多分元は20歩。

変更パターンは、
消費が大きく減る代わりにBP再生力が無くなる。
最大量が大きく減る代わりにBP再生力が大きく増える。
自然回復がなくなり、被ダメージによるTP増加量が劇的に増大。
回復術・補助術が使えなくなる代わりに、光攻撃の威力が大きく上昇する。などなど。

聖典の付け替えは教会でのみ行える。

クラス特性

極めて高いBPと高い魔防を持つが、MPが非常に低く、適応や敏捷も今一つ。
取得スキルのほぼ全てがBP消費スキルであり、光属性攻撃を持つのは聖職者のみ。
悪魔やアンデッドが相手であれば、攻撃役にも十分になりえる。

HP・攻撃・防御・敏捷という身体面を強化する補助を持ち、
回復術も魔術師のそれとくらべると効果は高い。

総じてパーティにおいて極めて重要な役割を担っており、
5人1組でチームを組まれることが多い冒険者にとっては、
メインヒーラーは必要不可欠。
その上で可能ならサブヒーラー(魔術師も一応該当する)
が居る方が良いというような認識が一般的。

余談だが、
戦士 騎士 暗殺者 聖職者 魔術師
という組み合わせが、最も王道で対応力が広いと言われる組み合わせである。

精霊術師系列 / 後衛

右手装備 / 弓
左手装備 / 無し(共通装備の軽盾のみ)
補助装備 / 補助弓
身体防具 / 無し(共通装備の軽装のみ)

BPスキル特性 / 無し

装備特性

弓 両手持ち / 射撃

適応参照の両手持ち武器。
聖霊術師自体が極めて高い適応を持つことから、
威力はかなり高く、弓自体の攻撃力が高めであることから、
短剣を持った暗殺者と比べても、
敵の防御力に左右されづらい事が利点。

固定盾(共通装備)

前腕に固定する盾。最も軽く、また直感的。
防御性能は高くはないが、負担がほぼ無い上に会心回避率は極めて高く、
これのお陰で九死に一生を得た冒険者もそれなりには居る。

軽装(共通装備)

身体防具は防御・魔防に大きく影響し、重いほど敏捷・魔力・回避率が低下する。
魔力や敏捷への悪影響が無く、全体的に防御は低め。
代わりに多少回避率が上昇する。共通装備であり、全クラス装備が可能である。

補助弓

サブクラス武器を持つ場合に装備するもの。
当然ながら最も攻撃力が低い弓よりも更に攻撃力が低く、防御の影響を受けやすい。

クラス特性

極めて高い適応と、非常に高いHPを持ち、魔力が極めて低い。
弓は単純なダメージを与えるスキルが殆どであり小細工は無く、スキルも少なめ。
弩と同様に適応参照攻撃であるが、敏捷参照攻撃と同じで防御の影響を受けやすい。

最大HPを参照し消費する、精霊術がスキルの大部分を占めている。
生命力を与える事で精霊に力を行使してもらう関係上、精霊の取り分が発生する。
その為、同じく生命力を消費する火の魔術等と比べると、
術式の効率自体は悪いと言える。
祈ると願うという行為の親和性からBP自体は比較的高いものの、
自身はBPの利用法を持たない事も特徴の一つ。

火・氷・雷・闇の4属性を扱う事が出来、
雷・闇は魔術で扱うには特別な才能が必要とされる分野である為、
特定の状況で重宝される。

属性緩和や強化の補助を得意としており、炎のダメージを緩和したり、
逆に炎のダメージ強化を行ったりも出来るが、能力相性が悪いため、
分担してパーティに入っている方がシナジーがある。

補助装備は補助弓。
弓による攻撃を行う事が出来るようになる。剣+盾+弓という形などが可能。
選択されるもう一つのクラスによる影響を大きく受けるクラスと言える。

魔術師系列 / 後衛

右手装備 / 細剣・魔杖
左手装備 / 無し(共通装備の軽盾のみ)
補助装備 / 魔本
身体防具 / 無し(共通装備の軽装のみ)

BPスキル特性 / 単体補助

装備特性

細剣 刺突

古くから魔術師に愛される近接武器。
軽量に仕上げられており、”指し示す”事が特にしやすい武器種である為、
杖を除けば魔術との相性が最も良い。

魔力枯渇を起こすことは死に直結するため、
当然魔術師にとっても最も避けるべき事項の一つ。
戦力を魔力だけに頼る事は状況次第では各下すら脅威となる為、
それを嫌う者は例えお飾り剣術であっても細剣を持つ傾向にある。

魔杖 近接攻撃不能

これで殴ることは想定されていない。一般人が楽に折れるほどのモノでもないが、
ある程度のレベルの者が筋力任せに魔物対して振るえば簡単に壊れてしまう。

杖自体に属性強化などの術式が込められている為、
魔術だけを考えた場合は最適解となりうる。

固定盾(共通装備)

前腕に固定する盾。最も軽く、また直感的。
防御性能は高くはないが、負担がほぼ無い上に会心回避率は極めて高く、
これのお陰で九死に一生を得た冒険者もそれなりには居る。

軽装(共通装備)

身体防具は防御・魔防に大きく影響し、重いほど敏捷・魔力・回避率が低下する。
魔力や敏捷への悪影響が無く、全体的に防御は低め。
代わりに多少回避率が上昇する。共通装備であり、全クラス装備が可能である。

魔本

コンセプトはユニーク装備。

魔術師は自分にとって必要だと思う術式を魔導紙に書き込み、
それを束ね本にしたモノが魔本と呼ばれる。
魔術師としての生涯を、そして生き方を写す鏡でもある。

使用者の魔力を常に魔本に循環させ、
蓄えてあった魔力を使用することで魔術の発動をしており、
二重魔術と呼ばれる魔術の同時使用を可能とする為には必要不可欠。

魔本に込められる魔術は、略式発動が可能なもの。
つまり自分自身を対象とし、尚且つ複雑でないものに限定されるが、
それでも、魔術を嗜む者で魔本を使わない者はほぼ居ないと言われている。

プレイヤーが能力を組み替え可能な魔本と、
英雄の抄本があり、後者は既に組み換え後という装備。

概ね最大MPを代償に防御強化やHP再生等、様々な効果を付与する。

クラス特性

最高のMP・魔力・魔防を持つ反面、BP・防御・敏捷は最低クラスという、
極めてピーキーなステータスを持つ。攻撃では火・氷・風・土の4属性を操る。
風と土の魔術は真空刃や地面の隆起等で物理的ダメージを発生させるものであり、
武器と同様、斬撃・打撃・刺突に対応している。
これにより最も多くの弱点を突くことが出来、
魔防に優れる相手であっても、風と土の魔術で対応出来る等、
攻撃役として極めて優秀な特性を持つだけでなく、
光の魔術による回復も可能。

知の女神による加護で、魔攻・魔防・適応を増強させることが出来るが、
日々研究と探求に勤しむ彼らは、信仰心を失いかけており、
世代を重ねるごとに少しずつその加護の発現も難しくなっている。

魔力を他人とやりとり出来る唯一のクラスであり、
魔力が付きかけた仲間を助けたり、譲り受けた魔力で戦うことも可能。

最も手札の多いクラスとも言われるが、
手札を持ったまま倒れやすい事が彼らの大きな弱点である。


終わり

以上、基礎と複合、合わせて49クラスとなります。
こうして記事を書くのも今までで一番時間かかりました。
メタ的な説明は外してゲーム内に反映させても良い位ですね。

ステータスは
元々ついている基礎クラス(メインクラス)
にプレイヤーが選んだ基礎クラス(サブクラス)
の能力値を半分加算する形です。

全基礎クラスのステータス合計値に差は無く、
(HPは÷10 攻撃・防御は×2 魔防は×1.5して計算)
エクセルで計算したものなので、
lv99時のステータス合計は全複合クラス等しくなります。

とはいえ、パラメータを見ると配分的に弱い・選ばれないだろうという
複合クラスはどうしても出てきてしまいますが、
その辺りは、複合クラス専用スキルの優劣でバランスを取ろうと考えています。

例えば戦士×騎士なら、優秀とはいえ、割と他で代わりの効くような攻撃スキル。
聖職者×暗殺者なら、全体完全解毒という唯一無二のスキルを取得する。等。

こんなところでしょうか。

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