投稿記事

ニル 2020/08/16 11:18

MZサンプルゲームを二つ プレイしました

ルイーゼと秘密の地下室

神無月サスケ さん 作

珍しい世界観のお話。ストーリーは割と面白かったです。
装備強化システムがありましたが、最終的には持っている物が全て最高レベルになっていました。一部高すぎて買えない装備はありましたが、それ無しでもクリア後ダンジョンのボスを倒せたので別に良いかな? みたいな。

やりこみ要素として何ターンで討伐できるか。というのはありましたが、
キャラカスタマイズの組み合わせがそう多くないので、一週で満足しました。

事前情報の通り、おまかせコマンドがめちゃくちゃ有能であり、
ほぼ全ての戦闘がおまかせで倒せるレベルでした。

フル強化済ませていると、
相手の攻撃は大して強くないがタフで時間がかかるという状況になっており、
余り考える事も無いので余計に”おまかせ”に任せるというのを助長していた気もします。

というか、実時間でもゲーム時間でもロスが無くて、
概ねベターな選択をしてくれるのであれば、自分が最適解を選ぶ間の時間ロスと天秤に掛けても”おまかせ”でいいんじゃね? みたいなところがあり、
律儀にコマンド選んでいたプレイヤーって2割満たない位なんじゃ?
……って思うくらいでした。

ただ一つ思ったのは、ルイーゼとロッテの出会いの辺りが、
これストーリー飛んでいるのでは? と思うくらい描写や前振りが少なく、
その辺りでちょっと置いてけぼりになった位でしょうか。

いや、関係性は分かったんですけど、随分あっさりしてるなぁ……みたいな。
あの辺り結構重要な話じゃないかと思ったんですけど。



Souls Lore

道楽 さん 作


どことなくSFC時代を思い出す無口主人公が、
言葉の代わりに吹き出しやくるくる回ったりジャンプして感情表現をしており、
喋ってないのに表情豊かだなぁと感じる辺り、その辺りは上手だったと思います。

ストーリーは……普通でしょうか。感情を大きく動かされる事も無かったですが、
先を進める意欲にはちゃんとなる。及第点であることだって難しいのですから、
十分かと思います。

とはいえ、感情移入し辛いのは短編故の宿命と言えるかもしれませんし、
そもそも、俺はドラクエやFFでも感情を揺さぶられたりすることが殆ど無いので、
感受性の低い人間だともと思います。


システムはクラスを選んでスキルを取得していくもので、それ自体に面白さはあったものの、ランダムエンカウントで遭遇率が非常に高く、逃走率は低め。
加えて雑魚がタフで、クラスレベルもそれ相応に上がりにくい。

戦闘が面倒で避けたい場面は多々ありましたが、逃走に信用が置けない為、
面倒だけど戦うという、プレイヤーとしてはあまり良い状態ではない感じになっていたかなと思います。


こういうのを実際プレイすると、
エンカウント率の調整とかもよく考えなきゃいけないよなぁと思いました。

恐らくエンカウント率が低かったら一時間半~二時間とかで終わるレベルのストーリーだと思うんですよ。
恐らく作者の方も、エンカウント率とこの辺りの問題を自覚していたものの、
サンプルプロジェクトとして配布する関係上、プレイ時間を4~6時間にしてほしい。
みたいな要望が、KADOKAWAなりからあり、やむを得ずあのエンカウント率になったんじゃないかなぁ、って思ったりします。

ボス戦はどれも中々強敵であり、歯ごたえを感じました。
ボスはこれくらい強くていいと俺も思います。

少なくとも発売後にすぐプラグインとしてジョブシステム変更が使えるだろうという事は、嬉しい部分ではないでしょうか。

ニル 2020/08/12 16:39

木精リトの大樹錬世記 プレイしました

木精リトの大樹錬世記 プレイしました

6月以前に進めていた他の作者さんのゲーム。
今回は木精リトの大樹錬世記 をプレイしました。
未完作品ではありますが、プレイさせて頂いたので少しレビューしていきます。

木精リトの大樹錬世記

作者 神鏡学斗 さん
https://www.freem.ne.jp/win/game/21941

割と明るめの感じのストーリーであり、主人公のリトが色々と頑張るお話。
個人的には一番アカシアちゃんが好きです。かわいい。

大変な事がありつつも、前向きに。
立ち絵が公式素材から多く使われており、統一感のある形。
戦略シミュレーションらしく、街の中の移動などはコマンドでひとっとびであり、
戦闘パートと街パートを繰り返していく形のゲームです。

街のBGMもとても明るく、ストーリー同様に明るめです。
どことなく、アトリエシリーズっぽさを感じるような気がします。
錬世して、それを売って。というサイクルがあるので、
もしかしたら影響を受けているのかな?

さてさて、戦略シミュレーションであれば、
戦闘パートの面白さもその作品の評価を大きく左右するところだと思います。

筆者はフロントミッションシリーズを非常に好んでおり、
それ相応に慣れている方だと思ったので、難易度設定はアドバンスで進めております。







以後、戦闘バランスに触れるので、キャラクターのネタバレがあります。
未プレイの方は是非先にプレイをしてみてください。














5章公開段階ではサクハが最も強く、
その理由は一人だけターン消費無しの技を持っていたからなんですよね。
AP+装備を満載にして一気に放出する。それで進めてきました。

それでも結構シビアなところもあったので、
当初想定しているバランス、かつアドバンスであれば難しかったのだと思います。


……ただ、7章公開時点で、スキルが全員ターン消費無しになったようです。
これについては、ゲームバランスは製作者さんが決める物だと思っているので、
批評とかをする意図ではないのですが、
元々火力が高く最大APの高いイウリスが凄まじい性能になりました。

苦戦する事が無かったので、5章クリア時の装備から一切更新していません。
反撃の受けにくい遠距離攻撃。この装備でも最大14連続攻撃(戦闘時に敏捷依存で発動する再攻撃が発動するなら28連攻撃)になっており、
ほぼ全ての敵が1ターンで倒せるレベルでした。

サクハの性能は相対的に下がりましたが、5章まででも強力だった敏捷依存の竜牙は、
反撃こそ受けやすいものの依然として高火力であり、
7章公開時では、APが続く限り連発できるようになっているので、
魔法が効きにくい相手の場合はサクハが殴ればいいという感じです。


火力は既に足りているので、高ランクを取得するにあたって必要なのはリトがマナスポットを回収するまで、敵を殺さず引き付けておく事であり、
敵を殺すより、目の前に立ちながらどれだけ殺されないかが一番難しいです。
……といっても、後ろでポーション系の道具を使い始めたら、
引き付け役がエドガーならほぼ耐えられます。
なんとなく生かさず殺さず。リトが回収するのを待ってから、じゃあこれで終わりね。

といった感じ……でした。


5章時点で装備の強化をし過ぎてしまったというよりは、
先にも記述したスキルをターン消費無しにしたことで、パラメータやスキルの全般が、
初期の想定バランスから崩れてしまっているのかなぁ……なんて思ったりします。

勿論、スキルがランダム付与である以上、俺の装備が想定より遥かに強い可能性も無くは無いですが……

イウリスとサクハがそれぞれAP+2されてるくらいなものなんですよね。


恐らくサクハがやたら強い事に気が付いた方が多くいて、
その方たちの意見を取り入れた結果、ナーフではなくアッパー調整
で好きなキャラクターが活躍出来るようにした形かとは思いますし、
それによって全体的なキャラ差自体は縮んだのかなぁ……? とも思いました。

が、なんというか、イウリス単騎でほぼどうにかなるレベルになってしまっており、
インフレした火力に対応するように単純に敵の攻撃力が高まっている。
ような気もしましたが、(これは防具も更新しなかったせいかもしれない)
そもそも遠距離から倒してしまえばいいので、大きな問題になりませんでした。

ただまぁ、問題にならなかった事もまた問題であると言いますか。
”戦略”を感じられなくなってきたのは戦略シミュレーションとしては少し残念な部分かな……?

とも思いました。
レベル高すぎたんかなぁ……と一瞬思いましたが、スタメンが

リト   32
イウリス 43
エドガー 42
サクハ  46
カルナ  32

その他34前後

といった感じなので、極端に高いわけでもないですよね。
(元々はエドガーとサクハだけ高かったのですが、
イウリスが動きまくって一気にレベルが追いつきました)


今後、神鏡学斗 さんがどのような舵を取るかはわかりませんが、
まだ未完成verである以上、今回のように5章公開後と7章公開後
でバランスががらりと変わったように、大きく変動があるかもしれません。

ストーリーや世界観、キャラクターの掛け合い等は面白く、
装備にスキルがつくというシステムも好みです。
5章以前は良い装備を求めてがちゃがちゃしておりました。


verUPを見守りながら、今回は筆を置くとしましょう。
神鏡学斗さん、面白いゲームをありがとうございました!

ニル 2020/08/04 08:44

SHATIKU QUEST 2 プレイしました

先日に引き続き、他の作者さんのゲームを。
今回はSHATIKU QUEST 2 をプレイしました。

SHATIKU QUEST 2

作者 さすらいのトム さん
https://www.freem.ne.jp/win/game/23335

なんとなく気になったので。
素材の不揃い感(顔グラや敵モンスターの画風の差)は最初だけは気になったものの、
途中から全く気にならなくなってました。

なんだかんだでかなりがっつりやりました。

雑魚戦を自分から相当な数回しました。
即殺体制を整えて、レア掘りの為に回しているような感じ。

一部のアクセサリ(オーブ)の性能がビルドに大きく関わるモノで、
最強だと思うキャラを作るにあたっては、収集せずにはいられないじゃないですか。

オーブ1つを取るのに平均10戦しなければなりませんが、
それに見合うだけの性能があり、そして、
1戦が本当に短いからこそ回せていたとも思います。

この辺りの戦闘と報酬のバランス調整は非常に上手だったように思います。
魅力的な装備品という意味で、作者としても参考にさせてもらえるところかなと。


戦闘バランス自体は、うーん……。
ちょっと平均レベルを大幅に上回る程に戦い過ぎたかもしれないので、
本編終了まではボスも一撃で倒すみたいな状態ではありましたが、

本編終了後のラストダンジョン、そして隠しダンジョンは、
100lvそして良質な装備を前提にバランス調整していると思われるので、
普通に難しかったりしたところもありました。


隠しダンジョンのボスには苦戦させられましたねー……。

本編は余裕でやっていて、ひたすら収集もして、
その状態でも何度も負けてやっとこさ、という所だったので、
どういう組み合わせが強いんだろう……?
と頭を悩ませる時間も長く、そして、
それが実って倒せたという事で達成感もひとしおでした。

ストーリーやメタ会話も普通に面白かったです。
ヒントのNPCや出入口に矢印がついていたりするのは、優しさを感じます。

そんな感じです。

ああ、やっぱ組み合わせて遊ぶのは楽しいよなぁと思ったのと共に、
やっぱスキルツリー良いなぁ。と再認識。

ただ、特にパッシブスキルのところなんですけど、
少し難しい事やってると思うんですよね。
全ての補助技に速度補正+200を適用とか、
状態異常の付与ターンが2ターン延長とか。

プラグイン自体は恐らくフトコロさんのスキルツリーだと思われますが、
どういう実装の仕方をしたんだろう? というスキルも割と多かったです。

こんな感じにバラエティに富んだパッシブスキルが実装できるなら、
是非俺も作ってみたいんですけどねえ。


総じて、キャラ成長(?)の面白さが光る、素晴らしいゲームでした。


ツイッターとかでの画像2枚目のネタバレ防止の為の画像。

……防げなかった。2枚目がピックアップされてる。なんでだろう?



以後、少々(主に装備やキャラクター)ネタバレを含みます。

装備やクラスの組み合わせを探る事こそこのゲームの一つの楽しみだと思うので、

未クリアの方は回れ右する事を推奨します。





















ビオレッタ(シャーマン)

加入から最後までずっと主戦力の一員。
序盤~中盤はパワードメイスと収束のローブを装備し、
ダークブレイドでボス狩り役として極めて優秀だった。
ただ、雑魚狩りには役立たなかった為に、控えにされている事も多かった。

序盤はもっぱらリリザックとのコンビで、

1ターン目 
ビオレッタ / 魔力覚醒
リリザック / リミットパサー

2ターン目
ビオレッタ / 邪心との契約→ダークブレイド×2
リリザック / クイックブレス→ホーリーブレス

で、概ねボスは2ターン目で死ぬ。

後々、敵が1ターンで死なないのめんどくさいなという事で、
試行錯誤した所、雑魚狩り役だったハンザを更に絡めて、
ビオレッタはネクロマンサーからシャーマンに。

ネクロマンサーもシャーマンもそれぞれ強み有り。

ハンザ(ストライダー)

序盤から中盤まで雑魚狩りの人。
シュリケンソード や 通常攻撃が2回攻撃で全体攻撃の剣
を用いて、雑魚を即殺するのが役目。
FOEやボス戦では力不足……というか、
ビオレッタとリリザックがボコボコにするので、ちょっと削る程度。

装備が整ってきた時点でアサシンからストライダーにクラス変更をしていたものの、
対ボス性能に気づくのに時間がかかった。

後半は高火力武器を両手に持ち、

1ターン目 
ハンザ / 襲撃
ビオレッタ / ブレスカース
リリザック / クイックブレス→ホーリーブレス

とすることで、1ターン目から使える超火力アタッカーとして君臨。
ブースト時の固有能力が改心上昇らしく、極めて噛み合っている。
誰かに盗賊の七つ道具を持たせる事で、透明時の先制を100%にし、
隠密で攻撃を2倍にすることで、オーブ狩りの効率は最高レベルだったと思う。

サウザンドアローを用いることで雑魚戦もこなすことが出来、
場所によってビオレッタのディバインカース、
リリザックのオフェンスブレスと合わせて、高めの雑魚処理能力がある。


それでも無理な時は
通常攻撃が2回攻撃で全体攻撃の剣+高火力武器を主体にして
通常攻撃で殴る方が雑魚処理能力自体は高い。

ストライダーの方が強いかなぁ……多分。 
強さを求めたらヤバすぎる格好になってしまった頼れるお兄さん。

リリザック(スカラー)

最高峰の縁の下の力持ち。ステータスとか装備とかいい加減でも、
スカラーというクラスが強力である為、通して主力。

気合の短剣を装備し、
エナジーブーストを自分に掛けると1ターン目からTP75になり、
そのままエナジーバーストにつなげると、PT全員のTPが75。
自分が60になる。TPスキルが優秀なランタナを巻き込みつつというのが、
最終盤にはちらほらみられた。

スキルちらっと見ただけでドクターは使ってません。強かったんかなぁ?

ランタナ(クレリック)

強敵専用キャラ。つまるところ隠しダンジョンとか、
本当に苦戦し始めた最終盤にて本領発揮。

上記3人と組むとぺらぺらPTになってしまうので、
壁役であるダニエルかアンゼリカと組む。この場合、
1ターンで攻撃可能なビオレッタとハンザ(+リリザック)を
入れ替えで下げたり出したりしながら戦線維持を行う。
TP技が強力なので、TP回復力に特化させたアクセサリ。

ディザスターとパッシブスキルで
一切状態異常に掛からないのがとても偉い。

8/5 追記

エクソシストのロードウェポンとフェアリージュエルを上記3人の襲撃コンボに加えることで、真・部長に17万程のダメージを与えて1ターンキル出来るようになりました。
絡め方は簡単で、リリザックがエナジーブーストをランタナに使ってあげるだけ。

1ターン目 
ハンザ / 襲撃(フェアリージュエル)
ビオレッタ / ブレスカース
リリザック / エナジーブースト→クイックブレス→ホーリーブレス
ランタナ / ロードウェポン

イサナ・ルーミナ ペアは強いですね。
上記コンボでも1人だけなら持っていけるので、2ターン撃破を目指しました。

1ターン目

ハンザ / 襲撃
ビオレッタ / ブレスカース
リリザック / エナジーブースト(キリカ)→リミットパサー
キリカ / 属性超強化

2ターン目 /
ハンザ / 襲撃(フェアリージュエル)→襲撃
ランタナ / ロードウェポン(気合の短剣 装備)
リリザック / クイックブレス→オフェンスブレス
キリカ / トールハンマー(覇者の証 装備・電気のジュエル)

2ターン目撃破には多少の余裕はありそうですが、
なんとなく1ターンは無理そうな気がします。

アンゼリカ(クルセイダー)

ランタナ同様に強敵専用キャラ。
アクセサリで状態異常を完封しておき、壁兼サブヒーラーとして活躍。
ファランクスもかなり有用ではあったものの、
入れ替えで出す場合は窮地のパターンも多く、
特にメガザルの性能は目を見張るものがあるので、最終的にはこちらに。
金銀ロザリオで状態異常耐性を持たせておき、TPが65あれば、
槍で付与されている即時スキルのチャクラで自身のHPを全回復出来るは便利。

攻撃役と合わせてファランクスで適当にPTに投げ入れられていた時期もある。

8/5 追記

ver1.20で全能の魔女を倒した(後に何かやったかもしれないけど)
セーブで、”並列処理”と思わしき処理がずっと走っていて、
3歩毎位に露骨に重たい状態だったので、直前セーブに戻してver1.21で遊んで、
魔女は放置していました。それを今回、再討伐に。

結局倒した後その現象は出なかったのですが、そもそも倒すのに普通に何度も負けまして、その結果、ファランクスの鉄壁アンゼリカさんに行きました。

やる事は簡単。防御特化で挑発だけ維持するようにし、自分は防御をしておくだけ。
ファランクスのパッシブスキルであるハイパーガードのお陰で、
防御中はバッドステータスにならないので、運任せで単体攻撃を全て引き付けます。
と言っても、挑発 と ナイトの心得 さえ効いていれば7~8割?は
引き付けているっぽいですし、かなり周りが楽になります。

イービルメイルにした理由は最大HPの高さが理由です。
まぁ、してみただけでその方が良いかはわかりませんが、
一応自前のリジェネも持ってますし、リジェネ側は多分回復量下がってない・・・よね?
下がってたら変えたほうが良さげ。

アレイズ等でもHPが50%復帰になってしまうので、
ケイトに十字架ステッキを2本持たせて回復能力を増強し、
元気の塊で70%か72%で起こせるようにしてあります。
この時、入れ替えから神速陣形を用いつつ起こすことが出来るので、
もうこれでいいんじゃないかな。みたいな。
ポーション感謝祭にも期待しましたが、TP50なんて溜まりませんでした。

……というか、アンゼリカさん余りに硬すぎて死にませんでした。
ディバイド使おうとしたりすると事故るので、本当に挑発と防御しかしません。
開幕挑発をしてくれるので、魔女相手でも一度~二度掛けなおせば、良いくらいかな?


ダニエル(ウォリアー)

ランタナと組む強敵専用キャラ。
ダニエル・ビオレッタ・リリザック・ハンザの状態で1ターン目にディバイドを行い、
後ろ3人でまず一撃。2ターン目にはリリザックを下げてランタナを出し、
クイックヒールでダニエルを回復というのも常套手段。
渾身ディフェンスを用いているとMP消費が荒いので、
被ダメをMP変換する盾のディバインシールドも有り。

一時期はモンクで気合の短剣と無料ガチャチケットと奇術の書を装備し、
先制パルプンテでガチャを引き続ける役になっていた。

今思えば初ターン俊足持ちのリリザックでも良かった気はするけど、
装備入れ替えるのも面倒だったからこれでよかったのかもしれない。

キリカ(ウィザード)

中盤、ビオレッタと共に属性超強化で二人目のボス火力と、
先手必勝による範囲魔法で二番手の雑魚処理係を兼ねていた時期もあったが、
このめんどくささが、
ビオレッタのクラス変更とハンザの対ボス火力発見に至った原因であり、
以後、序盤同様ベンチ入りを果たした悲しきヒロイン。

というかヒロインの底力とか特権とかいうスキルあるけど、ヒロイン……?

魔力覚醒→属性超強化→攻撃とすると確かに火力は出るんだが、
やっぱりターンが掛かりすぎるのが問題。

単体ボス相手は収束のローブを付けるべき。

ケイト(バトルマスター)

レンジャー・ヘビーガンナー共に最後まで使用法が定まらなかった人。
バトルマスターだけでなくゾディアックだった時もある。

バトルマスターでは会心を出し続ける限りTPを回収できるというのは面白い。
ただ、バトルマスターやゾディアックの強さは最後まで良く分からなかった。

ニル 2020/08/01 21:01

ロストヘヴン プレイしました。

あの一件の後、すぐ動けそうな気はしていましたが、
本調子に戻るまでには俺にとっての日常を穏やかに過ごす必要があったみたいで、
中々エンジンのかからない日々を過ごしておりました。

その間にGrim DawnのDLCを購入してをやりこみまくって、
感謝のトロコンをしてみたり。

トロコンなんてし始めるのは自分なりの区切りや感謝とも言える気がします。

この辺りで平常モードに戻っては来ていましたが、
創作モードにはなっておりませんでした。

とはいえ、Grim Dawnをやり尽くし熱意が冷めていくにつれて、後はネット小説読んだり、MZに関する事とかTwitterを少しずつチェックしたり創作熱もじわりじわりとあがってきていました。

とはいえ、自作小説を書くとか自作ゲームを作るまでは回復していなかったため、
なんかやることないなー。と思っていたのですが、
ひと月前にプレイさせてもらおうと思っていた、
ロストヘヴンに手を付ける良い機会かなと思い、プレイしてみました。


ロストヘヴン

作者 なみだ さん
https://www.freem.ne.jp/win/game/23154

キャラチップを見て、あ、これはMVじゃないな? と気が付いて、
今までのAce製のゲームは良くも悪くもMVよりもSFCっぽさがあると感じており、
(といっても3~4つしかプレイはしていなかったですが)
グラフィックの奇麗さにはあまり期待をしていなかったのですが、
その分、最初の町で大変驚かされました。

めっちゃくちゃ奇麗だったんですよ。
光源の使い方が非常に上手い上に花が揺れていたり。
本当に驚きが先行しましたね。

そこで意表を突かれてからは一気にといった感じ。
これは最初の町ではないですが、びっくりしたとこです。

そんなこんなでグラフィックに驚いてプレイしていくと、
恐らく30分もしないうちにストーリーに引き込まれていたんじゃないかと思います。
ただ、序盤は戦闘テンポが少し遅く感じたのはあるかな……?

エンカウント半減アイテムを手に入れてからは常時装備。
エンカウント無効アイテムを手に入れてからも常時装備。
それでも、負けた回数(ゲームオーバー)は2回だったので、
戦闘に関しては甘口のゲームだったのかな? と思います。

恐らく、エンカウント無効アイテムを所持してから雑魚戦を行わないタイプのプレイヤーも、詰まないように設計されているのかなと思いました。

とはいえ、想定レベルよりは低いと思われます。
55lvの仲間が入る時に主人公一行が43lvとかでしたので。

とはいえ難易度は置いといて、
シナリオの秀逸さのお陰でボス戦の熱さはありましたし、
俺は、シナリオの続きが気になって仕方がないという状態だったので、
ボス戦で詰まったり、レベル上げを強要される事なく、
ストーリーのアクセントとしてボス戦がある。という感じで、
戦闘面に不満はありませんでした。


作者的立場で見ると、雑魚戦をほぼ全てすっ飛ばすという選択肢を取れるのは、
普通にアリなのかもなぁとか思ったりしました。


シナリオ面は本当に秀逸で、伏線を張っては回収し、うんうん、そうだよね。
という部分、そして予想を大きく裏切られる部分もあり、本当に面白かったです。


制作者さんによって、
何故ゲームを作ったのか。という理由は様々だと思いますが、
きっと、なみだ さんはこの”世界”を見せたくて作ったんだろうなあ……

と、思いました。

いや、本当に良いゲームでした。
自分もこういうお話が作りたいなぁ。と改めて感じさせてくれる、
素晴らしい世界でした。

6年という非常に長い制作期間があったとの事ですが、
これだけのクオリティのゲームを完結させたという事に敬意と賞賛を送ると共に、
極めて有意義な時間を過ごさせて頂けた事に、感謝の念すらあります。


俺もゲーム……つくるかー。


追記

あまり語れないのは、ストーリー絡みは
ネタバレ防止の観点からあまりかけないからなんですよね。

それと、とにかく何しろ凄いのは、自分で絵を描いていらっしゃるということ。

リーンのぐるぐる目とかとても可愛いです。

いやぁ、本当に凄い。

ニル 2020/06/23 12:18

育成システムについて考える

育成システムについて考える

RPGだけでなく色々なゲームでありますよね。育成システム。
その筆頭がレベルであり、他にもトレーニングや使い込みで永続的に能力が上がる……
とかだったり、FF10のスフィア盤なんかも独特ですよね。
そういう多種多様な育成システムがある中で、

俺が好きなのはスキルツリーシステムなんですよね。

↑の画面はグリムドーンというハクスラです。

フトコロさんのスキルツリープラグインもとても素晴らしいモノなのですが、

強化したらどうなるかは分からないんですよねー。
それと、威力だけは計算式でどうにかなりますが、
追加効果とかはどうにもならないです。
その辺りの説明も含めるとスキルそのものの説明文を書き換えるしかないわけで。


レベル分のスキルを用意するか……?


と、実はかなり初期の段階で一度、
このプラグインを試した後に考えたことがありました。


結果から言えば、却下したんですけどね。
その理由は自作戦闘システムである、

『スキル連携:チェーンシステム』

にも深く結びついていて、あれって実は取得しているスキルと関連するスキルを、
2つも持ってるんですよ。

https://www.youtube.com/watch?v=hHvSehdW1XU&t=353s

以前も貼った動画ですが、こういう感じの連携です。


【フルスイング】という戦闘で用いられるスキル

【フルスイング】(連携可能)
【フルスイング】(連携不能)

この二つの何方を覚えているかで、
フルスイングへの連携を許可するかしないかを決めています。

2個のスキルで分岐することも出来るのですが、
設定時は名前で【連携可能】とか見えてる方が良いですけど、
戦闘中は見えて欲しくないじゃないですか。

そんな訳で一つに付き3倍のスキルとなってしまいました。
アイテムとかじゃないのは、アクターそれぞれの取得状況を判別出来ると言うのが、
最も都合が良かったからですね。


……でまぁ、これでランクによってスキル数が肥大化すると、条件分岐が肥大化し、
もう手に負えないと考えたから実装を見送った経緯があります。

余談

ただ、一つ思いついたのは、この連携可否をスキルの取得回数で分岐させる事で、
スキルの数を3分の1……とまではいかずとも、半分未満まで削れそうなんですよね。
その場合、スキルツリーシステムで取得状況を1段階だけ戻す。
という処理の追加さえできればと思いますがー……。

ガワだけは割と簡単に出来ましたが、中身の処理が出来ません。

Window_StsConf.prototype.makeItemList = function() {
  this._data = [
    {dicision:true, disp:FTKR.STS.conf.okFormat},
    {dicision:true, disp:FTKR.STS.conf.declineFormat},
    {dicision:false, disp:FTKR.STS.conf.cancelFormat}

  ];
};

    {dicision:true, disp:FTKR.STS.conf.declineFormat},        

が追加した行ですが、dicisionはtureかfalseしか入らない…?
その上、ここで選んだ処理内容で進むので、現状は一段階戻るを押したところで、
true 側の処理。つまり一段階、取得段階が進むだけです。

なんとかしたいなぁ。

やりたいことは、ここの分岐で取得段階が2以上のスキルに限り、
1段階下げるというもの。そもそもデフォルトで一段階戻すことを用意していないのは、
ツリーでより上位のスキルの取得状況との兼ね合いとかをどうするかに迷った?
とか面倒になったから、一括リセットしかないのかなと。

なので、スキルの取得状態及び、前提スキルの状態は維持したまま、
スキルの取得回数を一段階下げる事を可能にしたい。

……ということですね。

一段階下げる処理だけであれば

Game_Actor.prototype.stsCountUp = function(skillId) {
    if (FTKR.STS.enableSkillCount) {
        this.setStsSkillCount(skillId, this.stsCount(skillId) + 1);
    } else {
        this.setStsSkillCount(skillId, + 1);
    }
};

これをこういう感じの文を一段階下げる分岐に与えれば良いと思うのですが、

this.setStsSkillCount(skillId, this.stsCount(skillId) - 1);
        

そもそもそこまで処理としてたどり着けないんですよね。



もし分かる方がいらっしゃいましたら、ご教授頂けたらめっちゃ喜びます。
スクリプト難しい。マジで難しい。

更に余談

そういうスキル圧縮が出来れば、スキル枠が開いてくるので、
スキルツリーにパッシブスキルを入れていけそうなんですよね。
ただ、パッシブスキルって色々見ていっても、
やっぱり、独自のステータスを増やす事とかは出来なさそうなんですよ。

例えば、属性攻撃力とかね?

で、そういうモノって”特徴”を有する場所に記述できるケースが多くて、
何が言いたいかって、枠は余計に食いますが、
ステートが中継地点としては一番使い勝手が良いわけです。

で、

YEP_AutoPassiveStates

は、スキルにパッシブステートを付ける事が出来るので、
空のパッシブスキルに扱いのモノに、ステートを付与する事で、
自由自在なステータス強化が可能になる。と。

そうするとですよ。
多様なプラグインから引っ張ってきた、多くの独自仕様を変更させることが出来る、
とてもスキルツリーらしいスキルツリーが出来そうです。

まぁ、その分スキルとステートの幅を取ってしまいますが。

……という訳で、暫くは改変を頑張ってみます。
無理そうならツクマテなりで質問する事にしますかねー。



なんか余談のまま終わっちゃいましたがそんな感じです。

7 8 9 10 11 12 13

記事のタグから探す

月別アーカイブ

限定特典から探す

記事を検索